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Arkham Horror - Curse of the Dark Pharaoh

Rezension von Matthias Oden

 

„Curse of the Dark Pharaoh“ heißt die erste Erweiterung zu Fantasy Flight Games Horror-Gesellschaftsspiel „Arkham Horror“. Und wie der Name schon vermuten lässt, erweitert das in handlicher Box daherkommende (englische) Expansion-Set das Basisspiel um eine üppige Prise ägyptischen Schreckens.

Die Erweiterung besteht aus 76 Investigator Cards (neue Sprüche, Alliierte und die neue Kartenart der Exhibit Items), 26 Special Cards, die alle auf neue Spielmechanismen Bezug nehmen, und 90 Ancient One Cards (neue Location Cards, Gate Cards und Mythos Cards).

 

Sicher, so mancher Spieler hätte sich neue Spielercharaktere, neue Monster und Große Alte gewünscht, aber aus einem simplen Grund ist dies nicht möglich gewesen: „Curse of the Dark Pharaoh“ ist eine reine Karten-Erweiterung – hätte FFG neue Monster oder Spielercharaktere beigelegt, wären weitere Materialarten nötig gewesen, da alle diese Karten ja andere Formate besitzen und aus anderen Papparten gefertigt sind. Und sehr wahrscheinlich hätte dies den Preis in die Höhe getrieben – und der ist mit rund 20 Euro schon jetzt im oberen Segment anzusiedeln: gerade noch unterhalb der Schmerzgrenze für eine Erweiterung. Ganz abgesehen davon, dass man sich fragt, was an den knapp 200 Karten diesen Preis rechtfertigt, wenn das extrem unfangreichere Basisspiel für rund 45 Euro zu haben ist…

Allerdings: Die Aufmachung ist auch hier wieder superb. Ein hochwertiger Spielkarten, eine farbige Anleitung und natürlich die ansehnlich designten Kartenmotive sorgen dafür, dass die Erweiterung „Arkham Horror“ in Sachen Ausfertigung in nichts nachsteht.

 

Doch zurück zum Spiel: Eine ägyptische Ausstellung ist nach Arkham gekommen, und wie es sich für ein Horror-Spiel gehört, hat die nicht nur anschauliche Exponate aus dem Land am Nil mit in die Kleinstadt gebracht… Und so streifen schon bald Mumien durch die Gassen, offenbaren seltsame Artefakte ihre geheimnisvollen Kräfte und wirken uralte Zaubersprüche unheilvolle Dinge. Am Spielziel, zu verhindern, dass ein Großer Alter erwacht, ändert sich indes nichts.

 

Grundsätzlich stehen mit „Curse of the Dark Pharaoh“ zwei Spielmodi zur Verfügung: a) die Wanderausstellung und b) die Dauerausstellung.

In der Wanderausstellung werden die Karten des Grundspiels und der Erweiterung nicht gemischt, sondern getrennt voneinander verwaltet, die alten Location und die Gate Cards fliegen ganz raus und werden durch die neuen ersetzt. Spieler, die neue Sprüche erhalten, können wählen, ob sie diese vom Spell-Stapel der Erweiterung ziehen oder vom Basisspiel; Mythos Cards werden abwechselnd einmal von diesem, einmal von jenem Stapel gezogen.

Im Spielmodus der Dauerausstellung werden die Karten der Erweiterung unter die jeweiligen Stapel des Basisspiels gemischt.

Mit anderen Worten: Der Spiel-Modus der Wanderausstellung bindet die neuen Spielelemente stärker ins Spielgeschehen ein, da sie öfter aktiviert werden, während der Modus der Dauerausstellung stärker dem alten Spiel gleicht und ab und an die neuen Elemente zum Zuge kommen lässt. Zum Kennenlernen der Neuerungen bietet sich somit vor allem die Wanderausstellung: Hier stößt man in beinahe jeder Runde auf neue Spielzüge.

