Wie verhext! (Kartenspiel)
 
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Wie verhext!

Rezension von Björn Backes

 

Hexen, Druiden, Alchimisten und eine Menge Zauberkunst – im neuen alea-Titel “Wie verhext“ ist in der Tat alles ziemlich verhext. Die neue Spielidee aus der Feder von Andreas Pelikan fordert die Spieler dazu auf, seltsame Tränke zu brauen und mit den mysteriösesten Zutaten die Kessel zu füllen. Der Lohn der Mühen sind gestaffelte Siegpunkte, die jedoch meist, auf ganz verhexte Art und Weise, genauso schnell zerronnen wie gewonnen sind. Und dabei gilt es eigentlich immer nur zu entscheiden, ob man die Rollen der jeweiligen Braumeister übernehmen will oder sich doch lieber mit ihrer Gunst zufrieden gibt…

 

 

Spielidee:

 

In „Wie verhext“ trachten die Spieler in einem außergewöhnlichen System nach Siegpunkten und kombinieren dabei Elemente des klassischen Stichspiels mit Intuition, Planung und natürlich auch dem nötigen Quäntchen Glück. Runde für Runde wählen sie fünf ihrer zwölf Rollenkarten und versuchen sich in den ausgewählten Rollen individuell zu behaupten. Wer schließlich das Rennen macht und die wertvollen Positionen innehält, kann die ganz besonderen Fähigkeiten der Person nutzen. Beschränkt man sich hingegen lediglich auf die zugehörige Gunst, staubt man vergleichsweise schlechter ab bzw. muss zum Brauen der Tränke einen höheren Aufwand betreiben. Ziel ist es schließlich, im eingefassten Zeitrahmen, die prestigereichsten Tränke zu mischen und sie in Siegpunkte einzutauschen. Und wer dies schafft, bevor der Rabe zum vierten Mal die Runde macht, darf sich zum glücklichen Sieger küren.

 

 

Ausstattung:

 

„Wie verhext“ ist von der Grundidee her ein Kartenspiel, welches sich der Übersicht halber mit zusätzlichen Plättchen und Steinchen behilft. Dementsprechend zählen hinsichtlich der Ausstattung in erster Linie grafisch Aspekte, die jedoch dank der sehr stimmigen Aufmachung durchaus zur sehr gelungenen Präsentation beitragen. Die Figuren bzw. Rollen sind einerseits witzig, andererseits aber auch authentisch nachgezeichnet, wohingegen eine gute Spielübersicht aufgrund der klaren Einteilung der Kartentexte jederzeit gewährleistet ist. Die gelben Plättchen passen zwar neben den schönen Holztröpfchen nicht so ganz zum, Design, unterwerfen sich aber den praktischen Aspekten des Handlings absolut passend und runden eine insgesamt sehr gute Spielausstattung prima ab.

 

 

Vorbereitung:

 

Vor jedem Spiel werden die Tränke nach den jeweiligen Kesselfarben sortiert und chronologisch nach Wertigkeit aufbereitet. Daneben wird der Stapel mit den gemischten Zauberspruch-Karten sowie alle Plättchen und Zutaten platziert. Die Spieler erhalten nun die Rollenkarten in ihrer Farbe, drei Zutaten und zwei Goldplättchen. Der älteste Spieler beginnt schließlich die erste Spielrunde.

 

 

Spielverlauf:

 

Runde für Runde wählen die Spieler nun fünf ihrer Rollenkarten aus und nehmen diese auf die Hand. Die übrigen Karten werden bis auf weiteres verdeckt abgelegt. Beginnend mit dem Startspieler werden die Karten nun einzeln ausgespielt, um die Rollenverteilung dieser Runde zu bestimmen. Der Starter bestimmt nun eine seiner fünf Handkarten und liest die darauf befindliche Rolle laut. Beispielsweise verkündet er: „Ich bin der Hexenmeister“. Nun ist es an den anderen Spielern, zu bedienen oder eben zu passen, ganz nach dem System des Stichspiels. Allerdings ist der Verlauf in „Wie verhext“ wesentlich witziger. Sollte ein Spieler in diesem Beispiel nämlich auch eine Hexenmeister-Karte besitzen, ist er gezwungen, diese auch auszuspielen. Er kann sich nun selber zum Hexenmeister ernennen und damit seinen Vorgänger frühzeitig ausschalten, oder aber wählt er die sicherere Gunst und belässt die Rolle des Hexenmeisters vorübergehend seinem Vorspieler. Der Unterschied besteht im Effekt: Eine Rolle ist immer lukrativer als die Gunst, allerdings kann eine Rolle immer noch von den nachfolgenden Spielern entwendet werden. Eine Gunst indes bleibt bis zum Ende des Stichs bestehen. Darüber hinaus kann eine Gunst auch früher ausgespielt werden, da sie de facto früher entschieden wurde. Wenn sich nun zwei Leute auf einen Trank spezialisieren und der Günstling durch seinen zeitlichen Vorsprung nun schneller die Zutaten aufbringen können, ist er trotz der vermeintlich schwächeren Ausbeute bei der Vergabe der Rollen besser bedient. Hier ist Intuition also gefragt wie in kaum einem anderen Spiel!

