Die Werte für die Fähigkeiten geben an, welche Stufe man in der jeweiligen Fähigkeit wählen kann. Sie dienen nicht dazu den Erfolg einer Aktion auszuwürfeln, hierzu ist alleine der NV relevant. Er gibt die Lebensenergie wieder, ist aber gleichzeitig der Fertigkeitswert, mit dem die Würfelproben, etwa zum Kämpfen, bestritten werden.
Die Stufe 1 des offensiven Kampfmodus erlaubt z.B. eine einfache Attacke, Stufe 4 erleichtert den Würfelwurf, indem das für das Bestehen der Probe nötige Würfelergebnis zwei Punkte höher liegen darf. Ähnlich verhält es sich beim Fernkampf. Hier gibt es dann auch die Möglichkeit sich auf die Lauer zu legen. Der defensive Nahkampf ist die einzige Möglichkeit sich gegen einen Angriff zu verteidigen. Dann ist jedoch in dieser Runde kein Angriff mehr möglich.
Zuletzt darf der Bewegungsmodus nicht mit der Grundbewegung verwechselt werden. Bewegen kann man sich in jedem Modus. Der Bewegungsmodus erlaubt es darüber hinaus außergewöhnliche Manöver auszuführen, wie etwa weiter zu gehen oder auch Fernangriffen auszuweichen.
Hat man eine Stufe, etwa für den Angriff gewählt, folgt eine Würfelprobe gegen den NV.
Würfelproben:
Bei den Proben wird grundsätzlich mit einem W10 gewürfelt. Um die Probe zu bestehen muss man eine Zahl gleich oder geringer als den „Natural Value“ würfeln. Modifikatoren, etwa durch die Ausrüstung der Figur oder die gewählte Stufe des Aktionsmodus, können dies verändern. Ist man mit der Probe erfolgreich, wird etwa ein Angriff durchgeführt. Hat der Gegner nicht den defensiven Kampfmodus erwählt, kann er sich nicht verteidigen. Im defensiven Kampfmodus wählt der Verteidiger eine Stufe und macht dann eine Probe gegen seinen NV. Ist er erfolgreich, gelingt die Parade. Ansonsten wird dem Verteidiger eine Verletzung zugefügt. Hatte der Angreifer eine 1 (perfect success) gewürfelt, sogar 2 Verletzungen.
Verletzungen:
Da der NV der Lebensenergie entspricht, sinkt er mit jeder Verletzung. Angriffe werden also mit jeder Verletzung schwieriger. Genauso sinken auch die 4 Fertigkeitswerte und die mögliche Bewegungsweite mit jeder Verletzung um einen Punkt.
Grundsätzlich wichtig ist bei all diesem Folgendes: Man kann sich in jedem Modus bewegen, muss also nicht im Bewegungsmodus sein, dieser ermöglicht nur besondere Manöver. Nahkampfangriffe sind nur im offensiven Kampfmodus, Paraden nur im defensiven und Fernkampf nur im Fernkampfmodus möglich. Hier finden also die taktischen Entscheidungen des Spiels statt.
Sonderkarten:
Zusätzlich zu den bereits erwähnten Aktionskaten stehen noch 4 weitere Kartentypen zur Verfügung. Zuerst sind hier die Eventkarten (Event Cards) zu nennen. Diese erhält man, wenn man einen der auf dem Spielfeld markierten Eventmarker aktiviert. Die Karten enthalten Zufallsereignisse, die teilweise sofort eintreten, teilweise dem Spieler aber auch die Möglichkeit eröffnen sie später im Spiel bewusst einzusetzen. Unter den Eventmarkern können sich allerdings auch Fallen verstecken.
Darüber hinaus gibt es Armeekarten (Armee Cards), bei denen es sich schlicht um Fraktionsspezifische Eventkarten handelt. Davon werden jedem Spieler zu Spielbeginn verdeckt 2 bereitgelegt. Er zeiht jeweils eine, wenn der erste Sichtkontakt mit dem Gegner aufgebaut wird und wenn die erste Figur stirbt.
