Die Magier (Brettspiel)
 
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Die Magier

Brettspiel

Rezension von Christel Scheja

 

„Die Magier“ ist kein neues Spiel. Es erschien bereits 1985 unter dem Titel „Die drei Magier“ und wurde damals mit dem Sonderpreis für „Das schönste Spiel des Jahres“ von der „Jury Spiel des Jahres e.V.“ ausgezeichnet.

Nun, zum 25-jährigen Jubiläum erscheint eine neue preisgünstige Edition in gleicher Aufmachung, wenn auch mit leicht modifizierten Regeln, nachdem sich diese Änderungen als günstig erwiesen haben.

 

 

Spielidee:

 

Der König eines fernen Landes schätzte einst sein Wahrsagekartenspiel mit wunderschönen Bildern. Nur die Zukunft zu deuten war noch unmöglich, da sieben Karten fehlte. Da er sich sicher war, dass diese noch irgendwo existieren mussten, gab er drei seiner fähigsten Magier und ihren Lehrling den Auftrag, für ihn die fehlenden Karten zu bringen. Demjenigen, der als erster den Satz vervollständigen könnte, sollte eine hohe Belohnung gewährt werden.

Aus diesem Grund setzten die Magier alle Anstrengungen daran, die Karten zu finden. Allerdings stellte sich sehr schnell heraus, dass sie sich als Rivalen im Weg standen und manchmal sogar um die Karten kämpfen mussten...

Das ist die Geschichte, die hinter der Spielidee steht und auch kurz vorgelesen werden kann, um die Teilnehmer auf das Spiel einzustimmen.

 

 

Ausstattung:

 

Neben dem sehr großen Spielbrett, kleineren Orientierungsbrettern und Tarotkarten aus stabiler Pappe gibt es für jeden der Magier und seinen Zauberlehrling eine Holzfigur, sowie ein Kraftstein.

Wie auch die Zauberstäbe sind diese aus massivem Holz, jeweils in der Farbe rot weiß und schwarz lackiert. Alles ist sehr stabil und fest, auch die beigefügte Spielanleitung.

 

 

Spielregel

 

Die Spielregel befindet sich in einem sechzehnseitigen Heft, in dem alles genau und ausführlich erklärt wird. Die einzelnen Schritte (Spielvorbereitung, -ablauf und Besonderheiten) sind ausführlich und übersichtlich erklärt und auch immer wieder mit Beispielen zum besseren Verständnis belegt. Die Änderungen gegenüber der Originalausgabe werden ebenfalls erwähnt (Zugregeln für Zauberlehrlinge).

 

 

Spielablauf

 

Das Spiel ist für nicht mehr und nicht weniger als drei Spieler konzipiert. Diese erhalten an Anfang jeweils einen Satz mit der Zaubererfigur, Lehrlingsfigur und den Orientierungsplan in der von ihnen gewählten Farbe. Die Zauberstäbe dienen als Würfel, wobei in erster Linie die Kerben (keine, eins oder zwei) in den Ecken gezählt werden. Die Tarot-Karten werden auf gemäß Regel auf ihren Feldern auf dem großen Spielplan verteilt.

Das Ziel der Spieler ist es nun, so schnell wie möglich einen Kartensatz laut ihres Orientierungsplans (wo sie die gewonnenen Täfelchen später auch ablegen können) zusammen zu bekommen.

Dabei dürfen sich die Zauberer nur von Ort zu Ort bewegen, die Lehrlinge auch auf den kleinen Wegen dazuwischen. Während für erstere nur die Kerbenanzahl des Zauberstabs in der dazugehörigen Farbe zählt, können sich die Zauberlehrlinge die Gesamtanzahl der Kerben bewegen, wenn sie wollen. Tarot-Karte kann aufgenommen werden und gilt als gefunden, wenn sich beide Figuren einer Farbe auf einem Feld befinden. Wurden bereits alle aufgenommen, bleibt einem nichts anderes übrig, als den anderen Magierin die Karten in einem Kampf abzujagen.

Derjenige der als erster einen kompletten Satz der fehlenden Tarot-Karten – Sieben an der Zahl – in seinem Besitz hat, ist der Gewinner.

