Bastion der gebrochenen Seelen
 
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Bastion der gebrochenen Seelen

Reihe: D&D

Rezension von Peter Singewald

 

Bastion der gebrochenen Seelen ist ein Abenteuer für D&D 3. Edition, herausgegeben von Feder & Schwert, die seit letztem Jahr die deutsche Edition dieses Rollenspielsystems betreuen. Es handelt sich um eine Übersetzung des Abenteuers „Bastion of Broken Souls" von Wizards of the Coast und ist für Charaktere der 18. Stufe und Aufwärts ausgelegt. Das Thema wie auch die Gegner sprechen dafür, dass man wenig Chancen mit niedrigstufigeren Charakteren haben wird. Die Aufmachung entspricht der englischen Originalausgabe mit einem farbigen Cover von Jeff Easley und schwarz-weiß Illustrationen im innern. Die Grafiken sind durchweg gut und passen zum Text. Das Layout ist übersichtlich. Mit 48 Seiten ist es länger als die meisten anderen D&D-Abenteuer dieser Preislage. Drüber hinaus ist der Platz gut ausgenutzt wodurch sich ein ausführliches Abenteuer ergibt, selbst wenn am Ende acht Seiten für vorgefertigte Charaktere, neue Monster und neue magische Gegenstände verbraucht werden. Die Karten zum Abenteuer finden sich auf der Innenseite des Umschlags. Die Übersetzung ist gut lesbar und es finden sich nur wenige Fehler im Text.

 

Warnung: die folgende Besprechung enthält Geheimnisse, die dem Spielleiter vorenthalten sein sollten. Spieler, die dieses Abenteuer noch spielen wollen, sollten an dieser Stelle zu lesen aufhören.

 

Das eigentliche Abenteuer hat epische Ausmaße, was sich selbst bei der guten Ausnutzung des Platzes kaum vermuten lässt. Die Charaktere werden in eine Intrige Demogorgons, eines zweiköpfigen Dämonenfürsten, verstrickt, dessen eine Hälfte versucht, die andere zu vernichten. Dazu benötigt er eine dämonische Seele, die er hofft aus einem alten, dämonischen Drachen zu gewinnen, der derzeit damit beschäftigt ist, seine Kraft mit Hilfe ungeborener Seelen aus der Bastion der ungeborenen Seelen zu regenerieren. Die Bastion ist eine Art Brutstätte für Seelen, die später, wenn sie reif sind, in neugeborene Kinder fahren.

Die Rolle die die Charaktere dabei spielen müssen, liegt in einem Hintergrund, den ein Charakter aufgestülpt bekommt, da er der Nachfahr des Bezwingers jenes besagten Drachens ist und nur er/ sie den Drachen besiegen können soll. Außerdem sollten die Charaktere gut motiviert sein, da die Gier des Drachens zu immer mehr neugeborenen Kindern ohne Seele führt.

 

Auf dem Weg zum Endkampf gegen den übermächtigen Drachen gilt es einige Informationen zu sammeln und Unmengen an Dämonen zu töten.

 

Seltsamerweise störten mich verschiedene Dinge an diesem Abenteuer, aber was? Es ist in sich schlüssig, bietet den hochstufigen Charakteren eine angemessene Herausforderung und dient als Abschluss für eine Serie von in sich abgeschlossenen Abenteuern. Vielleicht liegt es in letzterem. Als Spielleiter, der die beiden vorherigen Abenteuer nicht in seine Welt integriert hat, steht mir die Arbeit bevor, den Standardkosmos an meinen anzupassen, wenn ich nicht auf einer Standardwelt spiele. Dies ist aber ein Risiko, welches man wohl bei jedem gekauften Abenteuer in Kauf nehmen muss. Und die Bastion der gebrochenen Seele macht ihre Sache als gekauftes Abenteuer gut. Nahezu jede Eventualität wird berücksichtigt, die die Charaktere vom schmalen Pfad durch das Abenteuer abbringen könnte. Im Zweifelsfall taucht eine mächtige Dämonin auf, die die Charaktere ständig ärgert und damit daran erinnert, dass die Gruppe einen Auftrag zu erfüllen hat. Ich weiß, dass ich es als Spieler immer gehasst habe, wenn Gegner vorbei kamen, die ich niemals endgültig besiegen konnte. Und die Fähigkeiten dieses Gegners sind so angelegt, dass man schon sehr außergewöhnliche Fähigkeiten in der Gruppe vertreten haben muss, damit man ihn überhaupt lange genug binden kann, um ihn zu töten.

Auch die Einführung eines neuen Gottes, eines kleinen Götterkriegs mit diesem Gott, eines Druidenzentrums von Weltbedeutung und der Bastion der ungeborenen Seelen als hort der ungeborenen Seelen, sind vielleicht in den vorherigen Abenteuern angedeutet worden (ich habe diese leider nicht gelesen), aber schwer zu rechtfertigen, wenn man sie mal kurz für ein Abenteuer einführen muss, besonders auf so hohen Stufen. Nimmt man noch die Ausflüge zu anderen Existenzebenen hinzu (Pandämonium und die Ebene der positiven Energie), die sich eher wie Verlieskrabbeln für hochstufige Charaktere anfühlen (und nicht wie Abenteuer in einer vollständig anderen Welt), bleibt einfach ein fahler Nachgeschmack.

Etwas zwiespältig stehe ich dabei der Veröffentlichung des Abenteuers an sich gegenüber, da selbst in Deutschland D&D in der 3.5er Edition vorliegt und dieses Abenteuer damit nicht ganz kompatibel ist. Meine persönlichen Einwände beiseite, macht am Ende jedoch die Spielrunde das Abenteuer. Und ein Spielleiter, der entweder die vorherigen Abenteuer geleitet hat oder sich die Mühe macht, das Abenteuer in seine Welt einzubinden, wird mit einem professionellen, gut durchdachten Produkt belohnt, welches hochstufige Gruppen fordert.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240329082404317142f8
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Bastion der gebrochenen Seelen

System: D&D 3,5

Broschiert - Feder & Schwert

Erscheinungsdatum: 2004

ISBN: 3937255281

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 14.02.2016 10:42, 573