Myranische Magie (Regelerweiterung)
 
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Myranische Magie (Regelerweiterung)

Reihe: DSA

Rezension von Christel Scheja

 

Auch wenn Myranor, das legendäre „Güldenland“ und Aventurien auf einer Welt liegen, so ist doch eines anders – die Magie. Aufgrund eines ganz anderen Völkergemisches, einer viel länger währenden Geschichte und dem daraus entstandenen Weltbild der heutigen Einwohner des fernen Kontinentes haben sich ganz andere Traditionen und Wege, um die arkane Kraft zu nutzen, entwickelt.

Wie diese aussehen und auch in Spielrunden nutzbar werden erklärt die neue Regelerweiterung „Myranische Magie – Magie und Mystik im myranischen Imperium“. Das Buch basiert nur noch zum Teil noch auf der alten Spielhilfe „Myranische Mysterien“ aus dem Jahr 2001, die dort entnommenen Teile sind gründlich überarbeitet worden, damit die Magie im Güldenland endlich sinnvoll spielbar wird.

Olaf Michel und Christian Sassenscheid haben die Erstellung der Spielhilfe betreut, die unter Mitarbeit von Peter Horstmann, Heike Kamaris, Jörg Kreuzig, Stefan Küppers, Rene Littek, Benedikt Megner, Jörg Raddatz, Thomas Römer, Philipp Seeger, Florian Wassermann und Jochen Willmann entstanden ist.

 

Die heutigen Bewohner Myranors haben ein ganz anderes Verhältnis zur Magie als die Aventurier, denn in vielen Völkern und Kulturen gehört sie zum alltäglichen Leben dazu und hat viele technische Errungenschaften wie Luftschiffe erst möglich gemacht. Und diejenigen, die besondere Kräfte nutzen können, nehmen oft eine besondere Stellung in ihrer Kultur ein. Gerade das Zweite Imperium wird von denen kontrolliert, die über Zauberkraft gebieten – Optimatenfamilien halten die Macht in vielen Städten und Regionen in Händen und sind nicht bereit, diese mit anderen zu teilen.

Wie sehr sich die Kosmologie und die Grundlagen der Magie gegenüber denen Aventuriens unterscheiden, zeigen die ersten Kapiteln. In der „Kurzeinführung zur myranischen Magie“ erfährt man, dass die Zauberkraft dort auf zwei Arten bewusst genutzt werden – durch Beschwörungszauber und Rituale.

Beschwörungen ermöglichen es dem Magier, eine Substanz herbeizurufen, der er einen ganz bestimmten Dienst abverlangen kann. Er greift dabei auf eine sogenannte „Quelle“ zu, die elementarer, stellarer oder dämonischer Natur sein kann. Es ist möglich eine Essenz oder gar ein Wesen herbei zu rufen, das eigentlich ein Teil der Quelle ist.

Rituale sind zwar an festgelegte Vorgaben gebunden, ermöglichen aber viele Wirkungen, die ein Beschwörer kaum erreichen kann. Gerade die animistischen geprägten Völker verlassen sich mehr auf diese.

Wen wundert es dann noch, dass sich die Kosmologien und Weltbilder der myranischen Kulturen dann von denen Aventuriens unterscheiden.

Im Folgenden widmen sich die Autoren den verschiedenen Quellen, denn um diese beschwören und beherrschen zu können, sollte man auch ihre Natur kennen. Man unterscheidet drei Arten.

Zu den elementaren Quellen gehören Erz, Luft, Feuer, Wasser, Humus und Eis. Mit ihnen kann man Einfluss auf die physische, nicht jedoch die geistige Welt nehmen und sie kommen in verschiedenen Reinheitsgraden in der Natur vor. Je reiner ein Element ist – desto mächtiger kann es wirken.

Die stellaren Quellen beeinflussen den Geist und die Seele, nicht aber den Körper. Sie manifestieren sich in der Vorstellung der Bewohner des Güldenlandes in verschiedenen Planeten und Sternen am Himmel, sind im Grunde aber nur bestimmte Prinzipien wie Aggression, Begierde, Endgültigkeit, Erfolg, Erkenntnis, Freiheit, Harmonie, Kreativität, Wahnsinn und nicht zuletzt Zauberei. So vielfältig wie die Weltvorstellungen der Kulturen ist, können deshalb auch die Auswirkungen beim Zugriff auf diese Quellen deutlich variieren.

