Shogun (Brettspiel)
 
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Shogun

Rezension von Stefan Glaubitz

 

Als Fürsten im Japan des 16. Jahrhunderts versuchen die Spieler ihrem Clan die Vorherrschaft zu sichern und als erfolgreichster Daimyo am Ende SHOGUN zu werden.

 

Spielziel

 

Der Spieler kann sich Shogun nennen, der es nach zwei Jahren (acht Runden) geschafft hat die meisten Siegpunkte zu sammeln. Siegpunkte bekommt man einmal für jede Provinz, die man kontrolliert und jedes Gebäude, welches man gebaut hat. Hat man in einer Region die meisten Burgen, Tempel oder Theater unter seiner Kontrolle, bekommt man Bonuspunkte.

 

Ausstattung

 

Schon der Karton von „Shogun“ kann sich sehen lassen. Farblich ist er sehr schön gestaltet und macht wirklich Lust darauf einfach loszuspielen. Die Form macht es nicht unbedingt leichter ihn in ein Regal einzusortieren, aber eine Übergröße ist es auch nicht, sodass man bestimmt noch ein Plätzchen finden wird. Die Komponenten im Einzelnen sind:

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1 doppelseitiger Spielplan

53 Provinzkarten

25 Truhen-Karten

5 Sonderkarten

10 Aktionskarten

12 Ereigniskarten

5 Daimyo-Karten

5 doppelseitige Spielertableaus

310 bunte Würfel

20 grüne Würfel

55 Schatztruhen

5 Siegpunkt-Marker

5 Reis-Marker

80 Gebäude-Plättchen

42 Unruhemarker

1 dreiteiliger Würfelturm

1 Sortierschale

1 Beiblatt

1 Spielanleitung

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Es freut mich besonders, dass ein guter alter Bekannter von mir wieder dabei ist, der Würfelturm! Wenn schon etwas durch Würfelglück entschieden werden muss, dann sollte es immer durch den Würfelturm passieren. Die Truppen der Spieler werden bei „Shogun“ durch die farbigen Würfel symbolisiert. Kommt es zum Kampf um eine Provinz, werden alle beteiligten Würfel genommen und oben in den Würfelturm geworfen. Dabei kommen nicht unbedingt alle Würfel untern wieder heraus. Die Würfel, die wieder heraus kommen werden nach Farben sortiert und dann wird geschaut, welche Farbe mehr Würfel am Ende in der Schale liegen hat. Die Würfel, die der kontrollierende Spieler mehr hat kommen zurück in Provinz um die gekämpft wurde. Aber nicht nur der Würfelturm fällt ins Auge. Das Design des Spielplans, der Karten und der Spielertableaus ist fantastisch gelungen. Mit solchen Komponenten macht das Spielen gleich noch einmal viel mehr Spaß!

 

Spielregeln

 

Das Regelwerk von „Shogun“ ist zwölf Seiten stark und reichlich bebildert. Dies und die beigefügten Beispiele machen das Erlernen der Regeln recht einfach. Wie von Queen Games gewohnt sind die Regeln leicht verständlich geschrieben und verschiedene Farben erleichtern das Nachschlagen ungemein. Wieder einmal ein rundum gelungenes Regelwerk.

 

Spielverlauf

 

