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Antagonisten (Quellbuch zu Welt der Dunkelheit)

Rezension von Michel Bernhardt

 

Ein Setting kann noch so exotisch sein, ominöse Geheimnisse und tödliche Gefahren bergen – wenn der Bösewicht nicht von entsprechender Qualität ist, verspielt jedes Abenteuer schnell seinen Reiz, verliert seine Dynamik. Jede Geschichte steht und fällt mit ihren Antagonisten. Sind es doch die Widersacher, welche sich den Protagonisten – ergo den Spielercharakteren – auf verschiedenste Weise entgegenstellen, die den Plot erst mit Spannung aufladen und so die Geschichte zu einem packenden Erlebnis machen. Je mehr der Erzähler dabei über die Antagonisten seiner Geschichte weiß, je besser er sie auf die Spielercharaktere abstimmt, desto intensiver die Spannung am Spieltisch. Wie bei zwei sich abstoßenden Polen ist es das Verhältnis zwischen diesen beiden Parteien, welches das gesamte Spannungsverhältnis und somit die Geschichte selbst charakterisiert. Kein Abel ohne Kain, kein Hamlet ohne Claudius und kein Luke Skywalker ohne Darth Vader. Und im Endeffekt ist es oft überaus ergiebig, lässt die wundersamsten Geschichten entstehen, wenn der Plot allein aus der Konfrontation zwischen Pro- und Antagonisten erwächst. Die Geschichte wird sich quasi von selbst erzählen und die Charaktere mit jeder Handlung ihrerseits tiefer in die Auseinandersetzung verstricken – bis es schließlich zum entscheidendem Showdown kommt, die Triumphierenden gekürt, die Unterlegenen vom Platz gescheucht werden.

 

Doch wie dieses Spannungsverhältnis zwischen den Charakteren und ihren Widersachern optimal umsetzen, wie wirklich gelungene Antagonisten kreieren, die gleichsam interessant sind und eine Herausforderung darstellen? Jeder Erzähler, der sich wiederholt mit dieser Frage herumgeschlagen hat, sollte einen Blick in den Quellenband Antagonisten werfen. Egal ob man Bösewichter für Magi, Vampire oder Werwölfe sucht, das vorliegende Buch bietet reichhaltiges Material, den Stoff aus dem die Schurken sind. Allerdings nicht im Sinne einer D&D Monster Manual. Antagonisten ist kein Schreckenskabinett á la Doktor Mabuse, aus dem sich der Erzähler in Discountermanier einzelne Plagegeister auswählen kann, um sie den Spielercharakteren zum Fraß vorzuwerfen (oder umgekehrt). Vielmehr wird ein bunter Leitfaden geboten, der dem Erzähler diverse Möglichkeiten aufzeigt, wie er aus einer Vielzahl von potenziellen Widersachern spannende Geschichte weben kann, die jeweils dem Gusto seiner Spielergruppe entsprechen und die Charaktere angemessen fordern. Insgesamt bietet der Band kapitelweise vier große Bösewichtblöcke: Lebende Tote, normalsterbliche Monsterjäger, Kultisten und alptraumhafte Bestien. Dabei besteht jedes Kapitel aus Hintergrundinformationen zu den einzelnen Antagonistenarten, den Sachverhalt exemplarisch skizzierenden Kurzgeschichten, Settinginformationen und Beispielcharakteren.

 

Zombies, künstlich erschaffene Frankensteinkreaturen (Seelenlose) und Tote, die von ruhelosen Seelen reanimiert wurden (Wiedergänger), werden im ersten Kapitel (S. 18-45) thematisiert. Besonders die Seelenlosen geben Widersacher ab, die auch den klassischen Übernatürlichen der Welt der Dunkelheit das Fürchten lernen können; Püppchen wartet im Platanenweg 13e und sucht verzweifelt nach neuen Spielkameraden. Während Seelenlose primär Schrecken verbreiten kann die Auseinandersetzung mit einem Wiedergänger wirklich arge Konsequenzen nach sich ziehen (besonders wenn die Charaktere, als Vampire zum Beispiel, an der Entstehung der Kreatur direkt beteiligt waren): Diese Biester sind intelligent, hartnäckig und meistens ziemlich angepisst – immerhin haben sie auf irgendetwas so große Wut, dass sie es geschafft haben, aus dem Grab zurück in die Welt der Lebenden zu krabbeln. Zombies hingegen stellen den Erzähler vor gewisse dramaturgische Probleme. Orientiert man sich an der altbekannten Zombie-Pandemie bricht das Gefüge der Welt der Dunkelheit schneller auseinander als die Spieler „George A. Romero“ rufen können. Horden von Untoten passen eben nicht wirklich ins Paradigma des Systems. Wobei eine Chronik, in der ein Virus oder ein Fluch droht die Menschheit (und somit die Herde der Vampire, bzw. Freunde und Familie von Magi und Uratha) in Fleisch fressende Monster zu verwandeln, durchaus seinen Reiz haben könnte. Erzähler, die ihre Welt nicht gänzlich zum Teufel jagen wollen, können natürlich immer noch auf einzelne Zombies zurückgreifen die beispielsweise durch bösen Voodoozauber entstehen. Beide Varianten werden im Kapitel ausführlich erläutert und zu allen drei Untoten-Arten werden entsprechende Erschaffungsregeln vorgestellt.