Sehr interessant sind abschließend die Auren- und Mutationskarten. Erstere für die Greifen, zweitere für die Dirz. Hiervon erhält man bei Spielbeginn jeweils 2. Die Auren stellen die magischen Fähigkeiten einer der Hauptfiguren der Greifen dar. Mit ihnen ist es etwa möglich gegnerische Figuren einzufrieren oder die Fähigkeiten der eigenen Kämpfer zu verbessern. Die Mutationskarten erlauben es dem Dirz-Spieler bestimmte Figuren mit Sonderfertigkeiten auszustatten, die etwa die Verteidigung verbessern oder einzelne Figuren giftig machen.
Figurenfertigkeiten:
Jede der Figuren hat zusätzlich noch Sonderfertigkeiten, die direkt auf der Karte der Figur vermerkt sind. Dies reicht von besonders brutalen Angriffen, die die Gegner zurückwerfen, über eine höhere Sichtweite, bis zu speziellen Attacken oder der Fertigkeit Selbstmordattentäter zu spielen.
Rundenende:
Hat man alle Figuren bewegt, beginnt die nächste Runde wieder mit dem Bestimmen des Startspielers
Erweiterbarkeit:
Für den potentiellen Käufer ist noch interessant, dass Rackham einzelnen Figuren der Tabletop-Reihe Charakterkarten für Hybrid beigefügt hat. Damit kann man die Auswahl der mitgelieferten Figuren deutlich erhöhen. Die Preise für die Einzelfiguren bewegen sich zwischen etwa 7 € und 33 €, je nach Größe. Dabei können in begrenztem Umfang auch weitere Fraktionen, wie etwa Untote und Elfen integriert werden.
Gleichzeitig liefert Rackham die Möglichkeit mit den in Hybrid enthaltenen Figuren die hauseigenen Tabletops Confrontation und Rag’narok zu spielen, die notwendigen Karten mit den Werten der Figuren liegen Hybrid bei, einzig das Regelwerk fehlt, das man jedoch für Confrontation in der Version 2, aktuell ist Version 3, im Internet herunterladen kann. Für ein Testspiel genügt dies allemal.
Neue Missionen für Hybrid gibt es im Hausmagazin von Rackham, dem „Cry Havoc“, das sich mit allen Spielsystemen Rackhams beschäftigt und auch viel Hintergrundmaterial liefert.
Zuletzt gibt es die Erweiterung Hybrid Nemesis, über die sie sich in einer eigenen Rezension informieren können.
Fazit:
Hybrid könnte ein wirklich schönes taktisches Kampfspiel sein. Das Material überzeugt in weiten Bereichen, die Figuren sind von sehr guter Qualität und auch die Bodenplatten und Karten können optisch wie auch qualitativ überzeugen. Die Missionen sind sehr schön ausgewogen und auch vielfältig genug. Die beiden Armeen spielen sich unterschiedlich, so sind die Templer sehr fernkampfstark, während die Dirz mit der Aberration einen echten Nahkampüberflieger haben. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich nicht nur in der Aufstellung der Figuren, sondern auch die Wahl des richtigen Aktionsmodus ist sehr wichtig. Hier kann sich für das Spiel viel entscheiden und es ist möglich verschiedene Strategien auszuarbeiten.
Jedoch kauft man bei einem Spiel nicht nur das Material, sondern primär den Spielmechanismus. Diesen kauft man in Form der Regeln. Wenn sich das Spiel jedoch nicht aus den Regeln erschließt, sondern es dem Spieler vielmehr überlassen bleibt die Regeln aus FAQ und diversen Forenbeiträgen zusammenzubauen, dann kann man nicht davon sprechen, dass man ein Spiel kauft. Genau so ist es meiner Ansicht nach auch bei Hybrid. Man kauft hier zuallererst das Material. Das Spiel selbst ist, wie die Figuren, nur ein Bausatz. Bei einem Preis von 70 € hätte man mehr Sorgfalt bei der Ausarbeitung der Regeln und vor allem bei der Übersetzung erwarten können.
