Chaugnar Faugns Fluch (Abenteuer-Kampagne)
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Chaugnar Faugns Fluch (Abenteuer-Kampagne)

Rezension von Christoph Fischer

 

„Umsorgt und sicher getragen an einen Ort jenseits der steigenden Sonne, wird er sich zu eigen machen die Welt. Und zu jener Zeit wird alles, das jetzt in der Welt sich befindet, Geschöpfe und Pflanzen alle, verzehrt werden von Chaugnar dem Großen. Alles, das ist, und alles das war, wird aufhören zu sein, und das Eins sein in Chaugnar dem Großen wird erfüllen allen Raum.“

- Prophezeiung von Mu Sang, Priester vergangener Tage

 

Die Welt von H.P. Lovecrafts Cthulhu ist nicht ganz arm an Wesenheiten mit zungenbrecherischen Namen. Der Titelgeber dieser Abenteuer-Kampagne für das Rollenspielsystem Cthulhu, der Große Alte Chaugnar Faugn, ist einer von diesen. Sein Name wird korrekt SCHAHG-nar FAHN ausgesprochen.

Chaugnar Faugn Fluch ist eine dreiteilige Abenteuer-Kampagne für vier bis sechs im Cthulhu Mythos erfahrene Charaktere. In ihr wird den Charakteren die „Ehre“ zu Teil persönlich gegen den elefantenköpfigen Großen Alten anzutreten. Es gilt dabei nicht weniger als die Vernichtung der Menschheit aufzuhalten, blasphemische Geheimnisse des Universums zu enträtseln und die Konfrontation mit dem kosmichen Grauen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft zu suchen. Dazu reisen die Charaktere über zwei Kontinente von Berlin über London bis nach Montreal in Kanada.

 

Bei zwei der drei Abenteuer handelt es sich um bearbeitete Übersetzungen aus dem Englischen. „Der Fluch des Chaugnar Faugn“ (Erster Teil) wurde vor langer Zeit als „The Curse of Chaugnar Faugn“ veröffentlicht. „Das Herz des Grauens“ (Dritter Teil) hieß in seiner Originalfassung „Horror's Heart“. Obwohl es sich bei zwei der Abenteuer um Übersetzungen handelt, ist diese Kampagne eine Originalveröffentlichung, denn es gibt sie so nicht im Englischen. „Horror's Heart“ nimmt als eine Art Vorgeschichte nur lose auf „The Curse of Chaugnar Faugn“ Bezug. Die richtige Verbindung schafft aber erst das eigens für die Kampagne geschriebene dritte Abenteuer „Die Prophezeiung“ (Zweiter Teil). Im folgenden sollen die einzelnen Akte näher beschrieben werden. Ab hier ist dementsprechend die Rezension nur für Spielleiter gedacht und Spieler, die sich sämtlichen Spielspaß rauben möchten.

 

