Codex Daimonis - Horden des Abyss (D&D Quellenband und Regelerweiterung)
 
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Codex Daimonis - Horden des Abyss (Quellenband und Regelerweiterung)

Reihe: D&D

Rezension von Christel Scheja

 

„Was wäre das Fantasy-Rollenspiel ohne den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse? So wie die archetypischen Rassen ist auch dieses Handlungselement aus den Abenteuern nicht weg zu denken. So wie Licht und Schatten oder Ordnung und Chaos gehört auch dieses gegensätzliche Paar zu den Dingen, die das Leben aufregend machen. Zwar haben sich die Grenzen in den letzten Jahren verwischt, aber das Urböse besteht in seiner reinen Form dennoch fort. Und auch wenn es vielleicht wie das Absolut gute unzerstörbar ist, seine Handlanger, Diener und Sklaven sind es nicht unbedingt.

Davon gibt es wie auch auf der guten Seite je nach Rollenspielsystem viele Abstufungen, angefangen von stumpfsinnigen Monstern und verfluchten Kreaturen oder Seelen bis zu den hochintelligenten und an Zaubermacht den Göttern nahekommenden Dämonenfürsten.

 

Der „Codex Daimonis“ will der komplexen Welt des Bösen in Dungeons und Dragons, die in über dreißig Jahren Spielentwicklung entstanden ist, nun entsprechende Rechnung tragen und deutlich machen, dass die Finsternis nicht nur aus schlichten Monstern besteht, sondern auch aus Kräften, denen die Rollenspieler – wenn sie nicht aufpassen - verfallen können.

Das Böse existiert nicht nur in der Form widerwärtiger Schleimkreaturen, es kann sich auch in der Gestalt atemberaubender Schönheit und unermesslicher Weisheit an seinen Opfern vergehen.

Das Buch ist in fünf Kapitel aufgeteilt. Im ersten „Dämonisches Wissen“ erfahren Spieler und Spielleiter, aus welchen Quellen die Charaktere Wissen über das Böse schöpfen können und wie gefährlich diese sein können. Die Autoren gehen allgemein auf die Herkunft und Entstehung der Dämonen und ihre archetypischen Rollen ein. Sie können Assassinen, Beherrscher, Manipulatoren aber auch Schlächter und Verderber sein. Das Ziel, was sie erreichen möchten und die Art ihres Vorgehens, um sie zu erreichen werden ausführlich beschrieben.

Dazu gehört auch das wichtige Thema der Besessenheit von bespielten und unbespielten Charakteren, der einige Seiten an Erklärungen gewidmet werden, einschließlich der Möglichkeit, diese wieder los zu werden..

Das zweite Kapitel stellt die „Dämonen“ an sich vor und geht dabei vor allem auf diejenigen Kreaturen und Wesen ein, die in den Monsterhandbüchern noch nicht erwähnt wurden. Dazu gehören auch drei neue Unterarten wie die Loumara, die Obryth oder Tanar‘ri. Dabei sollte man die Intelligenz mancher dämonischer Gegner nicht unterschätzen.

Danach werden die wichtigsten „Dämonenfürsten“ wie Baphomet, Dagon oder Malcanthet ausführlich vorgestellt, dazu ihre Aufgaben oder Ziele, Herrschaftsräume im Abyss, Allianzen und Feindschaften zu anderen Fürsten sowie Diener und Sklaven.

Das vierte Kapitel ist zugleich auch das umfangreichste. „Dämonische Ressourcen“ erklärt, wie die Gaben und wesen des Bösen im Spiel – manchmal auch zu Gunsten der Spielercharaktere - eingesetzt werden können.

Denn das Wissen über eine dämonische Wesenheit kann manchmal auch zu ihrer Vernichtung führen. Nur wenn man die Kreaturen oder Monster studiert hat und ihre Schwächen kennt, kann man ihrer auch Herr werden. Dass der Umgang mit den dunklen Schriften nicht unbedingt immer ungefährlich ibst, beweist die kurze Vorstellung der neuen Prestigeklassen wie Dämonenbeschwörer oder -jäger.

Ob nun freiwillig oder unfreiwillig, bewusst oder unbewusst, dämonische Talente können auch auf die Spieler übergehen und ihnen besondere Gaben oder Kräfte verleihen, die ihnen im Kampf helfen, aber auch immer wieder beim Einsatz die Gefahr vergrößern, selbst dem Bösen anheim zu fallen. Das ist auch bei dämonischen Transplantaten der Fall.

