Efferds Wogen (Quellenband)
 
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Efferds Wogen (Quellenband)

Reihe: DSA

Rezension von Christel Scheja

 

„Efferds Wogen“ ist keine Regionalbeschreibung im üblichen Sinne, auch wenn der Aufbau in großen Teilen ähnlich ist. Zwar werden hier auch die wichtigsten Küstenabschnitte vorgestellt, der Quellenband legt auf seinen 208 Seiten aber genau so viel Wert auf die Bewohner und Besonderheiten auf, an und unter den Meeren, die Aventurien umgeben und teilweise schon in den vorhergehenden Zeitaltern geprägt haben. Die tiefen Wasser sind ein Ort uralter Geschichte, und manches davon kommt immer dann dann zum Vorschein, wenn man es am wenigsten brauchen kann.

 

Stefan Küppers hat den Quellenband redaktionell betreut und zusammengestellt, die Texte selbst stammen von Frank Wilco Bartels, Günther Dambachmair, Peter Dien, Magnus Epping, Lars Feddern, Thomas Finn, Chris Gosse, Tobias Hamelmann, Stephandie von Ribbeck, Carsten Dirk Jost, Stefan Küppers, Rene Litter, Tobias Radloff, Ralf D. Renz, Thomas Römer, Mark Wachholz, Anton Weste.

Teilweise basieren die heutigen Beschreibungen auch auf Beschreibungen und Artikeln der schon lange vergriffenen Box „Die Seefahrt des Schwarzen Auges“ von Michael Johann, Ulrich Kiesow, Michelle Melchers, Thomas Römer, Kai Wagner und Hadmar von Wieser, die während der zweiten Edition des Rollenspiels erschien.

 

Der erste Teil des Quellenbuches gibt erst einmal einen generellen Überblick über die Völker, die in, auf und an der See leben. Dabei handelt es sich nicht nur um die Menschen, die die Küsten bewohnen und in irgendeiner Form Seefahrt betreiben, sondern teilweise auch um uralte Rassen, die bereits in früheren, speziell dem neunten Zeitalter über die Welt wanderten und damals die Kontinente beherrschten. Auch die generell übliche Tier- und Pflanzenwelt wird mit ein paar Worten umrissen.

Dem schließt sich eine Beschreibung der großen Meere und Küstenregionen an, beginnend im Norden mit dem eisigen Gletschermeer, das Aventurien vom Ewigen Eis trennt und so manches dunkle Geheimnis verbirgt.

Die Reise wird gegen den Uhrzeigersinn im Westen fortgesetzt. Das „Meer der Sieben Winde“ ist die natürliche Grenze zwischen Aventurien und dem Güldenland. Doch auch in ihm ruhen verborgene Schätze, wie die Ruinen und Vermächtnisse des versunkenen Kontinentes Lamahria, des geheimnisvollen Inselreiches von Sharitnar oder der schwimmenden Stadt von M’iiku’an, die der Zeit entrückt wurde.

Auch das Süd- und das Perlenmeer bergen in ihren Tiefen urzeitliche, magische und manchmal auch höchst dämonische Geheimnisse, die bewusst nur dem Meister vorbehalten sind, da darüber nur wenige Aventurier wirkliche Kenntnis haben.

Passend dazu folgt eine Beschreibung der unterschiedlichsten Gefahren der See, angefangen von den Naturkatastrophen, über Piraten der unterschiedlichsten Art bis hin zu Seeungeheuern, die hier nicht nur Legende, sondern auch Wirklichkeit sind.

Bei der Geschichte der Meere wagen die Autoren erstmals einen Sprung in Zeiten, die bisher nicht betrachtet wurden. Sie sprechen in Jahrzehntausenden, um Geschehnisse und Völker der Vergangenheit, deren Spuren heute immer noch von Seefahrern und Küstenbewohnern aufzuspüren sind, im entsprechenden Zusammenhang vorzustellen, damit man deren Bedeutung besser verstehen kann.

Allerdings sind weder die Zeitalter der Schöpfung, noch des Kontinentes Lamarja oder das Äon in dem sich Echsen und die ersten Menschen die Welt teilten den Gelehrten und Weisen der Kontinente in diesem Maße bekannt - sie haben allenfalls bruchstückhafte Kenntnisse über kleine Bereiche der jeweiligen Zivilisation und keinen umfassenden Überblick.

