Jenseits der Schwelle
 
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Jenseits der Schwelle

Rezension von David Grashoff

 

Wer Cthulhu spielt oder leitet, wird zweifellos die Cthuloide Welten Bibliothek kennen, eine Reihe von Abenteuerbänden, die sich immer einem gewissen Thema widmen. Nach Hinter dem Schleier und Aus Äonen ist nun das neueste Band dieser Serie erschienen, das den Namen Jenseit der Schwelle trägt und vier Abenteuer beinhaltet, die, sozusagen als gemeinsamen Thema, in den 20er Jahren spielen. Das Softcover Band hat 164 Seiten und ist im „üblichen“ Cthulhu Design gehalten, das durch zeitgenössische Fotos, größtenteils gelungene Zeichnungen und anspruchsvolle Karten glänzt und auch die vielen Handouts überzeugen durch eine ansprechende Aufmachung.

Doch obwohl das Auge ja bekanntlich mitisst, so kommt es bei Abenteuerbänden, wie auch bei Speisen, auf den Geschmack, also den Inhalt an. Glücklicherweise ist Pegasus dafür bekannt, die inneren und äußeren Werte ihrer Produkte in Einklang zu bringen.

 

Das erste der vier Abenteuer trägt den Titel Flüssige Fisternis und spielt im Deutschland der wilden 20er. Hier werden die Ermittler mit einem sehr seltsamen Ereignis konfrontiert: während sie das Verschwinden eines Artefaktes aus der Preußischen Staatsbibliothek untersuchen, stoßen sie auf den Täter, der völlig regungslos und so apathisch, wie eine Zimmerpflanze, im Schrank des Museum steht. Im laufe der Ermittlungen werden die Charaktere Hinweise bekommen, die sie auf die Spur einer Irrensanstalt in Danzig führt, denn dort liegt auch die Ursache des mysteriösen Diebstahlversuches. Doch bevor die Charaktere das dunkle Geheimnis lüften, müssen sie erst einige Recherchen durchführen und von ihrem Grips gebrauch machen.

Sebastians Weitkamps Abenteuerdebüt wusste wirklich zu gefallen. Die spannenden Ermittlungen und die besondere Atmosphäre der Irrenanstalt; das sind die Zutaten für dieses gelungene Abenteuer.

 

Im zweiten Abenteuer Der Herr der Winde entführt der Autor Günther Dambachmair, die Spielergruppe ins verregnete Großbritannien. Während einer Fuchsjagd stößt die Jagdgesellschaft auf die Leiche eines Mannes, der einen bronzenen Armreif trägt, auf dem seltsame Runen zu sehen sind. Wie sich herausstellt besitzt dieses Schmuckstück mächtige magische Kräfte, aber es birgt auch große gefahren, denn mehrere Kultisten in schwarzen Umhängen, auf denen ein flammendes Auge abgebildet ist, werden von nun an Jagd auf die Charaktere machen, die sich nun hilfesuchend an einen Professor namens J.R.R. Tolkien wenden. Dieser wird dann später diese Eindrücke rund um den Armreif und die Kultisten, in sein Werk „Der Herr der Ringe“ einfließen lassen. Die Idee ist wirklich sehr originell, bedarf aber auch einige Kenntnisse des „Herrn der Ringe“ Saga – sowohl beim Spielleiter, als auch bei den Spielern -, für eine wirklich gelungene Umsetzung, da erst dann die vielen Anspielungen verstanden werden können.

 

Die Plantage heißt das dritte Abenteuer, das in den USA spielt, genauer gesagt in den sumpfigen Südstaaten, wo die Menschen abgeschieden, und für Großstädter alles andere als zivilisiert leben. Zwischen verbitterten Sklaven, bösartigen Aufsehern und arroganten Plantagenbesitzern, machen sich die Charaktere auf, ein verschwundenes Mädchen wiederzufinden. Ihre Nachforschungen bringen sie auf die Spur einer Sekte, die eine Voodoo Gottheit verehrt: Damballa, die Schlangenkönigin. Während eines Rituals kommt es zu einem actionreichen Showdown, bei dem die Charaktere die wahre Identität Damballas herausfinden sollten. Gerade die Atmosphäre der moskitoverseuchten Südstaaten Sümpfe, gepaart mit den undurchsichtigen Charakteren, sollten aus diesem Abenteuer ein spannendes und sehr stimmungsvolles Erlebnis machen.

 

Für das letzte Abenteuer Das Schloss in den Bergen müssen erst einige Vorraussetzungen erfüllt werden. So wird einer der Spieler enger mit dem Hintergrund verbunden, als ihm wahrscheinlich lieb sein dürfte. Es könnte sich sogar als erforderlich erweisen, diesen Charakter exklusiv für das Abenteuer zu erschaffen, da die Wahrscheinlichkeit, das ein bereits existierende Charakter diese Vorraussetzungen erfüllt, recht gering sein dürften. Dieser Charakter wird dann von einer Vision geplagt, in der er osmanischen Soldaten sieht, die ihn angreifen und verletzen. Als er wieder zu sich kommt sind diese Verletzungen allerdings immer noch da. Nach einigen Nachforschungen in seiner Familie, findet er (und seine Freunde) heraus, dass es dort bereits zu ähnlichen Vorfällen kam, allerdings mit tödlichem Ausgang. Jetzt sollte der Charakter genug Ansporn haben, der Sache auf dem Grund zu gehen. Dabei wird er von den USA nach Rumänien reisen müssen, besser gesagt nach Transsylvanien, wo er in einem alten Schloss auf ein düsteres Geheimnis stößt.

Diese sehr tödliche Szenario ist das längste des Abenteuerbandes, das auch einiges von den Charakteren abverlangt, dabei ist es gerade das gruselige Finale im Schloss, dass mir sehr gut gefallen hat.

 

Jenseit der Schwelle führt die bisherigen gute Qualität der Abenteuerbände der Cthuloide Welten Bibliothek fort. Die vier Abenteuer sind solide ausgearbeitet, so dass man sie als Spielleiter ohne großen Eigenaufwand (bis auf das übliche Kopieren der Handouts) spielen kann. Aufgrund der unterschiedlichen Örtlichkeiten, sollte eigentlich jede Gruppe mindestens ein Abenteuer finden, das zu ihrer Runde passt.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202405120703226b107b26
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Jenseits der Schwelle

Hersteller: Pegasus Spiele

Spezifikationen: Softcover / Sprache: Deutsch

ISBN-Code: 3-9378-2631-9

Titelbild von: Manfred Escher / Redakteur: Frank Heller

Anzahl Seiten: 164

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 21.08.2005, zuletzt aktualisiert: 17.01.2015 11:16, 1053