Drachenodem
 
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Drachenodem

Reihe: DSA

 

Rezension von Jens Peter Kleinau

 

Drachen sind in Aventurien eine gleichzeitig mystische wie auch real existierende Spezies. Die kleinsten sind eher possierlich, die größten mächtig und extrem gefährlich. Der vorliegende Abenteuerband ist bestens für werdende Drachenjäger geeignet, ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Doch sie seien gewarnt, ein Zuckerschlecken wird es auf den rund 96 Seiten nicht.

 

Optisch erhalten wir einen Hardcoverband, der sich weitaus besser zum Sammeln eignet, als das bekannte Softcover. Zudem ist der Charakter der Abenteuer eher zum Einstreuen geeignet, denn als geschlossene Kampagne. Somit kein Band zum schnellen Durchspielen und Abhaken. Das viel versprechende Cover von zeigt einen gut beheizten Umhang, den ein tapferer (lebensmüder) Recke gegen den Feuerstrahl eines offensichtlich ungehaltenen Drachen hält. Selten passte ein Cover so gut zum Titel und dieser wiederum zum Inhalt. Das saubere Layout wird durch Illustrationen von Sabine Weiss, Zoltan Boros, Andras Adamek und Caryan aufgelockert. Diese passen gut zum Text und vermitteln die Stimmung problemlos. Die Karten wurden von Caryad, Ina Kramer und Sabine Weiss gezeichnet. Sie sind teilweise im Text, aber auch lobenswert als loses, beigelegtes Blatt vorhanden. Was mir noch gut gefallen hätte, wäre eine Karte von Aventurien, die auszugsweise den Abenteuern die Orte zuordnet. Dies würde das Einstreuen der Abenteuer in andere Kampagnen vereinfachen.

 

1. Jungfrau in Nöten

ca. 10 Seiten

Das erste Abenteuer spielt in Mhanadistan und erfordert keine erfahrenen Drachenschlächter. Es ist ein nettes Szenario für Einsteiger von Lena Falkenhagen, das zeigt, dass wahre Größe im Geiste liegen kann - vorausgesetzt man ist ein Drache.

Es ist recht einfach zu leiten und auch zu spielen. Als angenehme Zwischenepisode bestens geeignet, um den Spielern zu zeigen, dass nicht jedes Abenteuer mit tödlichen Ernst zu betreten ist.

 

2. Ein Untier zu töten

ca. 10 Seiten

Elias Moussa verfasste ein Abenteuer, das bei den Zwergen (Xorlosch) spielt. Die Angroschim sind bekanntlich nicht gut auf Drachen zu sprechen und so sollte weder der Titel noch die Intention des Abenteuers wundern. Das Abenteuer stellt keine großen Anforderungen an den Spielleiter, doch völlig unerfahrene Spieler werden mit der Auftragssituation etwas Probleme haben.

Das Setting ist sehr schön beschrieben und es wird recht viel Ambiente an ein im Grunde recht simpel gestricktes Abenteuer gebunden. Allein deshalb lohnt es sich schon, es in die Heldengeschichte einzubauen. Gut beraten ist ein Spielleiter, der den Band "Die Zwerge Aventuriens“ aus der Box "Dunkle Städte lichte Wälder" konsultiern kann.

 

3. Balzgeschenke

ca. 4 Seiten

Stephanie von Ribbek hat ein kurzes Abenteuer im hohen Norden verfasst, das als kurzes Reisegeplänkel geeignet ist, zu mehr allerdings auch nicht. Die Drachen werden ihrer Mystik beraubt zum Abschuss freigegeben.

Das Szenario ist einfach zu leiten und recht simpel zu spielen. Kein Höhepunkt im Leben eines Abenteurers, aber eine nette Gelegenheit sich im Norden umzusehen.

 

4. Im Drachenhort – Audienz bei Shafir dem Prächtigen

ca. 9 Seiten

Etwas hoheitvolles Drachenambiente in den Band einzuflechten versucht Frank Wilco Bartels. Das Ereignis und ziel ist schon in dem Titel eingeflochten und viel mehr gibt es auch darüber nicht zu sagen. Bei dem Kaiserdrachen vorstellig zu werden, wird sicherlich manch neugierigen Abenteurer locken. Doch nicht jede Heldengruppe eignet sich augenscheinlich für dieses Szenario. Zwar gibt es einen alternativen Einstieg, aber der stellt nicht zwingend zufrieden.