Die Spielvorbereitungen können schon etwas Zeit in Anspruch nehmen, dies sollte aber kein Hindernis sein. Zuerst einmal muss man sich darüber einig sein, welche Seite des Spielplans die Spieler benutzen wollen. Auf der einen Seite liegen die Provinzen der Regionen recht kompakt zusammen, auf der anderen Seite liegen die Provinzen etwas gestreuter über die Karte. Dann wählt jeder Spieler eine Farbe, nimmt sich das passende Spielertableau, seine Armeen die passende Daimyo-Karte und einen Satz Truhen-Karten. Danach bekommt jeder Spieler noch eine von der Mitspieleranzahl abhängige Zahl von Truhen als Startkapital. Dann drehen die Spieler ihre Spielertableaus mit der Seite nach oben, die den Daimyo und die neun Orte zeigt. Je nach Spieleranzahl werden einige oder alle dieser Orte mit der bei ihnen aufgedruckten Anzahl an Armeen belegt, dann werden die Provinzkarten gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Zwei dieser Karten werden aufgedeckt und nun ist es an dem ältesten Spieler zu wählen. Er kann entweder eine der beiden offen ausliegenden Karten nehmen, oder die oberste vom Stapel. In die Provinz die er dadurch erhalten hat, stellt er nun eine der Armeegruppen von seinem Spielertableau. Dir Provinzkarte behält er auf der Hand. Wird eine der aufgedeckten Karten gewählt, wird die oberste vom Stapel aufgedeckt. Reihum führen nun alle Spieler diese Prozedur durch, bis keiner mehr eine Armeegruppe auf seinem Tableau hat. Die übrigen Provinzkarten werden zu Seite gelegt, die Provinzen gelten als neutral, dann drehen alle Spieler ihre Tableaus um. Nun werden von jedem Spieler der Siegpunkt und Reismarker auf das Startfeld gesellt bevor der Würfelturm zusammengebaut wird. Ist dies geschehen, bekommt der Würfelturm seine Grundfüllen. Von jedem Spieler werden sieben Armeen und zehn grüne- Bauernarmeen in den Trum geworfen. Die Würfel, die unten wieder heraus kommen werden in den Vorrat zurückgelegt, diejenigen die im Turm bleiben verbleiben auch erst einmal dort. Die Sonder- und Aktionskarten werden gemischt und bereitgelegt, genauso wie die Ereigniskarten von denen nach dem Mischen vier Karten aufgedeckt und neben dem Spielplan ausgelegt werden. Nun ist alles vorbereitet und es kann losgehen.

 

Eine Partie „Shogun“ geht über zwei Jahre a vier Runden. Die ersten drei Runden symbolisieren Frühling, Sommer und den Herbst, die letzte den Winter und läuft etwas anders ab, als die übrigen drei. Jede der drei Jahreszeiten hat sechs Phasen:

 

Phase 1: Aktionskarten auslegen

 

Die zehn Aktionskarten werden gemischt und unterhalb des Spielplans auf den entsprechenden Positionen platziert. Dabei werden die ersten fünf Karten offen ausgelegt, alle weiteren vorerst verdeckt. Sobald in einer späteren Phase die erste Aktion ausgeführt worden ist, wird sie beiseite gelegt und die sechste Karte wird umgedreht, bevor die zweite Aktionskarte abgehandelt wird. So wird gewährleistet, dass so lange wie es möglich ist immer fünf Karten offen ausliegen.

 

Phase 2: Sonderkarten auslegen

 

Die fünf Sonderkarten werden nun auf Spielplan auf die passenden Plätze gelegt. Sie werden später von den Spielern ersteigert und bestimmen gleichzeitig, welcher Spieler wann am Zug ist. Die Sonderkarten geben zum Beispiel einen Bonus von einer zusätzlichen Truhe beim Steuereintreiben oder eine zusätzliche Armee wenn man eine Provinz verteidigt.

 

Phase 3: Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben

 

Nun kommen die Spielertableaus und die Provinzkarten zum Einsatz. Auf den Tableaus gibt es zehn Aktionsfelder auf denen man nun seine Provinzkarten platzieren kann. Dabei gilt es zu beachten, dass man pro Feld nur eine Provinzkarte ablegen darf. Aktionen können Angriffsbewegungen sein, oder Reis ernten oder Steuern eintreiben, aber auch Truppen können ausgehoben werden. Wichtig ist nur, die Provinzkarten erst einmal verdeckt zu platzieren.

Nun sollten alle zehn Felder belegt und nur noch das Bietfeld sollte frei sein. Auf dieses kann man nun ebenfalls verdeckt eine seiner Truhenkarten legen. Je mehr Truhen darauf abgebildet sind, umso wichtiger ist es dem Spieler bei der Reihenfolge als erster an der Reihe zu sein. Aber nicht vergessen, man muss die Anzahl der Truhen auf der Karte auch bezahlen.

 

Phase 4: Ereignis bestimmen

 

Die vier offen ausliegenden Ereigniskarten werden nun gemischt und dann wird eine dieser Karten verdeckt gezogen und auf das passende Feld auf dem Spielplan gelegt. Ein Ereignis verändert immer eine bestimmte Aktion in der betreffenden Runde, z. B. dürfen keine Provinzen in der aktiven Runde angegriffen werden, in denen ein Tempel steht. Die übrigen Ereigniskarten werden wieder offen neben den Spielplan gelegt.

