Arcane Codex - Das Grundregelwerk
 
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Arcane Codex - Das Grundregelwerk

Reihe: Arcane Codex

 

Rezension von Jan Dotzlaw

 

Arcane Codex - Das Grundregelwerk

Das Hardcover Grundregelwerk beinhaltet alle Informationen, die Sie ben√∂tigen, um spannende Abenteuer in der d√ľsteren Welt von Arcane Codex¬ģ zu erleben. 10 Rassen, √ľber 20 Kampfschulen, √ľber 200 Kampftechniken, 7 arkane Magieschulen, klerikale Magie, √ľber 500 Zauber, eine Vielzahl von Fertigkeiten, individuelle Vorz√ľge und Schw√§chen, frei entwickelbare Charaktere, ein schnelles, realistisches Regelsystem, cinematische Kampfregeln mit vielen taktischen Handlungsm√∂glichkeiten, ein atmosph√§rischer Hintergrund und eine detaillierte Spielwelt bieten Spielern von Arcane Codex¬ģ die ultimative rollenspielerische Herausforderung.

 

 

Auf √ľber 375 Seiten geht es in diesem Rollenspielbuch um die Welt der St√§hlernen K√∂nigreiche. Dabei wird nicht nur auf die aktuelle Geschichte R√ľcksicht genommen, sondern ein genauer Blick in die Vergangenheit geh√∂rt dazu. In insgesamt 20 Kapiteln wird dem Leser die Welt und das Regelsystem n√§her gebracht.

 

Kapitel 1

Das erste Kapitel ist das Standradkapitel eines jeden Rollenspiels in dem geklärt wird, was Rollenspiel ist und was man im Besonderen braucht um in die Welt von Arcane Codex einzusteigen.

 

Kapitel 2

Kapitel zwei beginnt mit einer allgemeinen Beschreibung der Welt Kreijor, es wird dabei beschrieben, welche Klimazonen vorherrschen und welche V√∂lker und L√§nder sich in dieser Welt befinden. Doch dies ist nicht alles, denn gleich an die allgemeine Beschreibung, f√ľgt sich ein geschichtlicher Abriss √ľber die letzten 4000 Jahre an. Dabei erf√§hrt man dass die Welt Kreijor schon oft gef√§hrlich am Abgrund stand, bedroht durch Horden von D√§monen. In diesem Abriss wird auch gezeigt wie Hochkulturen entstehen und wieder versinken. Nach der Geschichte des Kontinents bekommt der Leser einen √úberblick √ľber Geheimgesellschaften die in der Jetztzeit auf Kreijor operieren. Nach diesem √úberblick folgt auf 60 Seiten eine ‚Äěgrobe‚Äú Beschreibung aller L√§nder die es auf Kreijor gibt. Dabei reicht die Palette von naturverbundenen St√§mmen √ľber feudale Strukturen bis hin zu technisierten Inseln. Dabei werden L√§nder beschrieben, die von Vampiren und Nekromanten regiert werden, als auch die L√§ndereien von Piraten. Zu jedem Land gibt es auch eine √úbersicht √ľber die bevorzugten Namen.

 

Kapitel 3

Wer sofort losspielen will, kann sich einen der 24 Helden aus diesem Kapitel auswählen. Im Angebot stehen nicht nur die Standardtypen wie Waldelf und Kampfmagier, sondern es gibt auch Archetypen wie die menschliche Hofdame und den zwergischen Nekormanten.

 

Kapitel 4

In diesem Kapitel werden die Grundregeln des Spiels gekl√§rt, dabei basiert Arcane Codex auf einem einfachen System, alles was man braucht sind 2 zehnseitige W√ľrfel. Die dann mit Hilfe von festen Fertigkeitspunkten zusammenaddiert, ein Ergebnis liefern.

 

Kapitel 5

Das f√ľnfte Kapitel verschreibt sich vollkommen der Erkl√§rung der Rassen die es auf Kreijor gibt, sowie ihren spieltechnischen Auswirkungen. Der Spieler kann hier aus insgesamt 8 Rassen ausw√§hlen. Menschen, Ork, Halblinge, Elfen, Zwerge, Trolle, Feen und Krask sind die Hauptgruppen. Dabei gibt es bei den Elfen nochmals eine Unterteilung in Dunkelelfen, Hochelfen und Waldelfen. Die vielleicht ungew√∂hnlichsten Gruppen sind die Feen und die Krask, die Feen, sind dabei maximal 45 Zentimeter gro√üe fliegende Wesen, w√§hrend die Krask zweibeinigen Echsen √§hneln.

 

Kapitel 6

Nur drei Seiten umfasst die Charaktererschaffung. Hierbei geht Arcane Codex eher einen ungew√∂hnlichen Weg, denn zuerst sollte ein Spieler sich ein genaues Bild von seinem zuk√ľnftigen Charakter machen, unterst√ľtzt wird dies durch 16 Fragen. Und erst danach geht es um die Bestimmung der Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte.

