Artikel: Dungeons & Dragons
 
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Dungeons & Dragons – eine Einführung

Redakteur: Holger Hennig

 

Es soll ja Menschen geben, die gar nicht wissen, was Dungeons & Dragons (D&D) ist. Für diese Menschen wollen wir mal eine kleine Übersicht schaffen. Immerhin ist dieses Spiel schon über dreißig Jahre alt und war das erste von vielen Rollenspielen die heute zu einem schönen Hobby für Tausende Spieler geworden ist.

Am Anfang stand Gary Gygax, ein Schweizer, der in die USA ausgewandert war und sich mit taktischen Darstellungen von Kämpfen beschäftigte. Darüber kam er dazu, dass auch zwischen den Kämpfen irgendetwas passieren muss und so erfand er das Abenteuerrollenspiel oder Fantasyrollenspiel. 1974 veröffentlichte er Dungeons & Dragons, das erste Regelwerk fürs Rollenspiel.

Später gab es dann AD&D, das „A“ stand für „advanced“, und eigentlich sollte es ein auf D&D aufbauendes System sein, eben eins für Fortgeschrittene. Allerdings weitete sich das System schnell zu einer eigenen Edition aus. Im Jahre 2000 gab es dann eine völlig überarbeitete dritte Edition, die inzwischen von einer leicht bearbeiteten Edition 3.5 ersetzt wurde.

 

Was ist denn Rollenspiel?

Prinzipiell geht es darum, mit einer Abenteuergruppe Aufgaben zu lösen, Monster zu bekämpfen und immer wieder die verschiedenen Welten zu retten. Dazu gibt es aber nur einen Schauplatz, die Phantasie der Mitspieler. Ein Spielleiter, gern auch mal Meister genannt, im englischen heißt er dann auch Dungeon Master – der, der den Schlüssel hat – also der Spielleiter (SL) erzählt, was den Spielercharakteren (SC) passiert und welche Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) ihnen begegnen. Natürlich müssen schon mal Mauern erklommen und Orkschädel gespaltet werden. Dafür gibt es Regeln – wie bewegt sich mein Charakter? Wie gut kann er klettern? Treffe ich den Ork, oder treffe ich ihn nicht? – und den Einsatz des Zufalls, und der geht über verschiedene Würfel. Weil ja normale Würfel auf Dauer langweilig und nicht sehr aussagekräftig sind, beruht das System hauptsächlich auf einem zwanzigseitigen Würfel (W20). Damit würfeln die Spieler, ob ihre Charaktere treffen, etwas können oder schnell genug aus einer Situation herauskommen. Das meiste Andere wird einfach wie im Improvisationstheater in der Situation ausgespielt.

 

Wie kommt man ins Abenteuer?

Erstmal überlegt sich jeder Spieler, was für einen Charakter er spiele will. Es gibt verschiedene Rassen – heute sind das im Normalfall neben Menschen auch Elfen, Halbelfen, Halblinge, Zwerge, Gnome und Halb-Orks – und eine Menge von Charakterklassen. Beim klassischen D&D fing es mit Kämpfern, Magiern und Schurken an. Kämpfer übernahmen den Nahkampf, Schurken schlichen und klauten wie die Raben und Magier warfen mit Feuerbällen um sich oder schwebten unsichtbar über irgendwelche Hindernisse hinweg. Das war schon alles sehr Tolkienesk – die Halblinge hatten auch behaarte Füße und hießen nur nicht Hobbits, weil das rechtlich nicht ging – bald kam auch der Waldläufer dazu, für den Aragorn wohl die Patenschaft hatte. Aber es gab auch eine neue Idee bei D&D, den Kleriker nämlich. Priester von Gottheiten, die sich um die jeweilige Welt kümmerten, konnten durch ihren Gott eine andere Art von Magie wirken, konnten auch heilen und warfen eher nicht mit Feuer um sich, sondern kümmerten sich um die ruhigeren und weniger kämpferischen Arten von Zaubern. Ihm zur Seite wurde dann auch noch der Paladin gestellt, der Kämpfer für das Gute und Richtige.

