Codex Monstrorum (Myranor-Quellenband)
 
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Codex Monstrorum (Quellenband)

Reihe: DSA-Myranor

Rezension von Christel Scheja

 

Die Redaktion des Rollenspiels “Das Schwarze Auge” waren schon immer für eine Überraschung gut. Sei es nun, dass sie inhaltlich ganz andere Wege gingen als andere und bewusst eine Welt erschufen, in der es zwar Magie und exotische Wesen gab, der Hintergrund aber doch eher Low-Fantasy blieb und die Simulation mittelalterlicher und spätantiker Gesellschaftsformen erlaubte, oder dass sie eine vollkommen andere Form der Darstellung als üblich wählten.

Das ist auch bei dem „Codex Monstrorum“ zu Myranor, dem zweiten Kontinent der Spielwelt Dere, der Fall. Normalerweise pflegen Bestiarien ja eine lexikalische oder nach Themengruppen geordnete Aufstellung von mehr oder minder gefährlichen Kreaturen mit einer ausführlichen Beschreibung von Aussehen, Verhalten und Vorkommen, ihren Werten sowie einem Bild zu sein, um schnellen Zugriff für ein Abenteuer auf sie zu bekommen. Hin und wieder gibt es dazu auch Szenariohinweise, doch das ist eher selten und wird nur bei sehr speziellen Wesen eingesetzt.

 

Der „Codex Monstrorum“ geht einen ganz anderen Weg. Das Buch ist wie das Tagebuch eines Großwildjägers und Gelehrten aufgemacht, der seine Erlebnisse bei der langen Reise durch Myranor beschreibt und gleichzeitig alles Wissenswerte zu den Kreaturen zusammen trägt. Erst im Anhang findet man die entsprechenden Werte.

Die stimmungsvoll gehaltene Beschreibung – der übrigens auf dunklem, marmorierten und alt wirkenden Papier gedruckt wurde, ist nicht nur zur Unterhaltung gedacht, die angesprochenen Ereignisse können durchaus auch als Grundlage für Abenteuer oder eine Kampagne sein, die die Reise nachspielt. Das fordert allerdings sehr viel Arbeit für den Spielleiter und ist daher eher für erfahrene Gruppen und Meister zu empfehlen.

Wie in einem richtigen Tagebuch sind auch alltägliche Dinge eingeflochten, die einen kleinen Einblick in die Kultur der besuchten Regionen gibt und es fehlen die ein oder anderen Informationen und lassen freien Raum für eigene Ideen, Spekulationen und vielleicht sogar später erscheinende offizielle Abenteuer. Tipps und Anregungen dazu geben die Autoren in einem eigenen Artikel.

Wer sich jedoch nicht so viel Mühe machen will, kann sich auch mit den Beschreibungen der über fünfzig Kreaturen zufrieden geben. Das mag im Gegensatz zu anderen Bestiarien wenig erscheinen, aber dafür sind die Beschreibungen um so ausführlicher.

Vorgestellt werden dabei nicht nur gefährliche Raubtiere und skurrile Monster magischen Ursprungs aus Wald, Dschungel, Steppe, Wüste und Gewässern, sondern auch im Grunde friedliche Kreaturen, denen man in den entsprechenden Regionen begegnen kann. Sie dienen den intelligenten Bewohnern, teilweise sogar als Nutztiere, können aber auch gefährlich werden, wenn man sie aus irgend einem Grunde erschreckt oder wütend macht.

Da gibt es die Albschmeichler, die zwar einerseits aussehen wie niedliche Kuscheltiere, aber auf der anderen Seite durch Drüsen ein tödliches Gift in ihr Fell absondern, das vor allem Kindern zum Verhängnis werden kann. Treiben sich diese eher in den Unterstädten herum, so werden die Blendervögel bewusst in den Gärten der Reichen gehalten, da sie nicht nur schön anzuschauen sondern auch tödlich sein kann, wenn man sich von der Pracht der Männchen ablenken lässt. Brassachbüffel dienen den in der Savanne lebenden Völkern als Reittiere, können aber auch verheerend sein, wenn sie in Wut geraten.

Andere wieder sind hochintelligente Wesen, die dazu fähig sind, Magie zu wirken, so wie die Donnerschlange. Sie zählen zu den Kreaturen, die Überbleibsel vergangener Zeitalter sind, von den Erzdämonen oder gar den großen sterblichen Magiern der Vergangenheit geschaffen wurden. Als Schimären vereinen sie viele gefährliche Eigenschaften in sie, die sie gegenüber den im Moment auf Myranor dominierenden kulturschaffenden Rassen übermächtig machen und nur mit sehr viel Geschick besiegt werden wollen.

Aber auch schon von Aventurien bekannte Wesen wie der Baumschrat und die Drachen finden sich in dem Bestiarum wieder. Nur haben die Autoren sie den Besonderheiten des „Güldenland“-Kontinentes entsprechend angepasst. Wenn man eine Kreatur verwenden will, muss man zwar zwischen der Beschreibung und den Werten hin und her blättern, an Informationen erhält man aber genug, um das entsprechende Tier im Abenteuer stimmungsvoll einzusetzen.

Da Myranor ohnehin eher von erfahrenen Gruppen bespielt wird, dürfte der „Codex Monstrorum“ für die meisten Spielleiter eher eine stimmungsvolle Ergänzung sein, die zwar mehr Arbeit als üblich macht, aber dann durch sehr viel Atmosphäre und lebendige Bilder belohnt. Die Kreaturen durch die Beschreibungen in ihrem natürlichen Umfeld zu erleben ist oft hilfreicher als allgemeingültige Beschreibungen zu bekommen, die überall hin passen könnten.

Und wenn man nicht unbedingt damit arbeiten will, kann man sich auch spielerisch in myranisches Denken, Fühlen und Erleben einlesen. Teile des Buches sind sicherlich auch in Auszügen als Lektüre für die Gruppe interessant.

 

 

Fazit:

Das macht den „Codex Monstrorum“ zu einem gelungenen Experiment, das beweist, wie atmosphärisch es sein kann ein Bestiarium auch einmal auf andere Weise als üblich zu präsentieren und damit gleichzeitig ein lebendiges Bild von den Kulturen und Wesen des noch immer wenig erforschten Kontinentes zu erschaffen.

 

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404250923328e00ab2f
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Codex Monstrorum

System: DSA

Das Schwarze Auge

DSA-Myranor Quellenband

Autoren: Jörg Raddatz und Heike Kamaris

Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen

Ulisses Spiele, erschienen April 2008

FS , Hardcover, 160 Seiten

ISBN-13: 978-3-94042-446-4

Titelbild von Michael Jaecks

Innenillustrationen von Michael Jaecks und Caryad

Karten von Don-Oliver Matthies und Jörg Raddatz

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 03.06.2008, zuletzt aktualisiert: 15.01.2015 09:26, 6623