Der erster Teil „Der Fluch des Chaugnar Faugn“ spielt im Berlin des September 1924. Der Spielleiter kann es jedoch ohne weiteres auch in einer anderen westlichen Großstadt ansiedeln, um es so in eine laufende Kampagne einzufügen. Die Charaktere werden durch eine frühere Liebschaft eines männlichen Charakters in die Ereignisse hineingezogen. Die Ex-Freundin ist Helene Walden, eine gut aussehende 23-jährige Dame. Sie ist die Tochter des bekannten Orientalist Professor Helmut Walden von der Berliner Friedrich-Wilhelms-Universität. Dieser hat von seiner letzten Forschungsreise aus den tiefsten Winkeln Tibets eine recht ungewöhnliche Statue mitgebracht, die auf ihrem Sockel noch einen vergleichsweise harmlosen Eindruck macht. Die angebliche Götze des Elefantengottes von Tsang ist nämlich in Wahrheit die Gottheit selbst, der Große Alte Chaugnar Faugn. Dieser soll nach einer alten Prophezeiung (siehe Einleitung) in den Westen gehen, um dort an Macht zu gewinnen und schließlich die Welt zu beherrschen. Der dazu benötigte „Weiße Adept“ soll der nichts ahnende Professor Walden sein. Dieser hofft eigentlich nur durch eine Ausstellung der Trophäe seinen Ruhm in wissenschaftlichen Kreisen zu mehren. Das ihm aber bereits auf der Reise aufwühlende Träume heim suchten und mehrere Seeleute einfach vom Schiff verschwanden, hätte ihm eine Warnung sein sollen. Doch er ignorierte sie und bemerkte nicht, dass seine geistige Gesundheit von der unausgesetzten Nähe zu dem bewußtseinszerfressenden Grauen Chaugnar Faugn stetig und unaufhörlich untergraben wurde. Dazu kommt noch, das der Hohepriester des grausamem Volkes Tcho-Tcho, welche Chaugnar Faugn als ihren Gott verehren, auf Walden den Zauber „Fluch des Chaugnar Faugn“ angewendet hat, um ihn schneller in den Wahnsinn zu treiben und ihn letztendlich dazu zu zwingen sich selbst als Gefährten Chaugnar Faugn anzudienen. Erst als Walden eines Nachts im Museum vor der Statue erwacht, wird ihm klar, dass Chaugnar Faugn in der Tat ein lebendiges Wesen ist und er sich beinahe selbst geopfert hätte. Bereits am nächsten Tag bittet er daher seine Tochter ihn ans Bett zu fesseln. In seinen Wahnsinn hat Walden nämlich einen perfiden Plan geschmiedet. Ein langjähriger Freund von ihm verfügt um ein Mythos-Buch, mit dessen Hilfe er glaubt Chaugnar Faugn kontrollieren zu können. Doch gerade mit diesem Freund hat er sich seit seiner Rückkehr aus Tibet überworfen, als dieser die Wahre Natur der Staute erkannte und ihn vor seiner neusten Errungenschaft warnen wollte.

Ab hier kommen nun die Charaktere ins Spiel. Über Helene bittet er diese das Mythos-Buch von seinen ehemaligen Freund zu stellen. Um die Charaktere in die gewünschte Richtung zu lenken, vollführt er manchmal sogar einen Bewusstseinstausch mit seiner Tochter. Dazu setzt er seien eigenen Körper kurz vor dem Tausch unter Drogen, so dass Helene außer ein paar Blackouts nichts mitbekommt. „Walden-als-Helene“ kann sich dann frei bewegen, da der Fluch selber nur auf seinen Körper wirkt. Und nun beginnt ein Verwirrspiel, von dem die Charaktere lange Zeit nichts mitbekommen. Der eigentlich unschuldige Freund von Walden wird als ein übler Bösewicht dargestellt und Walden als sein Opfer. Tatsächlich sind die Verhältnisse aber umgekehrt. Zudem schlüpft Walden immer wieder in den Körper seiner Tochter, um die Charakter zu lenken. Dies wird sogar zu einem Dauerzustand, als sein Körper nach einen Angriff der Tcho-Tcho tatsächlich ihrem Gott zum Opfer vorgelegt wird. Dies treibt „Walden-als-Helene“ nun endgültig in den Wahnsinn, da er trotz allem seine Tochter sehr geliebt hat. Im seinem Wahn macht er als Schuldige schnell die Charaktere aus, da sie ihm nicht Rechtzeitig geholfen haben. Um sich an ihnen zu Rächen, hetzt er Chaugnar Faugn auf sie, welcher aus Spaß mitspielt. Nur den ehemalige Geliebte von Helene bleibt außen vor, besser gesagt sein Körper. „Walden-als-Helene“ vollführt nämlich erneut einen Bewusstseinstausch, da er auf Dauer den Körper einer Frau als unpraktisch empfindet. Nun sehen sich die Spieler plötzlich mit der Tatsache konfrontiert, dass „Walden-als-Charakter“ und „Charakter-als-Helene“ durch die Weltgeschichte laufen und ein Großer Alter auf sie Jagd macht. Das ganze ist noch gewürzt mit ein paar andere interessanten Begebenheiten, die letztendlich den Spielern bei erfolgreichem Abschluss des Abenteuers ermöglichen Chaugnar Faugn in der Zeit zurück zu verbannen ... oder zu sterben.

