Karawanenspuren
 
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Karawanenspuren

Rezension von Christel Scheja

 

Karawanenspuren enthält fünf spielbereite Abenteuer und noch einmal so viele Szenariovorschläge, die im Kalifat, den südlichen Gebirgen oder den Echsensümpfen angesiedelt sind. Der Band dient damit als Ergänzung zur Spielhilfe Rashduls Atem um die dort vermittelten Informationen zu vertiefen oder sogar zu ergänzen. Damit setzt er die mit Questadores und In den Dschulgeln Meridianas begonnene Tradition fort.

 

Imuhar von David Grade und Andre Wiesler lässt die Helden zunächst auf Bitten eines alten Gelehrten in Perricum eine geheimnisvolle Kiste aus einer Ruine bergen. Diese war einmal der Besitz eines Magiers, der aus der Khom-Wüste stammt, und enthält eine Warnung und Bitte an seinen Stamm. So ist es nun die Aufgabe der Helden beides an diese zu überbringen - sie merken den Ernst der Lage, als sie von einem unheimlichen Wesen angegriffen werden. Doch bei den Beni Kharram angekommen, erwartet die Gruppe eine Herausforderung, mit der sie am allerwenigsten gerechnet haben.

Wenn auch Magie und Kampf in diesem Abenteuer nicht zu kurz kommen, so stehen doch auch das Einfühlungsvermögen in eine andere Kultur und ein besonderes Fingerspitzengefühl im Vordergrund.

 

Mehr körperliche Fähigkeiten werden "In den Schluchten des Rashtulswalls" von Armin Bundt gefordert. Eine tulamidische Magierin ist mit ihrem Zauberteppich im Gebirge abgestürzt. Ein Kollege bricht auf um sie und die kostbaren Artefakte zu retten, die sie eigentlich mitbringen wollte. Als Schutz und Hilfe wirbt er die Helden an. An ihrem Zielort angekommen müssen sich die Helden nicht nur aus "Wahre Menschen" gegenüber einem wilden Ferkina-Stamm beweisen, sondern auch noch mit dem Verrat eines machtgierigen Schamanen fertig werden, der ebenfalls großes Interesse an den Artefakten hat.

Das Abenteuer ist eher klassisch angelegt, mit klar gezeichneten Aufgaben und Feinden, die den Helden jedoch körperlich und geistig einiges abfordern.

 

Nicht anders sieht es in "Gefängnis der Jahre" von Chris Gosse und Elias Moussa aus. Nicht nur die Helden sind einem altechsischen Artefakt auf der Spur von dem ein wahnsinnig gewordener Magier erzählt, auch die Schergen der Skrechu von Maraskan, die ihre Forschungen über die Schimären fortführt. In den Ruinen eines alten Satinav-Tempels und auch kommt es zu erbitterten Auseinandersetzungen. Wie sein Vorgänger folgt auch dieses Abenteuer eingefahrenen Spuren und nimmt Bezug auf bestehende Machtverhältnisse.

 

In die Echsensümpfe zieht es die "Echsenjäger" von Christian Thurau, die einen kräftigen Achaz für die Arenen von AlAnfa fangen. Ihnen ist es egal, was sie damit anrichten, denn sie bringen die Menschen der ganzen Region in Gefahr. Die Helden geraten eher zufällig mit ihnen aneinander, als sie im Auftrag eines Kaufherren Iryan-Leder besorgen sollen und feststellen, dass die Echsenmenschen aufgrund der vorangegangenen jeglichen Kontakt zu den Menschen abgebrochen haben. Es ist wieder an den Helden, die Achaz zu beruhigen und ihr Vertrauen zurück zu gewinnen und gleichzeitig die Sklavenjäger von ihrem Tun abzuhalten. Im Dschungel müssen sie erkennen, dass noch mehr dahinter steckt.

Wie das erste Abenteuer verlangt auch dieses in erster Linie das diplomatische Geschick der Spieler und gleichermaßen Einfühlungsvermögen und Fingerspitzengefühl um mit der fremdartigen Kultur der Echsenmenschen zurecht zu kommen und sie zu verstehen, um eine einvernehmliche Lösung zu finden.

 

Zurück in die Wüste geht es in "Im Zeichen des Löwen". Einige Teilnehmer des alljährlich zur Entstehung des Kalifats veranstalteten Rennens, die aus dem Mittelreich stammen sind verschwunden. Die Helden müssen sie aufspüren und schließlich auch an deren Stelle treten, da sie zu schwach für die Anstrengungen des Ritts geworden sind. Dabei finden sie heraus, dass jemand mit dem Gewinn des Rennens die Gunst des Kalifen erkaufen will und alles dafür tut, um seine Konkurrenten auszuschalten.