 

Phase 5: Spielerreihenfolge festlegen

 

Nun decken alle ihre Karte auf dem Bietfeld auf. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt den betreffenden Betrag und sucht sich dann eine der Sonderkarten aus. Diese nimmt er an sich und legt stattdessen seine Daimyo-Karte an diesen Platz. Wählt ein Spieler z. B. die Karte die an der ersten Position liegt, ist er die ganze weitere Runde als erstes dran.

 

Phase 6: Aktionen durchführen

 

Die Aktionen werden und durchgeführt, in der Reihenfolge, wie sie von den Aktionskarten am unteren Rand des Spielplans vorgegeben sind. Dabei ist immer der Spieler als erstes an der Reihe, dessen Daimyo-Karte auf Platz „eins“ der Spielerreihenfolge liegt. Nun kann es zu Kämpfen kommen, man kann Gebäude bauen, Truppen ausheben und Geld und Reis aus einer Provinz eintreiben. Haben alle Spieler ihre Aktionen abgeschlossen bekommt jeder seine Daimyo-Karte zurück und eine Runde ist abgeschlossen.

 

Winterrunde:

 

Die Ausnahme bildet die Winterrunde. Zuerst wird geguckt, wie viel Reis die Spieler beim letzten Ereignis verlieren. Das ist wichtig, denn danach muss man seine Provinzen versorgen. Pro Provinz wird eine Einheit Reis benötigt. Hat man nicht genug Reis, kann es in einer oder mehreren Provinzen zu Bauernaufständen kommen, also Kämpfen. Hat man genug Reis, sollte man den Winter nicht fürchten müssen. Dann wird wie unter „Ziel des Spiels“ beschrieben eine Wertung durchgeführt.

 

Dann werden alle Reis-Marker wieder auf die Startposition gesetzt und alle Unruhemarker werden aus den Provinzen entfernt. Nun kann ein weiteres Jahr beginnen.

 

Spielspaß

 

„Shogun“ ist ein sehr taktisches Spiel, trotz des Glücksfaktors den es beinhaltet. Dabei ist es eins der wenigen Spiele, wo das Würfelglück nicht allzu stören ist. Es ist immer wieder aufregend seine Würfel/Armeen in den Würfelturm zu werfen und zu warten, welche Würfel dieses Mal dabei heraus kommen. Auch das Miteinander kommt hierbei nicht zu kurz. Besonders gut gefällt mir dabei die Begrenzung der Spielzüge. So ist es kein pures Erobern bis nur noch ein Spieler übrig ist und einige vielleicht schon eine ganze Weile an der Seite sitzen und zugucken müssen.

 

Fazit

 

Tolles Regelwerk und sehr schöne Spielkomponenten. Was will man mehr. „Shogun“ hat mir von vornherein gefallen und in seinen Bann gezogen. Dazu kommt der Würfelturm, eine Komponente die es viel zu selten bei Brettspielen zu finden ist. Taktiker und Strategen sollten nicht lange zögern und zugreifen. Wem „nur“ acht Runden zu kurz sind kann ja eine Partie länger laufen lassen, den Spielern sind dabei keine Grenzen gesetzt. Was kann ich zum Schluss noch sagen? Ach ja, selten hat mit ein Strategiespiel in dem das Würfelglück vieles entscheidet so viel Spaß gemacht wie „Shogun“!

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024050219461315806c5d
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Shogun

von Queen Games

Spieler: 3 - 5

Spieldauer: 90 - 120 Min.

Sprache: Deutsch

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

ASIN: B000KF0EH4

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

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1 doppelseitiger Spielplan

53 Provinzkarten

25 Truhen-Karten

5 Sonderkarten

10 Aktionskarten

12 Ereigniskarten

5 Daimyo-Karten

5 doppelseitige Spielertableaus

310 bunte Würfel

20 grüne Würfel

55 Schatztruhen

5 Siegpunkt-Marker

5 Reis-Marker

80 Gebäude-Plättchen

42 Unruhemarker

1 dreiteiliger Würfelturm

1 Sortierschale

1 Beiblatt

1 Spielanleitung

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Erstellt: 20.12.2007, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40, 5539