Wie bereits beschrieben beruht dieses 50-Seitige Abenteuer zu einem großen Teil darauf, dass die Charaktere in die Irre geführt werden. Deshalb muß der Spielleiter noch mehr Mühe als gewöhnlich darauf verwenden, die Spieler an der Nase herumzuführen. Weiterhin ist die Rolle des ehemaligen Geliebten von Helene mit die wichtigste in diesem Abenteuer und daher sorgfältig zu besetzen. Wenn Walden im Verlauf des Abenteuers in Helenes Körper wechselt, kann er diesen Bewusstseinstausch am ehesten bemerken. Später wird Walden dann sogar in den Körper des Charakters schlüpfen, der sich dann in dem von Helene wieder findet. Und aus diesem kommt er möglicherweise nie mehr in seinen eigenen Körper zurück. Es muß sich also um ein Spieler handeln, der auch ein solch extremes Ende akzeptiert und nicht wegen dieser „schweren Beleidigung“ sofort aus der Gruppe aussteigt.

 

Zu einer beliebigen Zeit zwischen „Der Fluch des Chaugnar Faugn“ (September 1924) und „Das Herz des Grauens“ (August 1925) spielt das zweite Abenteuer „Die Prophezeiung“ in London. Die Kenntnis des Quellenbandes London – Im Nebel der Themse ist dabei vorteilhaft, aber nicht notwendig.

Im vorangegangenen Abenteuer haben die Spielercharaktere mit Hilfe einer Raum-Zeit-Maschine Chaugnar Faugn in den Tiefen der Zeit zurückgeschleudert. Seine Anhänger wollen ihn natürlich wieder zurückholen, wissen aber nicht wo in der Vergangenheit sie suchen sollen. Dabei können aber ausgerechnet die Personen hilfreich sein, die den Großen Alten verbannt haben. Bei der Benutzung der Raum-Zeit-Maschine ist zwischen ihnen und Chaugnar Faugn ein geistiges Band geknüpft worden, mit dem die Kultisten ihren Gott aufspüren können. Da aber die Charaktere ihnen dabei sicher nicht freiwillig helfen würden, inszenieren sie eine Serie von Täuschungsmanövern, die sie zu einer wahren Schnitzeljagd durch London zusammensetzen. Dabei vertrauen die Kultisten auf den Forschergeist und die Neugierde der Charaktere, welche nicht merken wie sie immer weiter manipuliert werden, sondern bei jedem Schritt glauben selbst so weit gekommen zu sein. Höhepunkt der Täuschung soll sein, dass die Charaktere denken, sie könnten Chaugnar Faugn endgültig vernichten. Statt dessen rufen sie ihn aus seiner Verbannung in die Gegenwart zurück. Weil die Kultisten allerdings glauben, der Große Alte habe ihn Europa bereits zu viele mächtige Feinde, sorgen sie dafür, dass er an einem anderen Ort erscheint: in der kanadischen Großstadt Montreal. Der dort ansässige Chaugnar Faugn-Kult „Das Blut“ freut sich bereits über sein baldiges erscheinen.

Auch diesen Abenteuer versucht die Charaktere an der Nase herum zu führen. Mit 16 Seiten ist es aber vergleichsweise kurz. Wie bereits angedeutet stellt es auch nur eine Überleitung zum nächsten Teil dar. Natürlich besteht die Gefahr, dass die Spieler rechtzeitig hinter das Komplott steigen. Dann können sie aber nur verhindern, dass sie das Werkzeug der Londoner Kultisten werden. Dagegen nicht verhindern können sie, dass es den Kultisten auf eine andere Art und Weise als geplant gelingt den Großen Alten zurück zu holen und nach Montreal zu transferieren.

 

„Das Herz des Grauens“ ist das abschließende Abenteuer der Kampagne um den Großen Alten Chaugnar Faugn. Schauplatz des Szenarios ist Montreal in der kanadischen Provinz Quebec. Es besteht aus mehreren ineinander verwobenen, jedoch nur lose zusammenhängenden Erzählsträngen. Die Charaktere reisen dazu nach Montreal, entweder weil sie wissen das Chaugnar Faugn dort wieder in die Zeit eingetreten ist, oder aufgrund eines Briefes von Pfarrer William Conrad. Dieser ist ein alter Freund der Spielercharaktere und hat vor kurzem ein Grabmal entdeckt, mit dem sich ein großes Geheimnis verbindet. In der zweiten Nacht ihres Besuches werden allerdings Hochwürden Conrad entführt und die Schätze aus dem Grabmal geraubt. Unterdessen haben die Charaktere aber mit Jean-Claude Lavoie und dem ungewöhnlichen Familiengeheimnis der Lavoies zu tun bekommen. Im Schatten all dieser Geschehnisse vollzieht sich zudem das Ringen zweier uralter Geheimgesellschaften und Chaugnar Faugn spielt dabei eine wichtige Rolle.