Doch wie verändert sich das Gameplay generell? Zum einem gibt es eine neue Regel, die der Überraschung durch Monster: Wer überrascht ist, kann einem Monster nicht ausweichen, sondern muss sich dem Kampf stellen. Netter Zusatz, aber nichts Weltbewegendes. Ähnliches gilt für das Aussperren von Spielercharakteren: Wer Pech hat, wird für eine bestimmte Zeit von Locations in einem Stadtviertel ausgesperrt und kann so beispielsweise im Laden nichts mehr einkaufen. Locations mit Toren aber dürfen nach wie vor betreten werden.

 

Auch sonst unternimmt die Erweiterung mehr „Feintuning“, als großartig neue Mechanismen einzuführen: die neuen Alliierten spendieren eher Boni für spezielle Checks statt wie die alten Verbesserungen von Skills. Die neue Gegenstandskategorie der Exhibit Items ist in ihrer Mächtigkeit mit der der Unique Items zu vergleichen, doch kann man sie nicht käuflich erwerben. Auch die „Cursed/Blessed“-Karten finden eine neue abgewandelte Entsprechung in den „Benefits/Detriments“: Statt generell Abzüge oder Erleichterungen zu bieten, sind die Boni und Mali dieser neuen Karten auf spezielle Situationen zugeschnitten.

 

Durch die neuen Location und Gate Cards wird das Spiel sowohl leichter als auch schwerer: Auf der einen Seite bieten beide eine Fülle an positiven Ereignissen, die das Spiel recht leicht machen können, auf der anderen Seiten warten dann beide Kartenarten mit richtig schweren Brocken auf, an denen sich die Zähne ausgebissen werden kann. So muss man, wer Pech hat, allein gegen einen Großen Alten antreten…

 

Das Spiel kann daher schnell zwischen den Extremen schwanken und wird etwas unberechenbarer. Was vor allem für erfahrene Spieler einen Reiz darstellen könnte, da hier größere Herausforderungen auf sie warten. Gleichzeitig aber besteht für diese Spielergruppe die Gefahr, dass das Spiel zu leicht und damit zu wenig spannend wird. Dass die Erweiterung aber hauptsächlich trotzdem erfahrene Spieler anspricht, hat einen simplen Grund: Sie bietet jede Menge neuen „Crunch“. Schon das Basisspiel wartete mit einer erstaunlich hohen Anzahl an Items, Spells etc. auf. Dieser Vielfalt wird jetzt eine zweite Welle hinterhergeschoben; wo viel war, ist nun noch mehr. Eine ganze Menge an neuen Zaubersprüchen und Items will ausprobiert und ihre Wirkung mit den alten kombiniert werden. Daraus ergeben sich neue Zusammensetzungen von Ausrüstung und bedingt auch Vorgehensweisen. Spieler also, die bereits eine gewisse Routine im Kampf gegen die Großen Alten entwickelt haben, werden an der Erweiterung daher mehr Freude haben als Gelegenheitsspieler: Diesen fehlt schlicht die genaue Kenntnis der alten Karten, um das Mehr an neuen wertschätzen zu können.

Es mag jede Spielgruppe für sich selbst beantworten, inwieweit dieses Mehr an „Crunch“ die Anschaffung der Expansion rechtfertigt. Nach der Meinung des Rezensenten aber bietet „Curse of the Dark Pharaoh“ ausreichend neuen Spielspaß, um das Warten auf die zweite, die große Erweiterung „Dunwich Horror“ zu verkürzen.

 

Eure Meinung:


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Arkham Horror - Curse of the Dark Pharaoh

Hersteller: Fantasy Flight Games / Sprache: Englisch

Autor: Richard Launius

Spieler: 1-8 Spieler

Spieldauer: 2-3 Stunden

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

Erhältlich bei: Heidelberger-Spieleverlag

Erhältlich bei: Amazon

 

Hinweis:

Spielregeln als Download gibt es hier!

 


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Erstellt: 08.08.2006, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50