Hat man den Bausatz zusammengebaut, erhält man ein Spiel mit schönen taktischen Möglichkeiten, das sich schnell spielen lässt und die Möglichkeit bietet ein vereinfachtes Tabletop in einem Dungeon mit überschaubarem Zeitaufwand zu spielen. Das Spiel macht Spaß und auch die Thematik ist sehr schön ausgearbeitet. Klar sollte man sich jedoch darüber sein, dass es sich bei Hybrid nicht um einen DungeonCrawler im ursprünglichen Sinne handelt, bei dem es um das Erkunden geht, sondern eben um ein taktisches Kampfspiel. Dies liegt nicht jedem. Wer einen DungeonCrawler für mehrere Spieler sucht, sollte sich die Rezension zu Descent anschauen.
Dass bei Hybrid einige Teile fehlen, die zwar in den Missionen Verwendung finden, aber erst in der etwa 50 € teuren Erweiterung Nemesis aufzufinden sind, verbessert den Gesamteindruck nicht. Die Erweiterung enthält übrigens eine volle DIN A4 Seite Korrekturen für Hybrid.
Interessant ist auch der Umstand, dass 2 der 10 Missionen mit den beiliegenden Figuren nicht spielbar sind, da mehr Figuren benötigt würden, um die Erfordernisse des Ranges zu erfüllen, der ja dazu dient die Kampfstärke der Fraktionen in Balance zu halten. Dies läßt zum einen zwar Raum für Erweiterungen, drängt einem den Kauf weiterer Figuren aber geradezu auf.
Die Altersgrenze für Hybrid wird weniger durch die Komplexität des Spielmechanismus festgelegt, sondern eher durch die Bleihaltigkeit der Spielmaterialien. Die Mitspielerzahl ist auf 2 Personen begrenzt, jedoch enthält Ausgabe 3 des „Cry Havoc“ Mehrspielerregeln. Die Spielzeit variiert von Mission zu Mission und ist auch stark vom Spielerverhalten abhängig. Kleine Missionen sollten in einer Stunde, längere in 2 bis höchstens 3 spielbar sein. Hybrid ist hier sehr schön auf die momentan zur Verfügung stehende Zeit abstimmbar.
Der Spielspaß sollte auch beim wiederholten Spielen nicht verloren gehen. Anders als bei den meisten missionsbasierten Spielen fehlt bei Hybrid der Überraschungsfaktor von vornherein, da der komplette Spielplan bereits zu Beginn des Spiels aufgebaut ist. Es geht eben nicht ums Erkunden, sondern um das taktische Ausnutzen des Spielfeldes. Dies bleibt, vor allem bei wechselnden Gegnern, sehr lange interessant.
Abschließend kann ich Hybrid trotz allem denen empfehlen, die
<typolist>Spaß an dem hochwertigen Material und den Zinnminiaturen haben
bereit sind dafür 70 € zu zahlen
keine Probleme damit haben sich die Regeln erst zu erarbeiten und im Internet zu suchen
zumindest bereit sind die Figuren zusammen zu kleben, besser aber noch Spaß am Basteln und Bemalen haben
und taktische Kampfspiele mögen</typolist>
Erfüllt man diese Kriterien, so wird man von Hybrid nicht entäuscht werden. Mir ist das Spiel die Sache wert. Man sollte Hybrid aber eben nicht in der Erwartung kaufen ein spielfähiges Produkt zu kaufen.
An Rackham geht die Aufforderung bei den Regeln und der Ausarbeitung der Missionen das nächste Mal mehr Sorgfalt zu verwenden.