Fast schon eine eigene Kampagne stellt dieser Teil dar. Auf 95 Seiten passiert eine derart rasante Geschichte, dass die Charaktere kaum Zeit bekommen zum Nachdenken. Ein Großer Alter, zwei mörderische Geheimgesellschaften, eine Familie von Gestaltwandlern, Gangster in den Kulissen, frei umher streifende Schreckgestalten und dazu Polizei und Öffentlichkeit, skeptisch und ungläubig wie stets, gibt den Spielern einiges zu beißen. Es ist zwar in sechs Tage untergliedert, doch dies bedeutet nicht, dass es in dementsprechend vielen Sitzungen abgehandelt werden muß. Doch 6 bis 7 Spielsitzungen sind für die meisten Spielgruppen sehr wahrscheinlich.

 

Die Abenteuer-Kampagne Chaugnar Faugn Fluch ist in einem optisch ansprechenden und stabilen Hardcover gebunden. Auf 164 Seitigen werden im typisch für das Cthulhu-Rollenspiel schwarz-weißen Lock einige Karten, zahlreiche Fotos von Personen und Schauplatzen, sowie passende Handouts zum Kopieren präsentiert. Layout und Schriftsatz sind von der Cthulhu Redaktion gewohnt hoher Qualität und geben den beschriebenen Ereignisse einen passenden Rahmen.

 

Fazit:

Die in sich geschlossene dreiteilige Abenteuer-Kampagne Chaugnar Faugn Fluch rund um den elefantenköpfigen Großen Alten führt die Spielercharaktere auf interessante und spannende Weise über zwei Kontinente. Es sollten aber vier bis sechs im Cthulhu Mythos erfahrene Charaktere beteiligt sein. Sind es weniger oder vergleichsweise unerfahren, sollte der Spielleiter das Abenteuer den Gegebenheiten anpassen wenn er sie nicht überfordern möchte. So oder so, die Wahrscheinlichkeit das trotzdem einzelne Charaktere sterben oder ihnen schlimmeres widerfährt, ist bei der direkten Auseinandersetzung mit Chaugnar Faugn natürlich sehr groß. Doch wann hat man als Spieler schon die Gelegenheit direkt einen Großen Alten herauszufordern und sogar den Hauch einer Chance dies halbwegs unbeschadet zu überstehen. Und das Risiko lohnt sich, da die Spieler mit an den Nerven zehrenden und aufregenden Spielabenden belohnt werden.

Dem Spielleiter wird dazu eine nicht nur optisch hervorragend ausgearbeitetes Buch zur Seite gegeben. Einige Karten, viele Bilder von Personen und Schauplätzen, sowie ausführliche Beschreibungen aller beteiligten Personen helfen ungemein die Geschehnisse plastisch darzustellen. Auch haben die Autoren große Mühe darauf verwendet eine stimmige Geschichte aufzubauen, welche auf die verschiedenen möglichen Reaktionen der Spieler eingeht, selbst wenn diese mal vom „Weg“ abkommen.

Chaugnar Faugn Fluch stellt damit eine großartige Abenteuer-Kampagne dar, welche sehr gut den Horror und das Grauen von H.P. Lovecrafts Cthulhu einfängt.

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240511101211f86e9023
Platzhalter

Chaugnar Faugns Fluch (Abenteuer-Kampagne)

System: Cthulhu

Autoren: William A. Barton, Sheldon Gilett, Jan Chr. Steines

Gebundene Ausgabe

163 Seiten

Verlag: Pegasus Spiele

Erschienen: April 2006

ISBN: 3-937826-60-2

Erhältlich bei: Amazon

 


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 13.06.2006, zuletzt aktualisiert: 03.02.2015 17:52, 2390