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Cthulhu Now (Quellenbuch)

Rezension von Christoph Fischer

 

Nur wenige Wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzten unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflußen in vielen Ländern das Tagesgeschehen. Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammengerückt, wir sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren.

 

Es ist nicht ein Frage des Ob, sondern nur des Wann ...

- Klappentext Cthulhu Now

 

 

In H.P. Lovecrafts Cthulhu geht es unter anderem um die Unbedeutsamkeit der Menschen in Angesicht gewaltiger, gottähnlicher Wesen, Dimensionszertrümmerer, interstellarer Reisender mit unfasslicher Macht und vieler Schrecken mehr. Es geht um den Horror der uns widerfährt wenn wir einen Blick auf diese erschütternde Wahrheit erhaschen, die durch den Cthulhu-Mythos beschrieben wird. Dieser Mythos ist ein undurchdringliche und unfassbare Netz aus Mythen und Geschichten. Es gibt keine Epoche der Menschheitsgeschichte, welche nicht mit dem Cthulhu-Mythos in Berührung kam, von ihm beeinflußt und durchsetzt wurde. Es ist daher möglich H.P. Lovecrafts Cthulhu in jeder denkbaren Epoche zu erleben. Zu den klassischen drei Cthulhu-Settings, die auch vom amerikanischen Cthulhu-Hersteller Chaosium unterstützt werden bzw. die im Cthulhu-Grundregelwerk ihren Niederschlag gefunden haben, zählen daher auch 1890er, 1920er und Now. Letzteres wurde aber bisher im deutschsprachigen Raum eher Stiefmütterlich behandelt.

 

Das Quellenbuch Cthulhu Now zum Cthulhu-Rollenspiel soll nun diese Lücke schließen. Es handelt sich dabei aber nicht nur um eine bloße Übersetzung des gleichnamigen, englischsprachigen Cthulhu Now aus dem Hause Chaosium. Außer dem Namen gibt es keine Überschneidungen mit dem 1986 erstmals erschienenen Werk. Das vorliegende Buch wurde im Wesentlichen neu verfasst und ganz neu konzipiert. Die Intention dieses Buches ist es - laut dem Cthulhu-Chefredakteur Fank Heller - in erster Linie ein Quellenbuch für (Horror-)Rollenspiel in der Gegenwart zu sein, das für jeden interessant ist, der eine Rollenspielkampagne in der Gegenwart betreibt, selbst dann, falls er keine Cthulhu-Regeln verwendet. Es finden sich daher über weite Teile des Buches hinweg keine Cthulhu spezifischen Regeln und Werte in Cthulhu Now. Das Quellenbuch mit den Ausmaßen eines Grundbuches ist daher nicht eigenständig spielbar. Zwar liegt ein 37-seitiges Kurzregelheft Cthulu für Einsteiger inklusive dem Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ dem Quellenbuch bei, welches erste Abenteuer im Cthulhu-Universium erlaubt, trotzdem empfiehlt es sich für den angehenden Cthulhu-Spielleiter zusätzlich das entsprechende Cthulhu Spieler-Handbuch zu besitzen. Ersteres kann auch kostenlos als PDF im Internet unter www.pegasus.de/cthulhu.html bezogen werden, letzteres im Shop der gleichen Homepage.

 

Inhaltlich bietet Cthulhu Now dem Spielleiter ein breites Spektrum an Informationen. Hauptaugenmerk liegt dabei in erster Linie auf der Lage in den USA und Deutschland. Es werden alle wichtigen Themen aufgegriffen, die beim Horror-Rollenspiel in der Gegenwart wichtig werden können (Kapitelübersicht):

 

