F.E.A.R. 2: Project Origin (PC)
 
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F.E.A.R. 2: Project Origin (PC)

Rezension von Cronn

 

Langsam bewege ich mich den halbdunklen Gang entlang. Das Krankenhaus liegt verlassen da. Überall um mich herum erkenne ich, dass hier Kämpfe stattgefunden haben müssen. Einschusslöcher, Blutschlieren und Blutpfützen, herumgeworfene Aktenschränke, zerborstene Glasscheiben und vieles anderes mehr.

Plötzlich taucht ein Schatten vor mir an der Wand auf. Er scheint einem kleinen Mädchen zu gehören. Oder nein? Der Schatten wirkt zu groß dafür. Es ist aber eindeutig eine Frau.

Vorsichtig schreite ich näher heran und entsichere meine Maschinenpistole, da ich vermute, gleich auf einen Gegner zu treffen, der übermenschlicher Natur ist und sich auf mich stürzen wird.

Ich springe hinter der Ecke hervor, ziele auf die Stelle, wo ich die Urheberin des Schattens vermute – aber da ist niemand. Nur das Jammern einer Frau verhallt im leeren Korridor.

Wo ist sie hin?

Noch bevor ich weitere Gedanken habe, höre ich das Rauschen eines Sprechfunk-Geräts. Die Sicherheits-Leute der Firma sind zurück und haben mich entdeckt! Verdammt! Ich bin allein unterwegs, wurde von meinem Delta-Team abgeschnitten. Nun kann ich lediglich versuchen, mein Bestes zu tun, und das ist nichts Nettes…

Von links vorne, hinter einer Glasscheibe, kommen sie. Ich schalte in den Zeitlupenmodus und ziele über Kimme und Korn. Dann jage ich Salve für Salve aus meiner MP.

Das Glas splittert durch die erste Salve in Slow-Motion, die nachfolgenden Geschosse treffen die Soldaten dahinter. Einer geht zu Boden, ist ausgeschaltet. Ein anderer wirft sich in Deckung hinter einen Aktenschrank. Der dritte stößt einen Büro-Tisch um und hockt sich dahinter, nimmt mich sofort unter Feuer.

Ich hetze zur gegenüberliegenden Wand, gehe in die Knie, lade nach. Dann werfe ich zuerst eine Granate über die Schulter hinweg. Die Soldaten rufen sich eine Warnung zu, dann zerfetzt eine Explosion die Luft. Papierblätter und Splitter regnen auf mich herab.

Sogleich erhebe ich mich, schieße auf die Gegner, treffe den Typen hinter dem Aktenschrank und schalte ihn dadurch aus.

Feuerpause.

Behutsam wage ich mich nach vorn, robbe an den umgestoßenen Tisch heran, wo ich den letzten verbliebenen Soldaten vermute. Der letzte aber ist verschwunden. Die Stelle hinter dem Tisch ist leer…

Urplötzlich rattert ein Sturmgewehr hinter mir und ich werfe mich getroffen nach rechts weg hinter den Aktenschrank.

Verdammt! Der Typ hat sich hinter mich geschlichen, hat mich durch das leere Büro umgangen, ohne dass ich es gemerkt habe!

Nun bin ich mächtig sauer, und das lasse ich ihn spüren. Eine Granate lockt ihn aus seiner Deckung hinter der Bürotür. Und während er nach links hechtet, schalte ich in den Zeitlupen-Modus und ziehe den Abzug voll durch. Salve auf Salve jagen die Geschosse auf ihren Spiralbahnen durch die Luft, zerfetzen den Anzug des Soldaten, machen seinen Hechtsprung unkoordiniert, torkelnd. Noch ein paar Mal schießt er versehentlich, doch die Schüsse gehen in die Decke. Dann trifft er auf dem Boden auf, rutscht in die Ecke und bleibt liegen.

Ich versorge inzwischen meine Wunden, sammle Magazine von den Gegnern auf und bin froh, dass ich diesmal der Sieger im Kampf geblieben bin.

Doch die Suche nach Alma Wade ist noch lange nicht vorbei…

 

Lange hat es gedauert, bis „F.E.A.R. 2: Project Origin” den Weg in die Läden gefunden hat. Nach einer Odyssee in der Entwicklung, ist das Spiel glücklich beim Publisher Warner Interactive gelandet. Das Studio Monolith ist dem Gamer kein unbekanntes Terrain. Viele Klassiker des Genres sind hier entstanden, u.a. „Tron 2.0“ oder „No One Lives Forever“.

Mit „F.E.A.R. 2: Project Origin” kehren die Entwickler in das durch den Vorgänger abgesteckte Feld zurück und hinterlassen dabei einen tadellosen Eindruck.

 

Spielhintergrund:

Der Vorgänger „F.E.A.R.“ sorgte im Oktober des Jahres 2005 für angenehm durchgruselte Nächte und stellt zum ersten Mal den Charakter Alma Wade vor, die für ihren grausamen Vater als Brutstätte für Psycho-Klon-Soldaten diente. Doch das Projekt ging schief und das F.E.A.R.-Team musste eingreifen. Schließlich ging die Jagd auf Alma Wade so weit, dass eine Atomexplosion ausgelöst wurde.

Aber Alma war nicht tot. Im letzten Moment des Spiels klettert sie in den Hubschrauber, der die Überlebenden aus der gefährlichen Zone herausflog.

Im Nachfolger-Spiel „F.E.A.R. 2: Project Origin” verfolgt der Spieler die Pfade eines zweiten Teams. In den Schuhen von Michael Beckett hat er den Auftrag, mitsamt diesem Team die Vorstandsvorsitzende des Armacham-Konzerns, Genieve Aristide, festzunehmen. Dass dabei auch wiederum ziemlich viel danebengeht und Alma eine große Rolle spielt, dürfte für Kenner des Franchise klar sein.