Für den Fall, dass ein Spieler im Stich nicht bedienen kann, distanziert er sich von diesem und wartet die nächste Stichrunde ab. Diese wiederum beginnt mit dem Spieler, der zuvor erfolgreich zugestochen hat. Er hat allerdings nun den Nachteil, dass er als erster seine Karte ausspielen muss, was natürlich auch bedeutet, dass potenziell die meiste Gefahr lauert, dass man ihm seine Rolle noch abluchsen wird.

 

Wer nun bei der Vergabe von Gunst und Rollen erfolgreich abgeschnitten hat, kann die entsprechende Karte sofort verwerten. Grüne Rollenkarten bringen dabei neue Tropfen-Zutaten, gelbe Karten können geben kleine Tränke umgetauscht werden, mit den roten Karten darf man den Gegner berauben, und wer schließlich eine blaue Karte erfolgreich ausspielt, kann seine Zutaten gegen einen der Tränke aus der offenen Auslage eintauschen. Eine Ausnahme bildet der Hexenmeister, dessen Einsatz einen Zauberspruch mit sich zieht, welcher ganz verschiedene Folgen haben kann. Aber auch er ermöglicht das Brauen neuer Tränke und hat somit eine Art Joker-Funktion inne.

 

Runde für Runde buhlen die Spieler nun um die Tränke in der Auslage und sammeln infolge dessen kontinuierlich weitere Siegpunkte. Je weiter das Spiel schließlich fortschreitet, desto wertvoller sind auch die einzelnen Trankkarten. Auf jeweils zwei Karten eines Kessel-/Trankstapels ist ein Rabe abgebildet. Wer diesen Trank erbeutet, legt ihn offen vor sich hin, damit eine Übersicht über den Zeitplan gewährleistet ist. Sobald nämlich der vierte Rabe offen liegt, wird die Runde noch zu Ende gespielt und anschließend gewertet.

 

In der Schlusswertung addiert man die Punkte der gewonnen Tränke mit den kleinen Tränken (1 Siegpunkt) und ermittelt auf diese Weise den Sieger. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat selbstverständlich gewonnen.

 

 

Spielspaß:

 

„Wie verhext“ ist durchaus ein witziges Kartenspiel mit hohem kommunikativem Wert, einem kaum zu unterschätzenden Glücksfaktor, aber eben auch mit einem schönen, recht innovativen Mechanismus, der die Regeln des traditionellen Stichspiels auf eine andere Ebene bringt. Reizvoll ist in diesem Sinne auch die ständige Möglichkeit, die Mitspieler durch den Einsatz der Karten zu ärgern, zu bluffen, Karten zu entwenden, Ressourcen zu schröpfen und stellenweise deutlicher auf das Spiel der anderen zu achten als auf das eigene. Denn auch wenn das System formal sehr einfach ist, so ist es doch zwingend erforderlich, ständig das gesamte Spielgeschehen im Auge zu behalten und aus dem Bauch heraus zu entscheiden, wann welche Aktion tatsächlich angebracht ist bzw. wann man vielleicht besser auf das Risiko verzichten sollte.

 

Der Spielumfang ist unterdessen größer als erwartet. Die angegebene Zeit von 30-60 Minuten mag im Spiel zu dritt noch realistisch sein; bei voller Auslastung ist dieser Rahmen jedoch – zumindest im normalen Tempo – nicht zu halten. Dafür muss nämlich zwischen den Runden zu viel überlegt und taktiert werden, wobei es ja auch gerade dieses Element ist, welches den größten Anteil am langfristigen Reiz des Spiels hat. Unabhängig von der Spieldauer wird „Wie verhext“ aber sicher nicht langweilig. Dafür sind die netten Mechanismen nämlich definitiv zu fein ausgeklügelt!

 

 

Fazit:

 

Bei den jeweiligen Messeneuheiten war in den letzten Jahren auf alea stets Verlass, und daran soll sich auch mit dem Verlagstitel zur Nürnberger Spielwarenmesse 2008 nichts ändern. „Wie verhext“ ist eine tolle Kombination aus Strategie- und Planspiel und überzeugt vor allem durch den gehobenen Spielwitz und ein Höchstmaß an kommunikativer Interaktion

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240419124818e25af4ed
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Kartenspiel:

Wie verhext!

alea

Autor: Andreas Pelikan

Spielerzahl: 2 bis 5

Spieldauer: 45 - 90 Minuten

Mindestalter: ab 9 Jahren

ASIN: B0015D8I0U

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:

Inhalt:

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60 Rollenkarten

31 Trankkarten

8 Zauberspruch-Karten

60 Zutaten

45 Trank-Fläschchen

24 Goldplättchen

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Erstellt: 14.05.2008, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 6508