Asara – Land der 1000 Türme (Brettspiel)
 
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Asara – Land der 1000 Türme

Brettspiel

Rezension von Christel Scheja

 

Viele alte Spiele drehen sich um Rivalität, Kampf und Zerstörung. Strategie und Taktik sorgen für den Sieg in Konfliktsimulationen. Inzwischen hat sich das Blatt aber gewendet, denn die Spielerfinder haben gemerkt, dass ein Wettstreit auch ganz anders aussehen kann, und statt Zerstörung genau das Gegenteil bewirkt werden kann.

 

 

Spielidee:

 

Asara gilt als das Land der 1000 Türme. Das kommt daher, dass der Kalif die Schönheit und den Reichtum seiner Heimat in Bauwerken ausdrücken will. Die besten Baumeister wetteifern nun darin immer wieder neue Bauwerke zu errichten, um in seiner Gunst zu steigen und an Prestige zu gewinnen.

Die Spieler schlüpfen nun in die Rolle von vier anerkannten und reichen Architekten, die ihren Rum mehren möchten. Timanis, Mirar, Leiard und Faraiel senden ihre Einkäufer auf die Märkte, um die entsprechenden Bauteile zu erwerben. Denn es gilt nicht nur möglichst viele, sondern auch hohe und schön verzierte Bauwerke zu errichten. Dazu müssen sie verschiedene Marktbereiche aufsuchen. Doch Angebot und Nachfrage sind nicht immer gleich, und die Rivalen schlafen ebenso wenig. Denn jeder hat das Ziel den Kalifen in den kommenden vier Jahren zu beeindrucken.

 

 

Ausstattung:

 

Die Ausstattung von „Asara“ ist nicht nur reichhaltig, sondern auch schön gestaltet. Die Graphiken von Franz Vohwinkel verleihen dem Spielbrett, den Karten und auch den Bauteilen einen besonderen Flair, der ein wenig von dem Zauber aus Tausendundeiner Nacht atmet. Das Spielbrett kann durch die frei anzufügenden rechteckigen Seitenteile dem Tisch auch ein wenig angepasst werden. Die Pappteile sind sehr stabil, ebenso wie die Karten, allein die fünf Marker sind recht klein und könnten im Eifer des Gefechtes verloren gehen. Angenehmerweise wurden dem Spiel auch mehrere Musterbeutel beigefügt, so dass die einzelnen Teile vorsortiert werden können.

 

 

Spielregel

 

Die Spielregel ist zweigeteilt. Zum einen gibt es ein Blatt, auf dem die Startaufstellung für das Spielbrett und die Spieler genau erklärt wird, zum anderen die normale Regel für den Ablauf der Runde. Alles ist sehr anschaulich erklärt und mit Beispielen belegt, so dass diejenigen, die mit den allgemeinen Erklärungen nicht viel am Hut haben, wenigstens sehen können, was damit gemeint ist.

Die Regeln sind klar und übersichtlich aufgebaut und nur beim ersten Lesen und Ausprobieren verwirrend. Schon bald merkt man, dass sie sehr übersichtlich und schnell erlernbar sind, so dass man die Spielregel nur noch am Ende der Runde oder des Spiels – speziell bei den Auswertungen zu Rate ziehen muss.

 

 

Spielablauf

 

Zunächst werden das Spielbrett, die Karten und Bauteile nach den Anweisungen des Übersichtsblatts für die Startaufstellung aufgebaut und verteilt. Ist das geschehen beginnt der Spieler, der zuletzt einen Turm bestiegen oder die „Gunst des Kalifen“ gewonnen hat.

Sein Zug besteht aus zwei Teilen. Im ersten Schritt sendet er einen Einkäufer aus, das heißt, dass er eine entsprechende Karte in einen der vier Bereiche des Marktes auslegen kann. Liegt noch keine Karte aus, kann er frei aus den Farben auf seiner Hand auswählen, ansonsten muss er einen Einkäufer der gleichen Farbe dazu legen oder zwei beliebiger Farben umgedreht ablegen, was dann allerdings seine Handlungsfähigkeit in der Runde etwas einschränkt. Dieser „Farbzwang“ sorgt dafür, dass die Spieler es nicht ganz so einfach haben.

Im zweiten Teil seines Zuges stehen ihm mehrere Aktionen zur Verfügung: Einmal kann der Spieler ein Bauteil aus dem Bereich erwerben, in das er zuletzt einen Einkäufer gelegt hat. Die Anzahl der Münzen, die er dafür zahlen muss, sind auf dem Spielbrett vermerkt.