Geschichtlich nachvollziehbarer wird es erst, als sich die Menschen von der Herrschaft älterer Rassen befreit haben und auf eigene Faust Erkundigungen unternehmen.

Aventurien wird zur myranischen Entdeckung und die neue Heimat einiger Hjaldinger, die vor dem Horasiat fliehen - das ihnen aber nur kurze Zeit später folgt und an der Westküste des Kontinentes eine Kolonie errichtet. Die Tulamiden - vor allem aus dem Großsultanat Elem erkunden das Perlen- und Südmeer und sammeln Erkenntnisse über Kontinente im Süden und Osten, bis der Stern von Selem ihrem Treiben ein Ende macht.

Vieles von dem gesammelten Wissen geht in einer Zeit der Wirren verloren und wird zur Legende oder Märchen, bis die neuzeitlichen Entdeckungsreisenden auf ihren Spuren waghalsige Fahrten wagen, um Lüge von Wahrheit zu trennen. So wird nicht nur das Güldenland wiederentdeckt und Routen aufgespürt, die eine Überfahrt möglich machen, sondern auch ein Vorstoß zum Riesland gewagt - es gibt mit Harika von Bethana sogar die erste Weltumseglerin.

Wie lebt der Aventurier mit an und auf dem Meer? Welchen Glauben und Aberglauben verbindet er mit den blauen Weiten und wie verdient er damit seinen Lebensunterhalt?

Damit beschäftigt sich das nächste Kapitel und geht nun auch genauer auf die Kunst der Navigation in Küsten und Hochseeschiffahrt ein, beschreibt die der Ausbildung der Schiffsoffiziere und Matrosen, der Aufbau und die besonderen Charakteristika der Flotten verschiedener Länder, die Fahnen und Flaggen, aber auch das Leben an Bord.

In welcher Hierarchie stehen die Seeleute zueinander, wie gehen sie mit Flauten, Kämpfen, Krankheit aber auch dem Alltag um und wie verhalten sie sich an Land? Welchen Regeln und Gesetzen müssen sie sich unterordnen? Wie sieht es mit Magiern und Geweihten an Bord aus?

Die typischen aventurischen Schiffstypen werden im folgenden vorgestellt, seit der Beschreibung derselben in „Die Seefahrt des Schwarzen Auges“ hat sich nur wenig daran verädnert, es sind nur einige Beschreibungen zur Flusschiffahrt und anderen Seefahrzeugen hinzugefügt worden. Und damit man auch noch mehr damit anstellen kann, gibt es nun auch die passenden Seekampfregeln. Das ist aber auch der einzige regellastige Bereich des Buches. Selbst bei den Anregungen wie man die Tiefen des Meeres im Spiel atmosphärisch kann, setzen die Autoren auf erzählende Erklärungen und fügen nur dort Regeltechnisches an, wenn es um Kampf unter Wasser oder den Weg unter die Wellen durch magische oder technische Hilfsmittel wichtig wird.

Ungewöhnlichere Völker und Bewohner der Meere werden im folgenden vorgestellt, ob es nun die Floßleute der Tocamuyac sind, die sich auf Flößen zwischen den Waldinseln bewegen, oder die Nixen, Necker, Loualil, Risso oder Mahre. Die meisten davon eignen sich allerdings weniger als Spielercharaktere, da sie für die aventurische Gegenwart noch zu fremdartig wären. Das betrifft auch die Loualil, die in Myranor ja auch übernommen werden können.

Dem schließen sich Beschreibungen von Städten auf dem Meer an, die sich als exotische Abenteurschauplätze eigenen könnten, die Beschreibungen von wichtigen Persönlichkeiten und nicht zuletzt die „Mysteria et Arcana“, die über die wahre Natur von versunkenen Stätten und Reiche, Mächte, Wesen und Kreaturen aufklären, die den Spielern gefährlich werden könnten. Was hat es mit den immer wieder auftauchenden Geisterschiffen und Mahlströmen oder Strudeln auf sich, und welche Gottheiten neben Efferd und Erzdämonen wie Charyptoroth beanspruchen die See als ihr Herrschaftsgebiet? In kurzen Worten werden auch die Geheimnisse des Efferdwalls und der untergegangenen Reiche erwähnt, wenn auch nicht weiter ausgeführt.

Wer nach weiteren Ideen und Anregungen sucht, findet diese in einer ausführlichen Liste zu Büchern, Filmen und anderen Medien, die sich mit dem Thema Meer beschäftigen, ein Glossar mit den wichtigsten maritimen Ausdrücken und einen Anhang mit Plänen und Schiffstypen.