Das Abenteuer erinnert ein wenig an "Hildalgo" oder der "Wind und der Löwe" und taucht ein in die Welt der Wüstensöhne, die in einem wilden Rennen eine wahre Herausforderung sehen und fängt wohl am ehesten die Atmosphäre der Spielhilfe "Rashduls Atem" ein.

 

In den meist zweiseitigen Szenariovorschlägen geben verschiedene Autoren Anregungen für weitere Abenteuer und Kampagnen in der Wüste Khom und den angrenzenden Gebieten. Im Gegensatz zu den Kurzabenteuern stehen sie nur einen groben Rahmen ab und verlangen noch einiges an Ausarbeitung, was vor allem bei "Ein Sultan von Arratistan" dem ersten der vier Vorschläge von Stefanie von Ribbeck deutlich wird. Hier werden die Helden in einen Nachfolgestreit um die Führung der Beni Arrat verwickelt, bei dem sie sich einem der möglichen Kandidaten anschließen sollten.

Etwas klarer ist die Geschichte um den "Sohn einer Mutter", in dem die Gruppe einen Jungen zurückholen sollen, der eigentlich wie sein Onkel ein Hadjinim werden sollte, aber in den Augen seiner Mutter nicht dazu geeignet ist, oder die um eine Großwildjagd auf Riesenaffen die die Helden durch "Das Gefolge des Affengottes" Demut lehrt. "Ein treuer Diener des Kalifen" lässt wieder das Feeling von 1001 Nacht aufkommen durch Intrigenspiele und Ränke um den Bey von Madrash, durch die die Helden gehörigen Ärger bekommen.

"Zuflucht am Zch'Trah" von Olaf Michel führt die Helden noch einmal in die Echsensümpfe um ein echsisches Artefakt zu finden, das räuberische Novadis den Achaz stahlen. Dass sie nun den Ärger auf sich ziehen ist nicht verwunderlich...

 

Die Abenteuer in Karawanenspuren richten sich zwar an alle Heldenstufen, verlangen aber von Spielleitern wie auch Spielern schon einiges an Erfahrung, da es nicht nur auf regelfestes Spiel, sondern auch Fingerspitzengefühl und Einfühlungsvermögen gegenüber fremden Kulturen wie denen der Achaz und der Ferkinas geht. Immer wieder wird betont, dass die Gruppe eher aus Helden anderer Gebiete Aventuriens stammen sollten, auch wenn die Abenteuer natürlich auch nach der entsprechenden Umarbeitung mit Einheimischen spielbar wären.

 

Überraschenderweise hat man sich bei den Szenarien mehr auf die Randgebiete der Khom konzentriert als auf deren Zentrum. Im Vordergrund der Abenteuer stehen nicht Intrigen und Ränkespiele oder Auseinandersetzungen mit stolzen Wüstensöhnen aus dem ein oder anderen Novadistamm, die man z. B. an den ein oder anderen Kara-Ben-Nemsi-Roman von Karl May hätte anlehnen können oder magische Großtaten, sondern Reisen durch die unwirtlichsten Gebiete der Region, die einiges an Überlebenstechniken und Kenntnissen des Leben sin der Wildnis abverlangen. Dazu kommen Untersuchungen von Ruinen und das Aufspüren uralter, teilweise noch echsischer Artefakte und der richtige Umgang mit den Bewohnern der Gebiete. Auch wenn die meisten der Abenteuer zeitlich festgelegt sind, lassen sie sich mit wenigen Änderungen von dem eigentlichen Rahmen lösen und in die eigene Kampagne einfügen.

 

Die einzelnen Autoren haben sich sehr viel Mühe gegeben nicht nur das reine Abenteuer zusammen zu stellen, sondern auch Tipps für atmosphärischeres Rollenspiel und weiter reichende Kampagnen zu geben.

 

Chris Gosse hat damit eine Sammlung zusammengestellt, die vor allem den Spielern und Meistern entgegen kommt, die sich mit Wildnisabenteuern wohl fühlen, in denen es einerseits zwar handfest zur Sache geht, andererseits aber auch noch Interaktion verlangt wird. Diejenigen die Intrigen und Ränkespiele vorziehen, werden sicherlich eher in den Abenteuern zu der Spielhilfe "Land der ersten Sonne" bedient werden.

 

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DSA-Gruppenabenteuer:

Karawanenspuren

System: DSA

DSA-Gruppenabenteuer 132

Verlag: FANPRO

Hardcover, 96 Seiten

4 Seiten Karten und Handouts in Seitentasche

Autor: Chris Gosse

 

ISBN: 3-8906-4395-7

 

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.10.2005, zuletzt aktualisiert: 22.10.2019 12:37, 1340