Damit das ganze nicht all zu einfach ist, gibt es natürlich auch erweiternde Regeln. In bestimmten Situationen – etwa nach einem verlorenen Kampf, müssen Magier und gelegentlich auch Zauberschüler in das Labyrinth, aus dem man nur über den Ausgangspunkt – den Platz des Lebens wieder heraus kommt. Dadurch verlieren sie eventuell Zeit.

Magier dürfen nicht diagonal von Ort zu Ort bewegen, sondern nur rechtwinklig oder gerade. Die Zauberschüler müssen die Zwischenwege benutzen und müssen sich um die Punktzahl bewegen, die ihnen alle drei Stäbe anzeigen. Mit einem Kraftstein unter dem Sockel, der bei bestimmten Gelegenheiten gewonnen werden kann – verdoppeln sie die Entfernungen.

Man kann allerdings auch einen Zug mit einer oder beiden Figuren aussetzen, wenn sich die Würfe als ungünstig erweisen. Eine Tarotkarte darf an nur aufnehmen, wenn die Züge seiner beiden Figuren genau auf dem Feld enden. Auch die Kämpfe werden völlig unblutig durch Zauberstabwürfe ausgefochten. Hier zählt nicht nur die Anzahl der Augen sondern die der Würfe die man genutzt hat, um diese zu erreichen.

Wirft jemand bei Bewegungen eine Pasch, kann er natürlich noch würfeln oder landet im Labyrinth (wenn dreimal keine Kerbe nach oben zeigt)

 

 

Spielspaß

 

Alles in allem ist “Die drei Magier” ein Spiel in dem sich Glück und eine gewisse Strategie mischen. Das Werfen der Zauberstäbe sorgt für nicht von den Spielern steuerbare Überraschungen und kann einen gut zurechtgelegten Plan natürlich ziemlich zunichte machen, deshalb muss man sehr flexibel sein und notfalls umdisponieren, was schon eine gewisse Erfahrung und Reife verlang. Deshalb sollten Kinder eher älter als zehn Jahre sein, sonst könnten sie schwer enttäuscht werden.

Der große Vorteil von „Die Magier“ ist auf jeden Fall, das Regeln und Spielmaterial überschaubar sind. Man muss nur wenig beachten und beherrscht die wichtigsten Abläufe nach wenigen Zügen. Das macht das Spiel ohne große Vorbereitung einsetzbar, es ist schnell auf und auch wieder abgebaut, die Teile gehen nicht so schnell verloren, da sie halbwegs groß und ebenfalls schnell nachzuzählen sind.

Das Design mag zwar im Gegensatz zu den vielen bunten und opulenten Spielen eher schlicht wirken, es passt aber genau zu dem Thema und der märchenhaften Stimmung, die „Die Magier ausstrahlt.

Das größte Manko ist dann schon eher die strenge Festlegung auf genau drei Spieler, nicht mehr und nicht weniger. Das grenzt die Nutzbarkeit ein wenig ein, vor allem wenn die Familie oder der Freundeskreis größer ist, bleibt aber akzeptabel, da die meisten Gruppen ohnehin nur drei oder vier Personen umfassen.

 

 

Fazit

 

Alles in allem ist „Die Magier“ ein schönes Brettspiel für zwischendurch, da es schnell aufgebaut und eine Runde in überschaubarer Zeit zu spielen. Das macht es ideal, um an verregneten Wartezeiten oder Pausen zu überbrücken oder diejenigen zu beschäftigen, die keine Lust auf einen Sonntagsspaziergang haben. Allein die Beschränkung auf drei Spieler kann unter Umständen den Nutzen für größere Gruppen etwas einengen.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202405041135550eb397cc
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Die Magier (Brettspiel)

Autor: Michael und Johann Rüttinger

Grafik: n.n

Verlag: NORIS SPIELE Georg Reulein GmbH & Co.KG, Fürth

Material: Karton/Papier & Plastik

Spielerzahl: 3

Spielmotivation: Familie, Strategie

Sprache Spielanleitung: DE

Altersempfehlung: 10 - 99 Jahre

Spieldauer: mindestens 45-60 Minuten

Modellnummer: 606106921

ASIN: B003JZBCAA

Erhältlich bei: Amazon

 

Weitere Infos:

Inhalt:

Spielplan 50-70 cm

6 gedrechselte Spielfiguren

3 Zauberstäbe

3 Kraftsteine

14 Tarot-Kärtchen

3 Orientierungspläne

16-seitige Spielanleitung

 

 


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Erstellt: 01.01.2011, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 11416