Das recht einfache Abenteuer lebt von dem Ruf, den Shafir besitzt und ist allein daher schon für DSA-Neulinge nicht geeignet. Gut wäre es, wenn die Helden beteiligt waren an "Shafirs Schwur“ (Teil der Kampagne „Unter dem Adlerbanner“ - 1997). Der Spielleiter sollte zudem in der Lage sein, die Lücken in dem kurzen Szenariotext durch eigenes Wissen zu ergänzen.

 

5. Elementare Vergeltung

ca. 10 Seiten

Das anspruchsvolle Abenteuer am Yaquir ist für die Spieler und Helden geeignet, die sich die Kampagne um die 'Erben des Zorns' verdient gemacht haben - oder zumindest teilweise dabei waren. Niklas Reinke verfasste ein interessanten aber auch komplexen Spin-off, der erfahrene Spieler und Spielleiter benötigt, um den versprochenen Spielspaß zu entwickeln. Ein Spielleiter sollte über "Das Königreich Almada“ gute Kenntnisse besitzen.

 

6. Die Mission des Raspyrriz

ca. 12 Seiten

In die Drachensteine führt die Helden das Szenario von Mark Wachholz. Die Einleitung und der Einstieg in das Abenteuer sind dem Autor gut gelungen. Schnell finden sich die Abenteurer in einem der aufregendensten Kapitel ihres bisher kurzen Abenteurerlebens wieder. Für Helden mit Erfahrung und für einen erfahrenen Spielleiter ist das Szenario ein guter Spaß. Die Spieler sollten in der Lage sein, spontan auf Ereignisse und Umstände zu reagieren. Nicht alle Entscheidungen, die sie treffen werden, sind richtig oder falsch. Sie müssen aber schnell agieren, denn es geht ziemlich zur Sache.

 

7. Der Wurm vom Windhag

20 Seiten

Eine echte Drachenhatz verspricht das umfangreichste Abenteuer dieses Bands von Peter Diehn. Im Grunde das klassische Drachenszenarion, bei der das Ungeheuer eine Region terrorisiert und irgendwie beseitigt oder besänftigt werden muss. Diese undankbare und gefährliche Aufgabe fällt an die Helden.

Der Hintergrund und das Setting sind wohl gewählt und gut dargestellt. (Und auch gut vorbeiretet - einige Artikel im "Aventurischen Boten“ berichteten von der Drachenbedrouhung). Dem Ablauf sind relativ viele Freiheiten gesetzt. Das ist dahingehend in Ordnung, da die Anforderungen an Spieler, Helden und Spielleiter von erfahrenen Recken ausgehen. Somit ein würdiger Abschluss für einen Sammelband. (Aus persönlichen Gründen würde ich gerne zur Rettung des Junkerguts in der Baronie Südhag aufrufen - schlimm genug, dass man aus dem "Edle von Kleinau" laut WdSA inzwischen einen Junker gemacht hat).

 

Der Anhang "Karfunkelsteine" bringt auf 15 Seiten ein paar lose Informationen über Drachen in Aventurien, die mehr oder weniger stimmig mit den Abenteuern harmonieren. Dabei spielen Sprache, Geld, Magie und natürlich auch die Karfunkelsteine eine Rolle. Ein paar Stimmungstexte und Informationen (lobenswert die Aufstellung der "Hohen und Alten Drachen"( zusammen mit Tipps und Quellen für den Auf- und Ausbau eines guten Drachenabenteuers sind enthalten.

 

 

Insgesamt kann man den Band nicht nur den Fans der Drachen empfehlen, sondern allen Gruppen. Die Abenteuer sind in der Zuordnung zu den Schwierigkeiten durchwachsen und bunt gemischt. So dass auf Anhieb keine Gruppe mehr als zwei-drei Abenteuer für sich in Anspruch nehmen wird. Es sei, denn sie werden zu passionierten Drachenjägern, die im Zweifelsfall bei dem geringsten Verdacht auf drachische Schwierigkeiten beigerufen werden. Wie sie dann allerdings vor dem Kaiserdrachen bestehen, ist wohl nicht einfach zu organisieren.

Der Band ist eine kleine aber lohnenswerte Investition in Spielspaß und Spannung. Auch wenn keine durchgehend sehr hohe Qualität in den Abenteuern gehalten wird, liegt der Durchschnitt hoch genug, um eine deutliche Kaufempfehlung auszusprechen.

 

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Buch:

Drachenodem

System: DSA

Fantasy Production, Okt. 2004

Stufen: 1-21

Zeit: unterschiedlich

 

ISBN-10: 3890643884

ISBN-13: 978-3890643885

 

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 16.07.2005, zuletzt aktualisiert: 09.03.2019 16:47, 618