  • <span class="autor">Rezension von Christoph Fischer</span>
  • <i>Nur wenige Wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzten unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflußen in vielen Ländern das Tagesgeschehen. Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammengerückt, wir sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren.
  • Es ist nicht ein Frage des Ob, sondern nur des Wann ...</i>
  • - Klappentext Cthulhu Now
  • In H.P. Lovecrafts Cthulhu geht es unter anderem um die Unbedeutsamkeit der Menschen in Angesicht gewaltiger, gottähnlicher Wesen, Dimensionszertrümmerer, interstellarer Reisender mit unfasslicher Macht und vieler Schrecken mehr. Es geht um den Horror der uns widerfährt wenn wir einen Blick auf diese erschütternde Wahrheit erhaschen, die durch den Cthulhu-Mythos beschrieben wird. Dieser Mythos ist ein undurchdringliche und unfassbare Netz aus Mythen und Geschichten. Es gibt keine Epoche der Menschheitsgeschichte, welche nicht mit dem Cthulhu-Mythos in Berührung kam, von ihm beeinflußt und durchsetzt wurde. Es ist daher möglich H.P. Lovecrafts Cthulhu in jeder denkbaren Epoche zu erleben. Zu den klassischen drei Cthulhu-Settings, die auch vom amerikanischen Cthulhu-Hersteller Chaosium unterstützt werden bzw. die im Cthulhu-Grundregelwerk ihren Niederschlag gefunden haben, zählen daher auch 1890er, 1920er und Now. Letzteres wurde aber bisher im deutschsprachigen Raum eher Stiefmütterlich behandelt.
  • Das Quellenbuch <em>Cthulhu Now</em> zum <em>Cthulhu-Rollenspiel</em> soll nun diese Lücke schließen. Es handelt sich dabei aber nicht nur um eine bloße Übersetzung des gleichnamigen, englischsprachigen <em>Cthulhu Now</em> aus dem Hause Chaosium. Außer dem Namen gibt es keine Überschneidungen mit dem 1986 erstmals erschienenen Werk. Das vorliegende Buch wurde im Wesentlichen neu verfasst und ganz neu konzipiert. Die Intention dieses Buches ist es - laut dem Cthulhu-Chefredakteur Fank Heller - in erster Linie ein Quellenbuch für (Horror-)Rollenspiel in der Gegenwart zu sein, das für jeden interessant ist, der eine Rollenspielkampagne in der Gegenwart betreibt, selbst dann, falls er keine Cthulhu-Regeln verwendet. Es finden sich daher über weite Teile des Buches hinweg keine Cthulhu spezifischen Regeln und Werte in <em>Cthulhu Now</em>. Das Quellenbuch mit den Ausmaßen eines Grundbuches ist daher nicht eigenständig spielbar. Zwar liegt ein 37-seitiges Kurzregelheft <em>Cthulu für Einsteiger</em> inklusive dem Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ dem Quellenbuch bei, welches erste Abenteuer im Cthulhu-Universium erlaubt, trotzdem empfiehlt es sich für den angehenden Cthulhu-Spielleiter zusätzlich das entsprechende <em>Cthulhu Spieler-Handbuch</em> zu besitzen. Ersteres kann auch kostenlos als PDF im Internet unter http://www.pegasus.de/cthulhu.html bezogen werden, letzteres im Shop der gleichen Homepage.
  • Inhaltlich bietet <em>Cthulhu Now</em> dem Spielleiter ein breites Spektrum an Informationen. Hauptaugenmerk liegt dabei in erster Linie auf der Lage in den USA und Deutschland. Es werden alle wichtigen Themen aufgegriffen, die beim Horror-Rollenspiel in der Gegenwart wichtig werden können (Kapitelübersicht):
  • <typolist>
  • <b>Welt aus den Fugen</b>: Eine Beschreibung des Cthulhu-Mythos im Wandel der Zeit (Cthulhu spezifisch).
  • <b>Fertigkeiten</b>: Eine Auflistung neuer bzw. sich geänderter Fertigkeiten im Vergleich zum <em>Spieler-Handbuch</em> (Cthulhu spezifisch).
  • <b>Berufe der Moderne</b>: Eine Auflistung entweder ganz neuer oder diejenigen im <em>Spieler-Handbuch</em> ersetzender Berufe (Cthulhu spezifisch).
  • <b>Psychische Störungen</b>: Eine Beschreibung was psychische Störungen sind, eine Auflistung ausgewählter Störungen, sowie ihrer medizinischen Behandlung.
  • <b>Gemeinschaften des Zwielichts</b>: Beschreibungen von Geheimbünden, Sekten, Kulte und kultistische Organisationen.
  • <b>Moderne Medien</b>: dreht sich hauptsächlich um das Internet und seine Nutzung. Aber auch der Mythos in anderen Medien wie Telefon, Musik, Hollywood, Mythos-Bücher auf dem PC, Quantencomputer, Künstliche Intelligenz, Meme und Electronic Voice Phenomenon werden beleuchtet (teilweise Cthulhu spezifisch).
