Land der ersten Sonne
 
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Land der ersten Sonne

Rezension von Karl-Georg Müller

 

„Das Land der ersten Sonne“ nennt sich das Gebiet östlich der Wüste Khôm und des Raschtulswalls, das auch als die Wiege der aventurischen Zivilisation bezeichnet wird. Wie der Großteil der aventurischen Welt, ist auch diese Gegend nicht zum ersten Mal Gegenstand einer eingehenden Betrachtung: Sie wurde recht ausgiebig bereits in der Box „Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe“ beleuchtet; ergänzt wurde das Material um die 1999 erschienene Aranien-Beschreibung aus „Borbarads Erben“. Natürlich wurde auch für diese Spielhilfe auf die überflüssige Box verzichtet, um stattdessen den Inhalt in einem gediegenen Hardcover, optisch zu den bisherigen Neufassungen passend, zu präsentieren.

 

Die inhaltliche Gestaltung gehorcht dem gewohnten DSA-Standard, denn von einem bewährten Prinzip muss man ohne Not nicht abweichen. Somit führen uns die zahlreichen Autoren erst einmal in das Land der ersten Sonne ein, indem wir geographische Details ebenso kennen lernen wie die Völker der Region, Erläuterungen zu Fauna und Flora und einen Abriss zum Reisen im gewählten Land. Das alles geschieht in konzentrierter Form, ohne weitschweifige Ausschmückungen, sodass der Leser die Informationen einfach herausziehen kann (wegen der kleinen Schrifttype juckt es mir generell in den Fingern, die richtig wichtigen Aspekte mit einem Leuchtmarker hervorzuheben, allein meine Zurückhaltung, in einem nicht gerade billigen Buch herumzuschmieren, hält mich davon ab).

 

Fast zwanzig Seiten widmen sich der Geschichte der Tulamidenlande, beginnend bei den Chalwen und Sumurrers, endend in der Gegenwart im Jahre 1028 BF. Ich muss gestehen, dass ich diese Episoden trotz der sprenkelhaft eingefügten „Märchen“ zur Auflockerung für ein Lesen „in einem Rutsch“ zu ermüdend halte; die vielen Jahreszahlen und Namen der Herrscher und vergangenen Reiche verwirren in ihrer Detailtreue mehr, als dass sie ein lebhaftes Bild der verflossenen Jahrhunderte geben können. Gleichzeitig bin ich mir aber sicher, dass gerade eine derartige Genauigkeit für Kampagnenautoren, Geschichtenerzähler und mithin Spielleiter immer gern gesehene Einzelheiten sind, die der Welt ihre Glaubwürdigkeit verleihen.

 

Mit dem folgenden Kapitel, das vielsagend, wenn auch schmucklos mit „Tulamiden“ überschrieben ist, erhalten wir dann schon die handfesten Informationen, zu denen gängige Themen wie „Aussehen und Kleidung“, „Sprache“, „Gesellschaft“, „Handel und Wirtschaft“ oder „Seefahrt“ gehören – allesamt Standardpunkte, die aber unabdingbar sind, um sich eine kulturell uns nicht eben geläufige Gesellschaft vor Augen zu führen. Die Tulamiden kann man irdisch in den arabischen Ländern lokalisieren, die sind einerseits nicht weit von unserem Land entfernt und im Zuge schneller Fortbewegung ein erreichbares Ferienziel, trotzdem bleibt uns die Kultur durch die Touristenhochburgen eher fremd. Zumindest ist uns vieles an Hintergrundwissen verborgen, sodass es Aufschlüsse wie die genannten notwendig sind. Das liest sich denn auch alles sehr stimmig und leicht und löst nur bei den Bildern der Menschen Bedauern aus: Ähnlich wie bei den „Was ist Was“-Büchern wünschte ich mir farbige Abbildungen, die erst das Flair richtig vermitteln könnten. Für mich wäre es aufschlussreich zu sehen, wie farbenfroh die Bekleidung ist.