Anders als die elementaren und stellaren besitzen die dämonischen (oder äußeren) Quellen einen eigenen Willen und fordern vom Beschwörendenden immer einen sehr hohen Preis, der sich nach und nach auf Körper und Geist auswirkt. Zwar erzielt man mit ihnen bessere und stärkere Ergebnisse, geht aber auch größere Risiken ein.

Das nächste Kapitel widmet sich der „Kunst der Beschwörung“. Die Autoren gehen ausführlich auf den allgemeinen regeltechnischen Verlauf ein. Wie kompliziert eine Beschwörung im einzelnen wird, hängt von vielen verschiedenen Parametern ab. Am einfachsten ist es bereits vorgegebene Formeln zu beherrschen. Wer aber einen bestimmten Effekt erreichen will, muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um die Parameter ändern zu können. Die Essenz kann vor allem dafür genutzt werden um einen magischen Effekt wie Beeinflussung eines Wesens oder besseren Schutz vor Angriffen zu bewirken, aber auch, um einen Gegenstand zu verzaubern. Wesen können extern beschworen und um Dienste gebeten werden oder auch in den Körper einfahren, um dem Zaubernden zum Beispiel die Möglichkeit geben unter Wasser zu atmen, sich schneller zu bewegen oder den Angriff anderer zu verlangsamen,

Damit man beim Zaubern nicht nur improvisieren muss, bekommt man eine Reihe von grundlegenden und oft benutzten Zaubersprüchen und Beschwörungsmöglichkeiten präsentiert, die später beliebig weiterentwickelt und ergänzt werden können, aber erst einmal sichere Ergebnisse erbringen. Das Kapitel beschreibt auch die Natur der Wesen, die man beschwören kann und zeigt, was man dabei beachten sollte.

Die Ritualzauberei findet sich zwar vor allem bei den animistisch geprägten Kulturen, aber auch die optimatische Tradition kennt Rituale, um einen Stab mit entsprechenden Zaubern zu belegen oder jemanden zu bestrafen.

Zu beiden Bereich gibt es auch gesondert aufgeführte Erweiterungsregeln, die sich mit Traummagie, Dämonenpakten, Blutzaubern oder natürlichen Begabungen beschäftigen.

Auf den letzten hundert Seiten des Buches wenden die Autoren sich der Erschaffung und Steigerung eines Zauberkundigen zu. Da das Magiesystem auf Myranor viel freier gehandhabt werden kann, sollte man sich vorher überlegen, in welche Richtung man sich entwickeln will, um den passenden Weg auszuwählen.

Es gibt dazu einen kurzen Abriss der Generierungs-, Steigerungsregeln sowie der erforderlichen magischen Professionen, Vor- und Nachteile, sowie Sonderfertigkeiten. Immer wieder wird dabei auch auf das Myranor-Hardcover und die aventurischen Magieregeln verwiesen.

Weitere Kapitel widmen sich den magischen Traditionen. Da gibt es einmal die optimatische, in der die Struktur und Besonderheiten der einzelnen Häuser beschreiben werden. Ein wenig an die aventurische Magie der Schamenen erinnert hingegen die animistische Zauberei, die von den unterschiedlichsten Völkern und genau so facettenreich ausgeübt wird.

Dann gibt es noch seltener vorkommende Sonderformen wie etwa die „Zaubertänzer“, die zumeist aber nicht immer speziellen Völkern zugeordnet sind und in der Regel nur dort vorkommen.

Des weiteren gehen die folgenden drei Kapitel noch auf bekannte Bücher, wichtige magische Wesenheiten und Phänomene wie Kraftlinien ein. Auch den magischen Legenden widmet sich ein eigenes Kapitel

Es gibt sogar die Möglichkeit, einen getöteten Held ohne ihn wieder zu beleben, weiter zu spielen. Als Totengeist ist man bestimmten Regeln unterworfen, kann aber auch bis zu einem bestimmten Grad noch weiter mit und für die Gruppe aktiv sein. Das ist vielleicht keine Lösung auf Dauer – aber für den ein oder anderen Spieler sicher eine interessante Möglichkeit, noch eine Kampagne oder ein Abenteuer abzuschließen.

Wie aventurische Zauberkundige auf Myranor und umgekehrt gespielt werden können, verrät der erste Anhang. Hier wird zum ersten Mal deutlich, dass man als Myraner einige Möglichkeiten mehr hat. Im abschließenden Kapitel wird erklärt, wie man einen bereits erschaffenen Zauberkundigen noch in das neue System konvertieren kann.