  • <b>Kriminalität und Drogen</b>: Der erste Teil ist eine Darstellung der Kriminalität in all seinen Formen in der Gegenwart und die dafür zu erwartenden Strafen in Deutschland und den USA. Der zweite Teil führt ins Thema Drogen, ihre Wirkungen und Nebenwirkungen ein.
  • <b>Polizeiliche Ermittelungsmethoden</b>: beschäftigt sich mit der Arbeit der Polizei im allgemeinen und einiger spezieller Behörden in Deutschland und den USA im Detail.
  • <b>Gerichtsmedizin</b>: beschreibt die Feststellung von Todesursache und Todesart.
  • <b>Waffen, Ausrüstung, Fahrzeuge</b>: ist eine Liste teilweise mit Preisen von allem was der moderne Abenteuer legal und illegal brauchen könnte. Besonders die Waffentabelle ist sehr ausführlich.
  • </typolist>
  • Zu jedem Kapitel kann man ausnahmslos sagen, dass es das entsprechende Thema sehr ausführlich und umfassend wiedergibt, ohne sich im Detail zu verlieren. Dabei ist der Stoff keineswegs trocken, sondern sehr interessant geschrieben. Aber gerade dadurch, dass die Texte so gut recherchiert sind, ist es sehr oft schwierig Wirklichkeit und Fiktion zu unterscheiden. Doch vielleicht macht gerade das den besonderen Reiz des Buches aus.
  • Zum sofortigen Einstieg in <em>Cthulhu Now</em> bietet das Quellenbuch darüber hinaus zwei komplett ausgearbeitete Abenteuer. Doch gleich das erste <b>Abenteuer Die schreckliche Welt des Paul Wegner</b> hat nur durch zwei kleine Kunstgriffe (die Tcho-Tcho-Großmutter und die cthuloide Verzierung des Elternhauses) Bezug zum Cthulhu-Mythos. Die Handlung wird hier natürlich nicht verraten. Es seit nur soviel gesagt, dass es nominell in einer deutschen Großstadt angesiedelt ist, aber auch in jeder anderen westlichen Großstadt ereignen kann. Die beteiligten Spieler-Charaktere müssen sich nicht vor Beginn des Abenteuers kennen oder bereits in Kontakt mit dem Cthulhu-Mythos geraten sein. Der Stil der Geschichte erinnert eher an das Horror-Rollenspiel <em>Kleine Ängste</em> des Verlages Feder&Schwert als ein klassisches Cthulhu-Abenteuer. Doch das schadet keineswegs dem wirklich genialem Abenteuer mit so mancher Überraschung für die Spieler. Ich kann es mir sogar als interessanten Erstkontakt mit Horror im Rollenspiel vorstellen ohne gleich mit den ganzen Monstern des Cthulhu-Mythos auf die Spieler einzuschlagen.
  • Das zweite <b>Abenteuer Eisige Tiefen</b> dagegen wirft gleich mehrere Mythos-Wesen und einen tödliche Vulkanausbruch den Spieler-Charakteren entgegen. Dieses auf einer real existierenden Insel nahe der Antarktis spielende Abenteuer ist für 3 bis 4 Charaktere ausgelegt, die sich ebenfalls vorher nicht kennen oder vom Cthulhu-Mythos gehört haben müssen. Durch den Ort ist der Spielleiter aber erst einmal gezwungen mit einem Kunstgriff seine Spieler-Charaktere auf die Insel zu bringen. Das Szenario liefert hierzu fünf mögliche Wege.
  • Wie die vorhergehenden Kapitel sind auch diese beiden Abenteuer mit sehr viel Liebe zum Detail geschrieben. Zahlreiche Randnotizen, Skizzen und Spielerberichte unterstützen den Spielleiter bei seiner Vorbereitung, so dass die beiden Abenteuer zu einem Erlebnis für alle Beteiligten werden.
  • Den Abschluss des 244-seitigen Quellenbuch stellt der bereits aus dem Spieler-Handbuch bekannte <em>Cthulhu Now</em>-Charakterbogen dar. Neben den reinen Informationen bietet das in ein stabiles Hardcover gebundene <em>Cthulhu Now</em> auch einiges fürs Auge. Gerade das Layout und die zahlreichen Illustrationen von Jens Weber, sowie die Handouts, Karten und Bilder erfreuen den Leser beim durchblättern.
  • <b>Fazit</b>
  • Lovecrafts Geschichten und das Cthulhu-Rollenspiel spielen in Lovecrafts eigener Gegenwart. <em>Cthulhu Now</em> läßt die Spieler den Schrecken H.P. Lovecrafts Cthulhu in ihrer Gegenwart - dem Hier und Jetzt - erleben. Von den Ausmaßen und Inhalt her stellt das Quellenbuch ein komplettes Grundbuch des bisher im Deutschen eher Stiefmütterlich behandelte klassischen Cthulhu-Setting Now dar. Umfassend, mit viel Liebe zum Detail und so mancher doppeldeutiger Anspielung sogar auf den Verlag selbst macht das Lesen richtig Spaß. Auch optisch hat das Buch einiges zu bieten, hebt es sich doch auf erfrischend neue Art vom bisher bekannten Cthulhu-Stil ab. Kurzum: So sollte ein Grundbuch für modernen Horror im Rollenspiel in der Gegenwart aussehen.