Er hat aber auch die Möglichkeit, bereits erworbene Turmteile zu verbauen. Dazu muss er einen Einkaufsmarker in den Baukreis legen, die Anzahl der Asari zahlen, die dort angegeben ist und dann genau so viele Teile verbauen. Jeder Turm besteht dabei aus genau einer Basis und einer Spitze, beliebig vielen Mittelstücken und Fenstern, die allerdings alle von der gleichen Farbe sein müssen.

Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, sich zusätzliches Geld zu holen, das „Haus der Spione“ zu bestechen, um dort an ein Bauteil seiner Wahl zu kommen oder die „Gunst des Kalifen zu gewinnen, das heißt, zum neuen Startspieler zu werden.

Die Runde endet, wenn jeder Spieler all seine Einkäufer ausgelegt hat. Dann erfolgt die Jahreswertung, in der die Spieler erste Prestigepunkte erwerben können. Dann werden der Jahreszähler weitergeschoben, die Bauteile aufgefüllt und die Einkäufer vom Brett genommen um ebenso wie die Münzen neu verteilt zu werden.

Das Spiel endet nach vier Jahren. Dann erfolgt die Schlusswertung, bei der nicht nur die Höhe und Anzahl der Türme bewertet wird, sondern auch die Farbe. Wer danach die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

In der Profivariante gibt es noch die Möglichkeit „leuchtende Fenster“ zu erwerben, die das Prestige erhöhen, zudem können weitere Einkäufer erworben werden.

 

 

Spielspaß

 

Da sich die Regeln im Spiel auf ein Mindestmaß beschränken, ist das Spiel selbst für Kinder ab etwa acht oder neun Jahren leicht zu erlernen. Selbst die Jahres- und Schlusswertungen sind schnell nachzuvollziehen und zu berechnen. Das macht „Asara“ zu einem Spaß für die ganze Familie, denn auch wenn man bei seinen Aktionen schon ein wenig aufgepasst werden muss, sind Strategie und Taktik zumindest im Grundspiel nicht so komplex, als dass Grundschüler im zweiten oder dritten Jahr bereits damit überfordert werden.

Auch ist durch die Begrenzung auf vier Runden dafür gesorgt, dass das Spiel unendlich lange dauert, sondern eine absehbare Länge besitzt. Allerdings dauert der Aufbau von Spielbrett und Material etwas, wenn man sich zum Beispiel die Bauteile nicht vorher schon sortiert bereitlegt.

Was die Interaktion zwischen den Spielern angeht, so ist diese doch eher gering, da es allein in den Marktbereichen durch den Farbzwang Berührungspunkte gibt. Doch auch dort gilt es vorsichtig zu sein – da man vielleicht die anderen zwingen kann, mehr Karten als nötig auslegen zu müssen – aber auch sehr schnell in die gleiche Lage kommen kann. Viel hängt vom eigenen Geschick ab, das Glück spielt eine eher untergeordnete Rolle.

Letztendlich bieten Runden mit vier Spielern den meisten Spielspaß, da man mehr überlegen und Taktiken ändern muss als bei zwei Teilnehmern, so dass auch die Anforderungen höher sind. Dann kann sogar es zum Vorteil gereichen, der Startspieler zu sein und den ersten Zug – damit die freie Wahl zu haben - gerade in den späteren Jahren, in denen die Bauteile knapper werden und man vielleicht gezielter bauen möchte.

Zwei Spieler dagegen behindern sich so gut wie gar nicht und haben mehr Gelegenheit Dinge auszuprobieren. Hier fällt es auch nicht ins Gewicht, wer der Startspieler ist.

 

 

Fazit

 

Auch wenn die Beschreibung langweilig klingen mag, so kann „Asara“ gerade mit vier Spielern sehr spannend und actionreich werden, denn es erfordert auch Klugheit und Taktik, die Türme zu errichten, die man haben will, nicht nur Glück.

Da auf komplexe Regeln verzichtet werden, eignet sich das Spiel für die ganze Familie, da auch schon Grundschüler in die Runde mit eingebunden werden können.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024032909470937f64539
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Asara – Land der 1000 Türme (Brettspiel)

Autor: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

Grafik: Franz Vohwinkel

Verlag: Ravensburger Spiele

Material: Karton/Papier

Spielerzahl: 2-4

Spielmotivation: Familie, Strategie

Sprache Spielanleitung: DE

Altersempfehlung: 9 - 99 Jahre

Spieldauer: mindestens 45-60 Minuten

Modellnummer: 26 530 5

ASIN: B00385X4VQ

Erhältlich bei: Amazon

 

Weitere Infos:

Inhalt:

1 Spielplan

4 Zählsteine

1 Jahreszähler

52 Asari Münzen

100 Turmteile

4 Sichtschirme

45 Einkäufer-Karten

1 Spielanleitung

1 Übersichtsblatt

 

 

 


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Erstellt: 18.01.2011, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50, 11452