Das Spiel parallel zu den Ereignissen des Vorgängers, beginnt also kurz vor Atomexplosion.

Die Story von „F.E.A.R. 2: Project Origin” ist ebenso trickrich und komplex, was eine wohltuende Alternative zu den leider im Genre vorherrschenden „Töte-alles“-Belanglosigkeiten hinsichtlich der Storymotivation ist.

Die Hintergrundgeschichte wird in Form der Spielgrafik weitergesponnen, die Zwischensequenzen bleiben künstlerisch also in einem Guss. Auch gefundene Dateiträger-Files dienen der Vertiefung des Wissens und werden im virtuellen PDA gespeichert, so dass man jederzeit darauf Zugriff hat und sich diese durchlesen kann. Gesprochen werden die Files nicht.

 

Spielsteuerung und Gameplay:

„F.E.A.R. 2: Project Origin” ist ein Shooter mit Horror-Elementen. Die Schreck-Einlagen sind im Vergleich zum Vorgänger etwas weniger häufig, dafür aber sitzen die Schocks hundertprozentig. Die meiste Zeit über ist man aber mit dem Ausschalten der Gegner beschäftigt.

Hierfür stellt „F.E.A.R. 2: Project Origin” eine ganze Palette an den bekannten Feuerwaffen zur Verfügung, u.a. wieder die unter Fans des Vorgängers beliebte Nagel-Kanone. Lediglich vier Waffen kann man mitnehmen, so dass man stets gezwungen ist, zu variieren. Das Waffenbalancing und –handling ist hervorragend. Keine der Wummen ist zu übermächtig, jede hat ihre Ticks und Kniffe, aber auch Vorteile.

Wiederum zuschaltbar ist der bekannte Zeitlupen-Modus, der sich nach Gebrauch wieder von alleine auflädt. Dadurch erhalten die Shoot-Outs eine taktische und sogar ästhetische Komponente. Freunde von John-Woo-Filmen werden verstehen, was damit gemeint ist: Die Ballereien werden zu einer Art Bullet-Ballett, dem eine gewisse Ästhetik nicht abzusprechen ist. Durch die Tatsache, dass alles, was von den Salven getroffen wird, herumfliegt, zerbirst, sind die Action-Szenen im Slow-Mo-Rhythmus besonders spektakulär.

Die Steuerung ist wie bei Shootern üblich ausgelegt, lässt sich aber problemlos umändern.

Die Gegner sind kein reines Kanonenfutter. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist hoch. Sie versuchen Deckung zu suchen, nutzen dabei die Umgebung recht geschickt, werfen auch mal Tische oder ähnliches dazu um, und bemühen sich im Allgemeinen mit Erfolg, dem Spieler das Leben so unangenehm wie möglich zu machen. Dazu umgehen sie auch wenn möglich den Spieler, oder werfen geschickt Granaten, um den Spieler aus der Deckung zu locken.

Kein anderes jüngst erschienenes Programm ist derzeit in der Lage im Bereich der Ego-Shooter „F.E.A.R. 2: Project Origin” das Wasser zu reichen. Dazu ist die Inszenierung zu perfekt gelungen. Ein Lob an Monolith.

 

Grafik und Sound:

„F.E.A.R. 2: Project Origin” macht in Sachen Grafik eine sehr gute Figur. Mögen vielleicht manche einwenden, dass die Engine von „F.E.A.R. 2: Project Origin” nicht over-the-top ist, ein flüssiges und sehr hübsches Spielerlebnis garantiert sie allemal – und das ist mehr wert, als Grafik-Schnickschnack.

Die Action-Sequenzen sind besonders hervorzuheben. Hier reißt „F.E.A.R. 2: Project Origin” alle Register auf Anschlag und bietet ganz große Erlebnisse.

Die Texturen sind klar und auch beim Näherkommen noch gut strukturiert. Eine finale Fein-Textur fehlt aber. Die Animationen der NPCs und Gegner sind superb.

Im Soundbereich glänzt „F.E.A.R. 2: Project Origin” durch seine fetten Waffensounds und die subtil eingesetzte Musik samt Soundeffekten. Wenn man das Game im Dunklen spielt, mit Kopfhörer, ist die Horror-Kulisse absolut überzeugend.

 

Multiplayer:

„F.E.A.R. 2: Project Origin” bietet Online- und LAN-Unterstützung. Sechs Spielmodi stehen zur Wahl, wobei die Palette vom bekannten „Deathmatch“, „Team-Deathmatch“ über „Failsafe“ (eine Art „Counter-Strike“) bis hin zu Innovationen wie „Gepanzerte Front“ und „Blitz“ reicht. Bei „Gepanzerte Front“ müssen die Spieler eine Reihe von Kontrollpunkten einnehmen, während bei „Blitz“ es darum geht, sog. „PHLAgs“ aus der gegnerischen Basis zu stehlen.

 

Fazit:

Der Ego-Shooter „F.E.A.R. 2: Project Origin” macht alles richtig. Er bietet eine tiefe Hintergrundgeschichte, spektakuläre Kämpfe in toller Optik, eine gelungene Soundunterstützung und darüber hinaus eine begeisternde Rundum-Atmosphäre.

Somit ist „F.E.A.R. 2: Project Origin” eine kleine Überraschung im Games-Markt des Februars 2009. Für erwachsene Freunde der harten Horror-Shooter-Unterhaltung ein Pflichtkauf!

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024051005500387f388ed
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F.E.A.R. 2: Project Origin

von Warner Interactive

Plattform: Windows XP

USK-Einstufung: Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG

Erscheinungsdatum: 13. Februar 2009

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 02.03.2009, zuletzt aktualisiert: 14.04.2024 08:35, 8330