Thurn und Taxis (Brettspiel)
 
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Thurn und Taxis

Rezension von Mario M. Knopf

 

Das ist es also, das Spiel des Jahres 2006. Kann Thurn und Taxis den damit verbundenen Erwartungen gerecht werden? Ist es interessant und unterhaltsam ein Postkutschenunternehmen zu gründen, verschiedene Städte durch geschickten Streckenausbau miteinander zu verbinden und dadurch wachsen zu lassen, die Hilfe von Amtspersonen wie beispielsweise dem Postmeister oder Wagner in Anspruch zu nehmen? Wir werden sehen...

 

Aufmachung

Das Spielmaterial ist überaus hochwertig und ansehnlich. Der Spielplan ist stabil und wunderschön gestaltet, die mitgelieferten Streckenposten sind aus Holz; die Bonusplättchen, ebenso wie die vier Kurzregeln, aus solidem Karton. Die Karten könnten zwar aus etwas stabilerem Material gefertigt sein, entschädigen aber durch ihre hübsch gezeichneten Städte mit den jeweiligen Sehenswürdigkeiten.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Die Spielregel findet auf vier A4-Seiten Platz, ist durchgängig bebildert und mit detaillierten Beispielen und Hinweisen versehen. Bei möglicherweise auftretenden Regelfragen während des Spielens reicht also ein kurzer Blick in die Anleitung und die Sache ist geklärt. Aber schon bei der zweiten Partie sollten derlei Fragen eigentlich nicht mehr auftreten.

 

Spielziel

Worum geht es in Thurn und Taxis? Nun, um dies zu erklären, zäumen wir das Pferd am besten von hinten auf. Strahlender Sieger des Spiels ist, wie so oft, der Spieler mit den meisten erzielten Siegpunkten. Dieses hehre Ziel wird dadurch erreicht, dass jeder Spieler versucht, einen Postkutschenbetrieb mit möglichst vielen Streckenposten aufzubauen und dadurch reichlich Kutschenkarten und Bonusplättchen einzuheimsen. Je geschickter man beim jeweiligen Streckenbau vorgeht und dabei auch nicht vergisst, die Hilfe der vier Amtspersonen einzusetzen, desto schneller wird dieses Ziel erreicht. Sobald ein Spieler eine 7er-Kutsche erhalten oder alle seine Poststationen eingesetzt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Wehe dem, der während des Spiels nicht klug taktiert hat und dem die Glücksgöttin Fortuna zumindest nicht ein wenig hold war!

 

Spielvorbereitung

Die Vorbereitungen zum Spiel gehen schnell und leicht von der Hand. Die Mitspieler suchen sich jeweils eine Farbe aus und erhalten dann zwanzig Holzhäuser in eben jener, eine gleichfarbige Stammhauskarte und die Kurzregel. Sämtliche vorhandenen Stadtkarten werden verdeckt gemischt und sechs davon werden als offene Auslage auf die entsprechenden Felder des Spielfelds gelegt. Die restlichen Karten wandern als verdeckter Stapel neben das Brett. Weiterhin werden die zwanzig Kutschenkarten sortiert und im rechten oberen Bereich des Spielplans in den dafür vorgesehenen Bereichen platziert. Schlußendlich werden die Bonusplättchen offen auf die zugehörigen Felder gestapelt, wobei das Plättchen mit der niedrigsten Zahl nach unten kommt, die restlichen in aufsteigender Reihenfolge darauf gelegt werden. Das Nesthäkchen unserer geselligen Runde wird zum Startspieler auserkoren und damit kann es auch schon losgehen.

 

Spielablauf

Der Spielablauf besteht aus mehreren, aufeinanderfolgenden Runden, wobei sich jede Runde in drei Aktionen aufteilt:

 

Spielaktionen

 

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Aktion 1: Der Spieler muss eine Stadtkarte auf die Hand nehmen.

Aktion 2: Der Spieler muss eine Stadtkarte vor sich auslegen.