 

Kapitel Zwei (S. 46-73) ist fraglos das stärkste Kapitel des Quellenbands, wenn man vorhat Antagonisten ins Spiel zu bringen, die für eine starke Atmosphäre persönlichen Horrors sorgen sollen. Geht es doch um normalsterbliche Menschen, die den Übernatürlichen der Welt der Dunkelheit den Krieg erklärt haben. Vielleicht war ein Vampir unvorsichtig bei der Jagd und tötete die Frau am Taxistand von der er eigentlich nur einen einzigen Schluck Blut trinken wollte – und deren Freund vorhatte ihr am nächsten Tag einen Heiratsantrag zu machen; vielleicht hat der Vietnamveteran aus dem Haus gegenüber herausgefunden, dass der junge Mann aus dem ersten Stock sich in manchen Nächten in einen Werwolf verwandelt. Wenn einzelne Sterbliche es schaffen, den Schleier der Lügen und Vertuschungen ein Stück zu lüften und die Wahrheit in den Schatten erkennen, ist es durchaus möglich, dass sie gegen die Schrecken der Nacht aufbegehren. Vorausgesetzt sie besitzen ausreichend Mut – oder Verzweifelung. Das Kapitel schildert Motive, Jagdmethoden, Vor-, Nachteile und Probleme der selbsternannten Monsterjäger. Diese sind ihren Gegnern – den Spielercharakteren – zwar meist hoffnungslos unterlegen, doch zwingt dieser Umstand sie zu perfiden Aktionen, um den Monstern der Dunkelheit in irgendeiner Weise beizukommen. Besonders die eingestreuten Kurzgeschichten machen sehr eindringlich deutlich, wie persönlich diese Art von Konflikt werden kann. Nicht nur weil oft unbeteiligte Umstehende zu Schaden kommen (oder bewusst als Angriffsziele auserwählt werden), sondern auch weil den Übernatürlichen in diesen Auseinandersetzungen ein Spiegel vorgehalten werden kann, der ihr eigenes boshaftes Wesen umso intensiver hervor treten lässt.

 

Das dritte Kapitel (S. 74-111) über Kulte und Sekten macht auf den ersten Blick ebenfalls einen sehr gelungenen Eindruck; bereits die einleitende Teaser-Geschichte über einen verblendeten Todeskult jagt dem Leser einen Schauder über den Rücken. Auch der erste Teil des Kapitels lässt sich sehr gut an, komplett mit Informationen zu Anwerbemethoden (oder sollte man sagen, kultistischer PR-Arbeit?), Regeln zur Gehirnwäsche und der obligatorischen Deprogrammierung, sowie terroristischen Aktivitäten fundamentalistischer Zellen. Die Anregungen und Beschreibungen zu den einzelnen Kultformen – von religiösen Abweichlern, über Sex-, Todes-, Fruchtbarkeitskulte, UFOtarier vom Schlage eines George Adamskis und weltlichen Bruderschaften, Logen und Orden – hätten dann allerdings etwas stärker komprimiert und mit mehr Beispielen präsentiert werden können. Vor allem da viele dieser fehlgeleiteten Gruppierungen für die Übernatürlichen der Welt der Dunkelheit nicht wirklich eine (interessante) Herausforderung darstellen. Die Tiffany-Hausfrauen vs. den Invictus-Klüngel: Wisteria Lane of Darkness oder was? Vor allem die Kulte, die sich am Ende lediglich als geldgierige Blender entpuppen, werden wohl kaum einen Werwolf hinterm Ofen hervorlocken. So hätte ein größerer Anteil von Kulten mit größerer übernatürlicher Macht hier ein wesentlich stärkeres Bedrohungspotenzial aufgebaut. Natürlich besteht bei solchen klassischen Kulten stets die Gefahr ins Pulpige abzurutschen, wodurch man am Ende ebenfalls das Moment des Schreckens seiner Antagonisten verspielt. Ein gelungener Mittelweg sind da sehr wahrscheinlich die weltlich ambitionierten Bruderschaften; von einem talentierten Erzähler gekonnt dargestellt lassen sich hier wahrlich bedrohliche Widersacher aufbauen, die auch den Übernatürlichen das Leben schwer machen können; der Whitecrest Social Club an der nordamerikanischen Ostküste zum Beispiel. Wohingegen der Masterplan von Innovations Inc. schon etwas sehr überzogen anmutet.