 

Karten sucht man dort eigentlich vergebens, und das ist wohl der am schwersten wiegende Schwachpunkt des Quellenbandes. Zwar gibt es zwei kleine Übersichtskarten - aber eine wirkliche Vorstellung von den Küstenregionen und den Aventurien umgebenden Meeren bekommt man durch diese nicht, vor allem wenn man immer wieder zurückblättern muss. Hier wäre eine herausnehmbare A3 oder A4 große Übersichtskarte, die man beim Lesen neben sich liegen lassen kann wesentlich sinnvoller gewesen.

Abgesehen von diesem Manko, dass auch in vielen Regionalbeschreibungen zu finden ist, erhält man ansonsten sehr viele Informationen. Es ist zwar manchmal recht lästig immer wieder Verweisen zu anderen Stellen zu folgen, aber nur so kann man Teile der allgemeinen Beschreibungen im Buch auch seinen Spielern zugänglich machen ohne die Texte bearbeitet abzutippen.

Auch Publikationen wie „Rhiana die Amazone“ und ihr Inselreich Talania, die bisher keine Aufnahme in DSA-Regelwerke fanden, sind in den Quellenband aufgenommen und somit nun auch offizieller Teil der Geschichte - wenn auch nicht alles offiziell weiter verfolgt werden wird. So erhalten die Spieler immer wieder die Möglichkeit, ihre Sicht vom Aventurien durch eigene Ideen zu erweitern.

Anfänger finden hier grundlegende Regeln und Beschreibungen für den Umgang mit dem Meer und vor allem den Möglichkeiten, die es den Menschen - Spielern wie Meisterfiguren - bietet.

„Efferds Wogen“ dürfte allerdings in erster Linie für erfahrene Spielleiter und ihre Gruppen interessant sein, die bereits ein Gefühl für atmosphärisches Rollenspiel in Aventurien gewonnen haben und gerne mit den Geheimnissen und Hinterlassenschaften einer längst vergangenen Zivilisation herum spielen, ohne sich damit nicht gleich zu den Herren der Welt aufschwingen zu wollen oder in den Bewohnern des Meeres mehr als nur Monster, Nahrung, Gegenspieler oder Informanten sehen. Darauf weisen schon die Beschreibungen der alten Kontinente, der weite Rückgriff in die Vergangenheit und die ausführlichen Mysteria et Arkana hin, die teilweise noch der Ausarbeitung bedürfen.

Da auch Myranor immer wieder in die Beschreibungen miteinbezogen wird, ist „Efferds Wogen zugleich der Quellenband, der für beide Kontinente verwendbar ist und die Verbindung zueinander darstellt. Denn nur über das „Meer der Sieben Winde“ ist das Güldenland erreichbar - wie und warum wird nun noch einmal deutlich.

 

Fazit:

„Efferds Wogen“ ist für alle Meister und Spieler unverzichtbar, die sich nicht länger nur auf dem Land aufhalten, sondern auch auf hoher See Abenteuer erleben wollen. Da Inhalt und Aufbau etwas komplexer sind als in vielen Regionalbeschreibungen, wendet sich der Band zwar eher erfahrenen Spielleitern, kann aber in Auszügen auch von weniger geübten Meistern verwendet werden. Alles in allem steht auch hier stimmungsvolles Rollenspiel unter Einbeziehung des Hintergrundes im Mittelpunkt der Beschreibungen.

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042808100845a6eac7
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Efferds Wogen

System: DSA

Das Schwarze Auge

DSA-Quellenband Q2

Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen

Ulissses Spiele, erschienen September 2007

FS 12017, Hardcover, 208 Seiten

ISBN 978-3-940424-11-2

Titelbild von Vincent Dutrait, Innenillustrationen und Schiffspläne von Nicolas Bau, Caryad, Jenny Dolfen, Vincent Dutrait, Eva Dünzinger, Frank Freund, Jens Haupt, Daniel Jödemann, Ina Kramer, Don Oliver Matthies, Susi Michels, Josef Ochmann, Katja Poppenhäger, Mia Steingräber, Florian Stitz, Bryan Talbot, Tom Thiel, Christian Turk, Ruud van Gyffen, Sabine Weiß, Ugurcan Yüce

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 26.02.2008, zuletzt aktualisiert: 21.02.2015 13:52, 5907