Aktion 3: Der Spieler kann, muss aber nicht, die vor ihm ausliegende Strecke abschließen.

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Ist eine Runde beendet, kommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an die Reihe und versucht, die drei Aktionen taktisch sinnvoll für seine Zwecke zu nutzen.

 

Eine Stadtkarte auf die Hand nehmen

Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht eine Stadtkarte, wobei es gleichgültig ist, ob sie vom verdeckten Stapel oder von den sechs offen ausliegenden Karten genommen wird. Wird letztere Möglichkeit gewählt, muss die in der Auslage fehlende Karte sofort wieder ergänzt werden.

 

Eine Stadtkarte aus der Hand vor sich auslegen

Beim Auslegen der Stadtkarte hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Die auszuspielende Karte ist entweder der Beginn einer neuen Strecke oder sie wird an eine bereits bestehende Route angelegt. Dabei ist auf folgendes zu achten: Jeder Spieler darf zu jeder Zeit nur an einer einzigen Strecke bauen, welche wiederum nebeneinander in einer Reihe ausliegen muss. Etwaige Ausbauten müssen links oder rechts an die Route angelegt werden, dürfen nur einmal in der aktuellen Strecke des Spielers vorhanden und auf dem Spielbrett direkt durch Straßen miteinander verbunden sein. Sollte es einmal nicht möglich sein, passend anzulegen, muss die bereits bestehende Route eingerissen, also die Karten auf den Ablagestapel gelegt, und erneut mit dem Streckenbau begonnen werden. Das klingt möglicherweise etwas verwirrend, ist es aber ganz und gar nicht. In der Spielregel sind diesbezüglich drei Beispiele enthalten, welche den Sachverhalt sehr gut erläutern.

 

Die Strecke abschließen und werten

Hat der sich am Zug befindliche Spieler eine mindestens drei Stadtkarten umfassende Strecke gebaut, kann er sie werten. Dazu setzt er Poststationen auf dem Spielbrett ein und erhält dafür gegebenenfalls Bonusplättchen und, abhängig von der Streckenlänge, eine Kutsche. Beim Setzen der Streckenposten gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten:

 

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Entweder entscheidet man sich dafür, in jedem Land seiner Strecke in jeweils eine Stadt ein Haus zu setzen oder aber

in ein Land der aktuellen Route in jede Stadt je ein Haus zu setzen.

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Von den verfügbaren Bonusplättchen gibt es wiederum drei verschiedene – für Streckenlängen, für Länder und für das Spielende.

 

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Bonusplättchen für Streckenlängen erhält man, wenn die abgeschlossene Strecke fünf, sechs, sieben oder mehr Karten enthält.

Bonusplättchen für Länder gibt es, wenn ein Spieler alle Städte eines Landes oder alle Städte zweier zusammengehöriger Länder besetzt. Dabei ist es nicht von Belang, die Städte durch Abschluss einer einzigen Strecke zu besetzen.

Das Bonusplättchen fürs Spielende bekommt derjenige, der durch seine Aktion das Spielende auslöst.

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Abschließend erhält der Spieler unter Umständen auch noch eine Kutschenkarte. Dies hängt davon ab, ob die Strecke des Spielers mindestens soviele Stadtkarten enthält, wie die Ziffer der nächstgrößeren Kutsche hoch ist. Es ist, mit Ausnahme der Hilfe des Wagners (siehe weiter unten bei Amtspersonen), nicht möglich, eine Kutschengröße zu überspringen.

 

Nachdem der Spielzug beendet ist, werden die Stadtkarten der gerade eben gewerteten Strecke auf den Ablagestapel gelegt. Gleiches geschieht mit den überzähligen Handkarten, da nicht mehr als drei davon auf der Hand gehalten werden dürfen.

 

Zusätzlich zu den drei beschriebenen Aktionen (Karte ziehen, auslegen und gegebenenfalls die Strecke werten) besteht die Möglichkeit, die Hilfe einer von insgesamt vier Amtspersonen in Anspruch zu nehmen.