Auch die Magie eines Charakters kann sich unter Einwirkung des Bösen verändern. Wie, das beschreiben die Autoren ausführlich und sie stellen auch eine Menge Zauber vor, die eigentlich dämonischen Ursprungs sind und nicht unbedingt oft eingesetzt werden sollten. Schließlich gibt es da noch den schwarzen Kult Ahms, der zwar dazu dient Wissen über den Abyss und das Böse zu sammeln, aber auch sehr leicht in die Finsternis führen kann.

Das fünfte und letzte Kapitel nimmt sich den Abyss selbst vor. Nach einem kurzen Abriss über Geschichte, Entstehung, Gefahren, besondere Geländemerkmale und Bewohner des Abyss, beschreiben die Autoren die bereits bekannten Ebenen und Schichten, die über die Urebene Pazunia betreten werden können, damit die Helden sich auch einmal in die Unterwelt begeben können, um dort Abenteuer zu erleben - sei es um jemanden zu befreien, zu erlösen oder dort hinunter zu bringen. Dabei gibt es auch Ebenen, die durchaus Licht in der Dunkelheit bieten und zur Erholung zwischen den einzelnen Etappen der Expedition dienen können.

 

Der „Codex Daimonis“ gehört zu den Quellenbänden und Regelwerken, die sich vor allem an erfahrenere Gruppen richtet, denen es nicht länger mehr nur genügt, Monster zu plätten und Schätze zu raffen, sondern auch Wissen zu sammeln und sich an differenziertem Charakterspiel zu versuchen.

Sowohl Spieler, wie auch Spielleiter werden dabei von einer Fülle an Informationen erschlagen, so dass man sich nur langsam an die Inhalte heran arbeiten sollten. Als besonders interessant erweisen sich dabei die Prestigerollen der Dämonen, aus denen sich schon sehr viel machen lässt, auch wenn man den Rest noch nicht übernommen hat.

Denn schon ein Verführer oder ein Manipulator kann sehr viel Schaden anrichten ohne wirklich materiell fassbar zu sein. Und allein das Spiel mit Artefakten, Schriften und Wissen der dunklen Seite kann für die Spieler eine Herausforderung sein - man muss nur bereit dazu sein, diese Gedankenspiele selbst zu wagen.

Die Ebenen des Abyss sind so oberflächlich beschrieben, das man problemlos noch eigene Dinge dazu erfinden kann. Karten zu jeder Ebene helfen sich dort zurecht zu finden.

Widersprüche zu älteren Publikationen sind bewusst vorhanden. Die Autoren überlassen es den Spielern zwar, die Änderungen nicht zu übernehmen, machen aber auch deutlich, dass sich offizielle Publikationen immer nach ihren Vorgaben richten werden.

Anfänger und Neueinsteiger werden von den vielen Möglichkeiten, die die Autoren hier beschreiben und andeuten, allerdings mit Sicherheit überfordert werden, auch wenn die Spielleiter den Band sicherlich dazu verwenden können, um ein paar neue Kreaturen und Zauber präsentieren zu können.

 

Fazit:

„Codex Daimonis- Horden des Abyss“ gehört zu den Publikationen, die sich vor allem an erfahrenere Gruppen wenden, deren Meister und Spieler die Facetten ihres Rollenspiels erweitern, und das Böse in all seinen Formen - auch den nur schwer fassbaren und komplexen - erleben möchten. Denn Dämonen und Höllenkreaturen können mehr als nur stumpfsinnige Monster sein, sondern auch ein Teil von sich selbst, wenn man bereit ist, das zuzulassen und auszuleben.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024041816175799997aab
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Codex-Daimonis - Horden des Abyss

Reihe: D&D

Quellenband und Regelerweiterung

Autoren: Ed Stark, James Jacobs, Erik Mona

Gebundene Ausgabe

176 Seiten

Verlag: Feder&Schwert

FS 30012, erschienen September 2007

ISBN 978-3-86762-019-2

Übersetzung aus dem Amerikanischen von Daniel Schumacher

Titelbild von Sam Wood, Innenillustrationen von Thomas M. Baxa, Carl Critchlow, Eric Gist, Ralph Horsley, William O’Connor, Anne Stokes, Franz Vohwinke und anderen, Karten von Jason Engle und Kyle Hunter

Erhältlich bei: Amazon

 

Weitere Infos:


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Erstellt: 12.11.2007, zuletzt aktualisiert: 16.01.2015 08:13, 5260