 

Nach einem kurz gehaltenen Abschnitt über die Mächte und Potentaten im Reich der ersten Sonne springen wir gleich in das folgende Kapitel: die tulamidischen Völkerschaften. Ihrer Betrachtung wird breiter Raum gewährt, was einerseits daran liegt, dass viele Völker eine Heimat dort gefunden haben (und jedem Volk wird ein eigenständiger Beitrag gewidmet), zum anderen Fasar – der „Mutter aller Städte“ – anständig viel Platz gelassen wird, um sich in malerischen Worten auszubreiten. Insgesamt bietet dies eine gute Grundlage für eigene Abenteuer in dieser Stadt, die mit ihren 40.000 Einwohnern unterschiedlichster Herkunft ein Schmelztiegel ist, in dem niemand fremder Herkunft auffallen muss – ein rechter Hort, um Abenteuer zu bestehen!

 

Gerade in archaischen Gesellschaften kommt den Potentaten eine große Bedeutung zu, weil sie einen immensen und nachhaltigen Einfluss auf das tägliche Leben der Bevölkerung und der Abenteurer ausüben. Denn je nachdem, auf welche Weise ein Verhalten, das im Heimatland alltäglich ist, Sanktionen heraufbeschwört, sieht man sich schneller, als es einem lieb sein kann, mit der herrschaftlichen Exekutive konfrontiert. Und die ist manchmal schnell bei der Hand mit drakonischen Maßnahmen, über die der Spielleiter Bescheid wissen muss. Einblicke gibt das Kapitel über die Persönlichkeiten der Region, zu denen sich eben auch die Herrscher zählen. Das ist sehr anschaulich geschrieben.

 

Das abschließende Kapitel beschäftigt sich mit den Mysterien des Landes, doch sollte man es keineswegs als Anhängsel betrachten, sondern als wahre Fundgrube für selbstgeschriebene Abenteuer oder gar Kampagnen. Jede der genannten Örtlichkeiten oder Gruppierungen ist ideenreich ausgearbeitet und eine Quelle, um daraus zu schöpfen und weiter auszuspinnen. Gerade solche Ausarbeitungen, die in ihrer Kürze eigentlich nur Schnipsel darstellen, sind es, die für Atmosphäre sorgen und ein Land wie das der Tulamiden von anderen unterscheidbar macht. Beispielsweise werden über die „Mungos“ nur wenige Worte verloren, aber diese Hinweise reichen einem pfiffigen Spielleiter, um etwas eigenes daraus zu kreieren.

 

Eine großformatige Farbkarte des Landes der ersten Sonne und einige, zum Teil farbige Stadtpläne runden das positive Gesamtbild des V. Bandes aus der Reihe „Aventurische Regionen“ ab. Einzig bei den Illustrationen von Sabine Weiss sind mir einige zu okönomisch schlicht, sprich: die anskizzierten Figuren sind profillos, der Hintergrund nicht selten schematisch und wenig ansehnlich.

 

Der Regionalband „Das Land der ersten Sonne“ präsentiert seine Informationen in gewohnt guter Gestaltung und in erfreulicher Ausführlichkeit, die beim Spielleiter wenige Fragen unbeantwortet lassen dürfte. Dass die Spielhilfe für Neueinsteiger ein Pflichtkauf ist, steht außer Frage, aber auch altgediente DSA-Spieler und –Spielleiter dürfen wegen der aktualisierten Beiträge mehr als einen flüchtigen Blick riskieren.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404272026112715d7f4
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Land der ersten Sonne

System: DSA

Verlag: FANPRO

Produkttyp: DSA (Das Schwarze Auge)

Warengruppe: DSA: Boxen/Hintergründe/Regeln

Hardcover, 196 Seiten

Preis: Euro 25,00

ISBN: 3890642039

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.10.2005, zuletzt aktualisiert: 22.02.2015 01:12, 1404