 

Zu jedem Kapitel kann man ausnahmslos sagen, dass es das entsprechende Thema sehr ausführlich und umfassend wiedergibt, ohne sich im Detail zu verlieren. Dabei ist der Stoff keineswegs trocken, sondern sehr interessant geschrieben. Aber gerade dadurch, dass die Texte so gut recherchiert sind, ist es sehr oft schwierig Wirklichkeit und Fiktion zu unterscheiden. Doch vielleicht macht gerade das den besonderen Reiz des Buches aus.

 

Zum sofortigen Einstieg in Cthulhu Now bietet das Quellenbuch darüber hinaus zwei komplett ausgearbeitete Abenteuer. Doch gleich das erste Abenteuer Die schreckliche Welt des Paul Wegner hat nur durch zwei kleine Kunstgriffe (die Tcho-Tcho-Großmutter und die cthuloide Verzierung des Elternhauses) Bezug zum Cthulhu-Mythos. Die Handlung wird hier natürlich nicht verraten. Es seit nur soviel gesagt, dass es nominell in einer deutschen Großstadt angesiedelt ist, aber auch in jeder anderen westlichen Großstadt ereignen kann. Die beteiligten Spieler-Charaktere müssen sich nicht vor Beginn des Abenteuers kennen oder bereits in Kontakt mit dem Cthulhu-Mythos geraten sein. Der Stil der Geschichte erinnert eher an das Horror-Rollenspiel Kleine Ängste des Verlages Feder&Schwert als ein klassisches Cthulhu-Abenteuer. Doch das schadet keineswegs dem wirklich genialem Abenteuer mit so mancher Überraschung für die Spieler. Ich kann es mir sogar als interessanten Erstkontakt mit Horror im Rollenspiel vorstellen ohne gleich mit den ganzen Monstern des Cthulhu-Mythos auf die Spieler einzuschlagen.

 

Das zweite Abenteuer Eisige Tiefen dagegen wirft gleich mehrere Mythos-Wesen und einen tödliche Vulkanausbruch den Spieler-Charakteren entgegen. Dieses auf einer real existierenden Insel nahe der Antarktis spielende Abenteuer ist für 3 bis 4 Charaktere ausgelegt, die sich ebenfalls vorher nicht kennen oder vom Cthulhu-Mythos gehört haben müssen. Durch den Ort ist der Spielleiter aber erst einmal gezwungen mit einem Kunstgriff seine Spieler-Charaktere auf die Insel zu bringen. Das Szenario liefert hierzu fünf mögliche Wege.

 

Wie die vorhergehenden Kapitel sind auch diese beiden Abenteuer mit sehr viel Liebe zum Detail geschrieben. Zahlreiche Randnotizen, Skizzen und Spielerberichte unterstützen den Spielleiter bei seiner Vorbereitung, so dass die beiden Abenteuer zu einem Erlebnis für alle Beteiligten werden.

 

Den Abschluss des 244-seitigen Quellenbuch stellt der bereits aus dem Spieler-Handbuch bekannte Cthulhu Now-Charakterbogen dar. Neben den reinen Informationen bietet das in ein stabiles Hardcover gebundene Cthulhu Now auch einiges fürs Auge. Gerade das Layout und die zahlreichen Illustrationen von Jens Weber, sowie die Handouts, Karten und Bilder erfreuen den Leser beim durchblättern.

 

Fazit

Lovecrafts Geschichten und das Cthulhu-Rollenspiel spielen in Lovecrafts eigener Gegenwart. Cthulhu Now läßt die Spieler den Schrecken H.P. Lovecrafts Cthulhu in ihrer Gegenwart - dem Hier und Jetzt - erleben. Von den Ausmaßen und Inhalt her stellt das Quellenbuch ein komplettes Grundbuch des bisher im Deutschen eher Stiefmütterlich behandelte klassischen Cthulhu-Setting Now dar. Umfassend, mit viel Liebe zum Detail und so mancher doppeldeutiger Anspielung sogar auf den Verlag selbst macht das Lesen richtig Spaß. Auch optisch hat das Buch einiges zu bieten, hebt es sich doch auf erfrischend neue Art vom bisher bekannten Cthulhu-Stil ab. Kurzum: So sollte ein Grundbuch für modernen Horror im Rollenspiel in der Gegenwart aussehen.

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Cthulhu Now (Quellenbuch)

System: Cthulhu

Gebundene Ausgabe

244 Seiten

Verlag: Pegasus Spiele

Erschienen: Oktober 2006

ISBN-10: 3937826750

ISBN-13: 978-3937826752

Erhältlich bei: Amazon

 

weitere Infos:


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Erstellt: 13.03.2007, zuletzt aktualisiert: 14.02.2015 03:10