 

All das klingt kompliziert und ist es leider auch. Das merkt man bereits beim ersten Durchblättern. Das Regelwerk ist eine schwer verdauliche Lektüre, da die Autoren die verschiedenen Themen sehr kompliziert erklären und nur selten mit Beispielen plausibler und verständlicher machen. Auch diese sind oft nicht leicht zu verstehen. So muss man über viele Textstellen drei- oder viermal lesen, um überhaupt den Sinn der Worte zu erfassen.

Deshalb dürfte „Myranische Magie“ Anfänger und Einsteiger schon beim einfachen Lesen überfordern, denn es fällt schwer, die komplexen Beschreibungen zu verinnerlichen, wenn man in den Grundregeln selbst noch nicht sicher ist.

Auch die Erstellung eines Zauberkundigen ist schwierig, da in dem Buch das entsprechende Heldendokument fehlt und aus bereits vorhandenen Unterlagen zusammengestellt, bzw. improvisiert werden muss. Einen ähnlich bitteren Nachgeschmack erzeugen auch die Verweise auf spätere Publikationen. So soll etwa der „Technomantie“ – der Verzauberung von Gegenständen – ein eigener Band gewidmet werden, das Thema wird nicht einmal angerissen und grob erklärt, so dass das Gefühl zurück bleibt, dass das Regelwerk sehr lückenhaft ist.

Zudem erfordert der Umgang mit der myranischen Magie viel Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, denn es lässt viele Freiheiten um die Zauber zu gestalten und öffnet damit Machtmissbrauch von beiden Seiten Tür und Tor. Unter Umständen können Spieler mit den richtigen Zaubern plötzlich göttergleiche Macht besitzen und jeden Feind, der ihnen entgegen tritt besiegen. Umgekehrt hat ein launischer Meister viel mehr Freiheiten Willkürwalten zu lassen und Entscheidungen nach seinem Gusto zu verändern, wenn ihm die Richtung nicht passt, die die Spieler einschlagen.

Zudem kann der vollständige Einsatz der Regeln den Spielfluss extrem verlangsamen und Regellücken Ärger bereiten. Daher sollte man schon einige Jahre miteinander spielen um bei Konflikten schnell einen Konsens zu finden.

Auch wenn es unmöglich ist, alles auf einmal zu erfassen, da die komplizierte und hin und wieder auch sehr schwammige Ausdrucksweise der Autoren das Verständnis erschwert, so bekommt man doch eine solide Basis für ein Magiesystem gestellt, das mehr als nur das Anwenden von Sprüchen beinhaltet. Es wird auf jeden Fall dem Anspruch, den sich die Macher gestellt haben, gerecht ein spielbares Magiesystem für eine von Zauberkraft beherrschte Welt zu schaffen. Und der Umgang damit kann auch Spaß machen, wenn man bereit ist, seinen gesunden Menschenverstand walten zu lassen und nicht in Größenwahn zu verfallen.

 

Alles in allem wendet sich das Regelwerk vor allem an diejenigen, die ohnehin schon immer Spaß an der Magie hatten und sich gerne auf die komplexen Regeln stürzen, um sie in all ihren Facetten auszukosten und sich dabei einiges einfallen lassen.

Mit der „Myranischen Magie“ bekommen sie ein exotisches und fremdartiges System zur Verfügung gestellt, dass einerseits mehr Freiheiten als die Zauberkunst auf Aventurien bietet, aber dennoch Bezüge zu dieser aufweist.

Nur diejenigen, die mit der Magie nicht ganz so viel anfangen können und gerade erst zu spielen anfangen, sollten besser die Finger von dem Buch lassen, da es unter Umständen zu komplex sowohl für den Meister als auch seine Spieler sein könnte.

 

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404272046156d87ece8
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Myranische Magie (Regelerweiterung)

Magie und Mystik im myranischen Imperium

Olav Michel und Christian Sassenscheid (Red.)

Myranor-Regelerweiterung zur Magie

Ulisses Spiele, erschienen im Februar 2009

Hardcover, 248 Seiten

Titelbild von John McSweeny, Innenillustrationen von Caryad, Mia Steingräber, Eva Dünsinger, Björn Lensing & Florian Stitz

Produktnummer 14103

ISBN-10: 3940424242

ISBN-13: 978-3940424242

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 19.03.2009, zuletzt aktualisiert: 17.02.2015 05:23, 8437