 

Kapitel 7

Hier werden die 7 Eigenschaften erklärt. Eigenschaften sind Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Zu jeder Eigenschaft gibt es auch noch eine Übersicht in der dargestellt wird in wie fern sich jeder Eigenschaftspunkt auf die psychische und physische Erscheinung des Charakters ausprägt.

 

Kapitel 8

Alle Fertigkeiten werden in diesem Kapitel beschrieben. Es wird beschrieben was es f√ľr eine Fertigkeit ist und in wie fern sie sich auf das Spiel auswirkt. Dabei gibt es die Standradfertigkeiten, wie Lesen & Schreiben, Waffenloser Kampf und Taschendiebstahl, als auch ungew√∂hnliche Fertigkeiten wie Zechen oder Hypnose.

 

Kapitel 9

Dieses Kapitel widmet sich voll und ganz dem Vor- und Nachteilsystem von Arcane Codex. Dieses System ist ein Punktekaufsystem. Mit einer Vielzahl von Vor- und Nachteilen kann man hier seinem Charakter noch markanter gestalten.

 

Kapitel 10

Die Welt von Kreijor ist keinesfalls eine friedliche, um zu wissen wie man k√§mpft und welche M√∂glichkeiten es gibt, wir dies im zehnten Kapitel beschrieben. Neben den Grundregeln f√ľr einen Kampf, wartet das Kapitel auch noch mit einer Vielzahl an speziellen Kampfman√∂ver auf. Das Verursachen von Schaden, als auch das Heilen des selbigen findet hier genauso eine Plattform, als auch eine Beschreibung der verschiedenen R√ľstungen und Waffen.

 

Kapitel 11

Das elfte Kapitel verschreibt sich vollkommen den unterschiedlichen Kampfschulen. Dabei ist eine Kampfschule auf Kreijor eine M√∂glichkeit spezielle Man√∂ver zu erlernen, aber sie verk√∂rpert auch eine Sichtweise eines Charakters. Einige Beispiele f√ľr die Kampfschulen sind Assasinen, Gladiatoren, J√§ger oder Ritter.

 

Kapitel 12

Die Welt von Kreijor ist durch und durch magisch, damit angehende Zauberer wissen wie sie ihre Kr√§fte einsetzen wird ihnen dies in diesem Kapitel erkl√§rt. √Ąhnlich den Kampfschulen besuchen dabei die Magier eine Magieschule.

 

Kapitel 13

Dieses Kapitel beschreibt nicht nur alle Magieschulen die es auf Kreijor gibt, sondern es wird auch beschrieben welche einzelnen Zauberspr√ľche man in diesen lernt. Dabei kann man folgende Magieschulen besuchen Nekromantie, Illusionen, Hexerei und Elementarmagie, jedes der 4 Elemente hat dabei seine eigene Schule.

 

Kapitel 14

In dem vierzehnten Kapitel erhält man Einblick in die Welt der Priester und Götter, sowie der von ihnen praktizierten göttlichen Magie. Dabei gibt es drei Arten der göttlichen Magie, die Götter, die Schamanen und die Druiden.

 

Kapitel 15

Ein Held zeichnet sich nicht nur durch seine Taten aus, sondern auch durch die Einzigartigkeit seiner Waffen. In diesem Kapitel wird gezeigt welche magischen und mechanischen Gegenstände es gibt die einen Held noch heldenhafter erscheinen lassen. Auch Regeln zur Erschaffung von solchen Gegenständen finden hier ihren Platz.

 

Kapitel 16

Das sechzehnte Kapitel steht unter der √úberschrift ‚ÄěDramatische Systeme‚Äú dabei handelt es sich um einen √úberblick √ľber das was einem Charakter auf seinen Reisen zusto√üen kann, von Fallen √ľber Gifte, bis zum Aspekt des Reisens wird hier alles angesprochen.

 

Kapitel 17

Das vielleicht k√ľrzeste Kapitel, es hat nur eine Seite, beschreibt wie man die Eigenschaften und Fertigkeiten seines Charakters steigern kann.

 

Kapitel 18

In diesem Kapitel wird erklärt wie man ein Rollenspiel leitet, worauf es ankommt und wie man ein Abenteuer gestaltet und wie man die Spieler in die Welt von Kreijor involvieren kann. Auch wird hier beschrieben wie man die Leistung der Spieler belohnen kann.

 

Kapitel 19

Dieses Kapitel ist √ľber und √ľber mit allen m√∂glichen Kreaturen, die den Charakteren auf ihren Reisen begegnen k√∂nnen. Jede Kreatur wird kurz beschrieben und ihre spieltechnischen Werte werden aufgef√ľhrt. Die Palette reicht dabei von den normalen Tieren des Waldes √ľber Drachen bis hin zu unbezwingbaren D√§monen.

 

Kapitel 20

Das letzte Kapitel des Buches, ist eine riesige Preisliste, hier wird gezeigt was die Waren und Dienstleistungen in Kreijor kosten.