In der Version 3.5 von heute gibt es elf Charakterklassen. Da gibt es die magischen Charaktere, die Magier und die Hexenmeister, die ihre Magie auf verschiedene Arten meistern, aber in einer Gruppe ähnliche Aufgaben wahrnehmen. Dann gibt es die Kraftmeier, disziplinierte Kämpfer, schrecklich starke Barbaren und die Mönche, deren fernöstlich anmutenden Kampfkünste meistens ohne Waffen zurecht kommen. Kleriker und Paladine vertreten die Geistlichkeit, beide können auch in den Nahkampf, der Paladin ist da besser, der Kleriker kann dafür besser zaubern. Vergleichbar sind die Waldbewohner, Druiden können ähnlich viel zaubern und heilen wie die Kleriker, sich aber auch noch in Tiere verwandeln, Waldläufer sind gute Bogenschützen oder leichte schnelle Nahkämpfer, die oft noch die Unterstützung von Tiergefährten haben. Schurken sind immer noch die vielseitigen Diebe oder Kundschafter, die Detektive oder Forscher, die sie auch vorher schon waren. Und ganz außen steht der Barde, der von wirklich allem etwas kann und hinterher auch noch Lieder über die Abenteuer der Gruppe schreibt. Da ist also für praktisch jeden was dabei.

 

Magie?

Na klar, warum auch nicht. Magier schleppen ständig ihre Zauberbücher mit sich herum und machen aus Komponenten, Gesten und Sprüchen heftige Kraftentfesselungen, spielen mit Illusionen herum, machen Menschen und Monstern klar, dass sie doch eigentlich der beste Freund sind oder beschwören einen Dämonen herbei, der die eine oder andere Aufgabe übernehmen muss. Hexenmeister machen das gleiche, allerdings wirken sie ihre Magie aus ihrem Talent heraus, nicht aus ihrem Wissen. Sie zaubern mehr pro Tag, kennen aber nur wenige Zauber. Barden zaubern aus ihrer Musik heraus.

Kleriker bekommen ihre Magie von den Göttern, Paladine auch, und Druiden und Waldläufer aus der Natur.

Magie ist also allgegenwärtig, viele Wesen beherrschen wenigstens ein bisschen Magie, manche Monster und vor allem die Drachen sind selbst große Magier.

 

Gesinnung

Eine Spezialität von D&D ist die Gesinnung. Die ganze Welt ist in die Dimensionen Gut und Böse in der einen Richtung und Ordnung und Chaos auf der anderen Seite unterteilt. Rechtschaffen gute Paladine streiten sich mit chaotisch guten Schurken, aber gemeinsam kämpfen sie gegen den rechtschaffen bösen Teufel und den chaotisch bösen Dämon. Jeder Charakter hat eine Gesinnung, die zumindest eine Ausrichtung für das Verhalten des Charakters ist, aber auch jeder NSC und jedes Monster hat eine Ausrichtung, die von neutralen Tieren über rechtschaffen neutrale Formianer (Ameisenmenschen), neutral gute Einhörner bis hin zu neutral bösen Chimäre.

 

Wie sieht die Welt aus?

Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielsystemen ist D&D nicht direkt mit einer Welt verbunden, auf der gespielt wird. Und aus dem Erschaffen von Welten für das Regelsystem wurden Welten, die auch als Romanwelten bekannt wurden. Krynn, die Welt der Drachenlanze, Athas (Dark Sun) und Ravenloft sind genauso D&D-Welten, wie die Forgotten Realms, die vergessenen Reiche, die Schriftsteller R. A. Salvatore mit der Saga um den Dunkelelfen Drizzt do’Urden berühmt gemacht hat. Die Welt, auf die sich die Regelwerke beziehen, weil es zumindest für die Kleriker ein paar Gottheiten geben muss, nennt sich Greyhawk und dort spielen auch viele der Kaufabenteuer, die man im Handel erwerben kann. Momentan sind in deutscher Sprache die Kampagnenbände für die Welten Eberron und natürlich die vergessenen Reiche bei Feder und Schwert erschienen, dem deutschen Verlag, der seit 2004 die Lizenz für D&D hat. Nicht von D&D aber trotzdem bei Feder & Schwert erhältlich ist einiges zu Ravenloft und der Verlag games-in hat die Reiche Kalamar herausgebracht. Zu Krynn und Athas gibt es zumindest auf Deutsch noch nichts im neuen System.