 

Richtig Horror-Show wird’s dann im vierten und letzten Kapitel (S. 112-141): Hier werden einzigartige Monstrositäten vorgestellt, die die dunkelsten Schatten der Welt der Dunkelheit durchstreifen. Anders aufgebaut als die vorangegangenen Abschnitte erläutern die ersten Seiten des Kapitels kurz, wie man diese Bestien als Erzähler am effektvollsten einsetzt, während im Anschluss zehn einzelne Wesenheiten im Detail beschrieben werden; komplett mit einleitender Kurzgeschichte, Hintergrundinformationen, Verhaltensweisen, Storyhooks und Wertigkeiten. Die hier vorgestellten Kreaturen basieren auf folkloristischen Mythen und urbanen Legenden, sie haben nichts mit dem Kanon der drei Hauptsysteme gemein. Somit stellen sie für den Erzähler gewissermaßen eine Art Geheimwaffe dar (vorausgesetzt, die Spieler haben sich das Quellenbuch nicht selbst zu Gemüte geführt, was sich nicht unbedingt empfiehlt, auch wenn es nicht kategorisch ausgeschlossen wird). Spieler wie Spielercharaktere meinen schon alles zu kennen? Wie werden sich wohl reagieren, wenn sie mit einer gestaltwandlerischen Aswang – einer asiatischen, Blut saugenden Dämonin – aneinander geraten? Oder plötzlich jene legendäre Kreatur, die seit den 1930ern Jahren auf die verschiedensten Übernatürlichen Jagd macht, die Charaktere auf ihre Speisekarte setzt? Eine Begegnung mit den Monstern aus diesem Kapiteln wird die Charaktere vor ganz neue Herausforderungen stellen. Zwar wirken einige Ideen wirklich hanebüchen – zum Beispiel die Grotnicks (watschelnde Urzeitfische) –, während man andere erst einmal schätzen lernen muss – so das Lebendige Netz (der berüchtigte Geist in der Maschine, bzw. im Computer) – doch aus dem Großteil der Kreaturen lassen sich wirklich gelungene Geschichten kreieren.

 

Antagonisten überzeugt auf der ganzen Linie. Einzelne, kleine Stellen sind zwar verbesserungswürdig, bzw. nicht jedermanns Sache, doch im Großen und Ganzen stellt der Quellenband zu den Widersachern wirklich eine überaus brauchbare Erweiterung zum Welt der Dunkelheit Grundregelwerk dar. Auch wenn die Formulierungen streckenweise wieder etwas allgemein ausfallen (und ein Metaplot natürlich auch nicht in Sicht ist), wissen die die Autoren doch zumindest was sie sagen wollen, schreiben mit Konzept. Dass ist bei den Weißen Wölfen ja keine Selbstverständlichkeit, wenn es in anderen Publikationen frei nach der Goldenen Regel multipliziert mit Shakespeare heißt, machen Sie a, b, c, d, e oder x oder das was Ihnen gefällt. Antagonisten präsentiert dem Erzähler wirklich hilfreiche Ideen und Vorschläge. Durch die relativ allgemeinen Beschreibungen lohnt es sich sogar auch für Spielleiter anderer Systeme, die die Gegnerschaft ihrer Charaktere mal wieder etwas aufpeppen wollen. Seine größte Wirkung entfalten die vorgestellten Antagonisten-Arten (und besonders das Kroppzeug aus Kapitel Eins) allerdings im direkten Zusammenspiel mit normalsterblichen Spielercharakteren. Hier lässt sich wirklicher Horror an den Spieltisch holen; alle Fans von Jäger sollten dieser Variante einmal eine Chance geben: Stinknormale Menschen die mit dem Übernatürlichen aneinander geraten – das macht wirklich Laune! (Und Kapitel Zwei gibt bereits entsprechende Aussichten, wie solche Geschichten und Chronik aussehen könnten.) Auf einer Skale von 1 (obergenial) bis 6 (grottengrottig) bekommt Antagonisten problemlos eine 2.

 

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Antagonisten

Autoren: Pamela Collins, Aaron Dembski-Bowden, Jonathan McFarland

Verlag: F&S

141Seiten, Hardcover

ISBN: 3937255435

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 27.10.2005, zuletzt aktualisiert: 09.02.2015 02:58