 

 

Die Welt von Kreijor ist einfach faszinierend. Das erste was einem sofort auff√§llt ist die ungew√∂hnliche Dicke des Buches, noch erstaunter schaut man, wenn man die erste Seiten durchbl√§ttert und sieht wie klein die Schrift ist. Das Ganze Buch ist f√∂rmlich mit Informationen gef√ľllt und man versinkt schnell in der Welt Kreijor. Dabei ist die Welt Kreijor nicht unbedingt neu, man erkennt viele Parallelen zu anderen Rollenspielen. Dies ist keineswegs schlecht, denn so f√ľhlt man sich auch gleich heimisch. Und wer neu in der Materie des Rollenspiel ist merkt es sowie so nicht. Dabei ist f√ľr jeden Spieler etwas dabei, es gibt auf Kreijor nichts was es nicht gibt. Wenn man nur Piratenabenteuer erleben m√∂chte so geht es. Will man durch die Welt ziehen und sie zu einem besseren Platz machen so geht auch dies. Die einzige Beschr√§nkung die man hat ist die Fantasie. Es f√§ngt schon bei den L√§ndern an die es auf der Welt von Kreijor gibt. Von r√∂misch ‚Äď √§gyptischen Reichen, bis zu schottischen Wurzeln ist alles vorhanden, man kann sogar sagen es gibt nichts, was es nicht gibt.

Doch diese Freiheit h√∂rt nicht auf. Bei der Charaktererschaffung stehen einem keine starren Regeln im Weg, in der man nur bestimmte Fertigkeiten erlernen kann, sondern es ist erlaubt was Spa√ü macht und den Charakter abrundet. Dabei geht die Charakterschaffung recht flott von Statten, einzig die genaue Eingrenzung was man will kostet Zeit. Positiv f√§llt hier auch auf, dass man in diesem Rollenspiel zuerst dem Charakter eine Geschichte und ein Leben gibt, bevor man ihn mit Punkten versieht. Das Vor- und Nachteilsystem hilft nat√ľrlich auch und ist gut durchdacht und ausbalanciert.

Die Kampfregeln sind einfach und schnell erklärt, was auch an dem gesamten 2w10 System liegt, schnell und intuitiv sind die Kämpfe und durch die verschiedenen Kampfoptionen kann man die Kämpfe auch sehr realistisch darstellen. Ein Bonus dabei sind die verschiedenen Kampftechniken die man durch die Kampfschulen einbringen kann. Doch auch hier schlägt wieder die Freiheit des Systems zu, denn diese Kampfschulen sind nur eine weitere Wahlmöglichkeit aber kein Muss.

Die Magie bleibt dabei genauso einfach wie alles andere in dem Buch. Auch hier wird man erstmal von der schieren Vielfalt erschlagen die einem Arcane Codex bietet, doch dies ist nur der erste Eindruck, denn man erkennt schnell man wiederum alle Wahlmöglichkeiten hat. Denn man kann nicht nur magisch begabte Charaktere spielen, nein man kann auch einen Priester spielen, wobei man hier wieder sich entscheiden muss, welche Gottheit man verehrt.

Sehr gut gefällt einem auch der Charakterbogen, denn er ist einfach praktisch und gut aufgebaut. Man findet sich schnell zurecht.

Das Layout des gesamten Buches ist durchweg gut gelungen, denn die Grafiken passen in das Gesamtkonzept von Arcane Codex. Unterschiedlich wie die Königreiche sind auch die Bilder und schaffen eine stimmige Atmosphäre.

Doch auch der Support ist gegeben, denn auf der Website von www.nackterstahl.de wird einem schnell und unkompliziert geholfen. Hierbei sei auch zu erw√§hnen das Regeln, f√ľr epische Schlachten, im Grundregelwerk nicht zu finden sind. Diese gibt es aber kostenlos zum Download. Und diese sind genauso gut gelungen wie alle anderen Regeln des Systems.

Einzig zwei kleine Kritiken gibt es zu dem Buch, zum einen ist es das Papier auf dem das Buch gedruckt ist, da es zu stark reflektiert und das andere ist das ein Einstiegsabenteuer f√ľr Rollenspielanf√§nger einfach fehlt.

 

Fazit:

Es ist schön zu sehen was ein kleiner Verlag aus Köln auf die Beine gestellt hat, nicht nur alte Rollenspielhasen werden das System mögen, sondern auch Neueinsteiger. Wer ein neues episches Rollenspielsystem haben möchte, sollte unbedingt zuschlagen.

Wer sich jetzt noch fragt was das epische an dem System ist, dem sei nur gesagt einfach die Freiheit wirklich fast alles machen zu können.

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Rollenspiel:

Arcane Codex - Das Grundregelwerk

System: Arcane Codex

Genre: DarkFantasy

Autor: Saskia Naescher & Alexander Junk

Verlag: Nackterstahl.de

Hardcover, 376 Seiten

Erhältlich bei: Nackterstahl.de

 


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Erstellt: 12.07.2005, zuletzt aktualisiert: 30.06.2016 08:52