 

Forgotten Realms

Faerun, die Welt, auf der die Vergessenen Reiche angesiedelt sind, ist eine klassische Fantasywelt mit viel Magie. Einigermaßen zivilisierte Gebiete wechseln mit Jagdgebieten böser Drachen und den Siedlungen gemeiner Orks oder Goblins ab. Durch die Wildnis streifen mächtige Monster und unter der Erde geht es erst richtig los. Hier leben die Drow, böse schwarzhäutige Elfen mit einer dämonischen Göttin und einem unerbittlichen Matriarchat, hier jagen Betrachter und leben Pilzmenschen, und forschen die Zwerge mal wieder zu tief, gibt es brutale Kriege zwischen den Kurzbeinigen und allen, die sich ihren Armeen entgegen stellen. Eine Unzahl von Göttern herrscht hier auf Faerun, hier existiert das unendlich Böse ebenso, wie das reinste Gute.

 

Eberron

D&D sucht neue Gefilde, und deswegen wurde diese Welt nach einem Wettbewerb vieler neuer Ideen zu einem gerade erschienenen Kampagnenset gemacht. Auf Khovaire, dem wichtigsten Kontinent, gibt es eine hochmagische Gesellschaft, die grob dem neunzehnten Jahrhundert auf der Erde ähnelt. Luftschiffe und Blitzzüge bringen Passagiere in andere zivilisierte Lande, die Familien, die die Drachenmale tragen, sind die eigentlichen Herrscher und die Lande sind vom Letzten Krieg tief gezeichnet. Orks und Goblins haben eigene Länder und sind selten friedlich, ein Land hat seine Streitkräfte mit Untoten aufgestockt, die anderen bauten die Kriegsgeschmiedeten, intelligente Konstrukte, die inzwischen eigenes Bürgerrecht haben – und natürlich spielbar sind. Die Kirche von der silbernen Flamme schwankt zwischen freundlichen Paladinen und brutalen Inquisitoren, und das Eldeenreich, Land der Druiden und Waldbewohner, wird von einer riesigen intelligenten Kiefer regiert.

 

Was brauche ich?

Die Grundausrüstung fürs Rollenspiel ist nicht ganz billig, neben den obsoleten Würfeln braucht zumindest jeder zweite Spieler das Spieler-Buch, und einmal sollte in der Gruppe auch das Spielleiter-Buch und das Monster-Kompendium vorhanden sein. Das Spielleiter-Buch gibt auch eine ganze Reihe an Anhaltspunkten, wie man seine eigene Welt bauen kann, wenn man sich nicht an eines der Kampagnensets halten will, oder eben davon keines kaufen will. Außerdem gibt es Abenteuer, die schon im Großen und Ganzen vollständig ausgearbeitet sind und dem SL viel Arbeit abnehmen können. Viele SLs, speziell die erfahreneren, denken sich aber ihre eigenen Abenteuer aus und improvisieren auch viel. Es gibt auch noch Bücher, die viele neue Verzweigungen für die einzelnen Charakterklassen darstellen. In der 3.0-Edition gab es von Amigo Erweiterungen zum Beispiel „Schwert und Faust“ für Kämpfer und Mönche, oder „Lied und Stille“ für Schurken und Barden usw. Bei Feder & Schwert kommt gerade eine ähnliche Serie heraus, bis jetzt „Das Buch des Krieges“ mit allem für den Nahkampf, als nächstes werden die magisch angehauchten mit dem „Buch des Arkanen“ versorgt. Diese Zusatzbände sind nicht überlebenswichtig für den Rollenspieler, aber schöner Stoff für die eingefleischten Fans. Und noch etwas ist unbedingt wichtig fürs Rollenspiel: Phantasie!

 

Was ist eigentlich d20?

Im Englischen heißt der W20 d20 (Würfel=dice), und Wizard of the Coast, der Herausgeber von D&D hat mit der Ausgabe der dritten Edition eine offene Lizenz mit diesem Namen geschaffen, hat anderen Verlagen die Möglichkeiten gegeben, auf ihrem System aufbauend, andere Welten zu erschaffen und den Spielern zur Verfügung zu stellen. Über d20 sind einige neue Welten zum D&D-Multiversum hinzugekommen und einige der alten Welten werden jetzt von anderen Verlagen weitergeführt.

 

Wie fange ich an?

Man braucht eine kleine Gruppe, so vier bis sechs Spieler plus SL ist normal. Einen Regelversteher oder besser noch jemanden, der es schon mal gemacht hat, der den anderen ins Spiel helfen kann – es gibt doch eine ganze Menge Regeln. Aber am schönsten ist es dann eigentlich, kurzerhand seine Phantasie zusammenzukratzen und einfach mal zu beginnen.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024050210320105420fcd
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Rezensionen:


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Erstellt: 27.06.2005, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 20:05, 482