 

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Postmeister – Zwei Stadtkarten statt einer aufnehmen.

Amtmann – Die komplette Auslage (mit den sechs offen liegenden Karten) austauschen.

Postillion – Zwei Stadtkarten statt einer auslegen.

Wagner – Die zu wertende Strecke um maximal zwei Städte aufwerten, um die nächstgrößere Kutsche zu erhalten.

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Jeder Spieler kann eine dieser Sonderaktionen nur einmal pro Runde ausführen, also zum Beispiel entweder mit Hilfe des Postillions zwei Stadtkarten an eine bestehende Strecke legen und diese dann werten oder aber, wenn die zur Verfügung stehenden Karten nicht gefallen sollten, den Amtmann zu veranlassen, die sechs Karten der offenen Auslage auszutauschen und erst dann eine Karte zu ziehen.

 

Sobald ein Spieler in seinem Zug alle Streckenposten eingesetzt oder eine 7er-Kutsche erhalten hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach wird das Spiel beendet und jeder ermittelt seine bisher erzielten Siegpunkte. Dies geht folgendermaßen vonstatten: Die Siegpunkte der größten erhaltenen Kutschenkarte werden mit den Siegpunkten aller Bonusplättchen addiert und von dieser Summe wird die Anzahl der verbleibenden, also nicht eingesetzten, Häuser subtrahiert.

 

Fazit

Thurn und Taxis ist ein gutes, weil durchdachtes, Gesellschaftsspiel vor historischem Hintergrund in einer wunderschönen Aufmachung. Das zugrundeliegende Spielprinzip ist so einfach wie genial und sorgt für Abwechslung, da sich kein Spiel wie das andere verhält. Neben dem nötigen Glück beim Kartenziehen ist es ebenso wichtig, seine Möglichkeiten taktisch klug einzusetzen und auch die Gegner im Auge zu behalten um deren Vorhaben zu erahnen und ihnen gegebenenfalls einen dicken Strich durch die Rechnung zu machen. Das sorgt für ausgelassene Heiterkeit am Spieltisch, auch oder gerade wenn man mal wieder dem Mitspieler eine für ihn wichtige Stadtkarte vor der Nase weggeschnappt oder die komplette Auslage austauschen lassen hat und dieser, ob der entgangenen Chance, ein langes Gesicht zieht und/oder Verwünschungen ausstößt. Thurn und Taxis läßt sich übrigens sowohl zu zweit an einem gemütlichen Abend mit Wein und Kerzenlicht wie auch an einem netten Spieleabend mit Freunden sehr gut spielen. Das ist es also, das Spiel des Jahres 2006. Ist es interessant und unterhaltsam ein Postkutschenunternehmen zu gründen, verschiedene Städte durch geschickten Streckenausbau miteinander zu verbinden und dadurch wachsen zu lassen, die Hilfe von Amtspersonen wie beispielsweise dem Postmeister oder Wagner in Anspruch zu nehmen? Ja, das ist es, definitiv!

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024050414004995534fe0
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Brettspiel:

Thurn und Taxis

Spielautoren: Karen und Andreas Seyfarth

Verlag: Hans im Glück Verlag

Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten

Altersempfehlung: ab 10 Jahre

ASIN: B000E0JYDK

Erhältlich bei: Amazon

 

Spielmaterial:

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1 Spielplan

80 Holzhäuser (je 20 in 4 Farben) als Streckposten

4 Stammhauskarten

20 Kutschenkarten (3er-, 4er-, 5er-, 6er- und 7er-Kutsche, je 4x)

66 Stadtkarten (22 Städte, je 3x) für den Streckenbau

30 Bonusplättchen (4x7er-Strecke, 3x 6er-Strecke, 2x 5er-Strecke, 4x Außerhalb Baiern, 4x Baiern, 3x Baden, 3x Württemberg/Hohenzollern, 3x Schweiz/Tyrol, 3x Böhmen/Salzburg, 1x Spielende)

4 Kurzregeln

1 Spielregel

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Erstellt: 28.07.2007, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 4582