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Das Buch des Arkanen

Reihe: D&D

Rezension von Lars Perner

 

Das Buch des Arkanen – ein D&D-Spielerhandbuch über arkane Magie aller Klassen. Das Fazit vorwegnehmend ist diese Bezeichnung nicht untertrieben. Es ist ein umfassendes Werk für Magieanwender der D&D (und D20) – Welten aber auch –was lobenswert zu erwähnen ist- für andere Systeme mehr als brauchbar. Die Anregungen, die man in diesem Buch findet, decken wohl alle Bereiche der „klassischen“ Magie von Fantasyrollenspielen ab. Anwender „göttlicher“ Magie –wie z.B. Priester- müssen sich leider gedulden, bis sie ihren eigenen Band erhalten. Doch der Reihe nach, jedes Kapitel des Buches ist ein kleiner Schatz für sich und betrachtenswert.

 

Zunächst werden –auf jeweils circa 5 Seiten- drei neue Klassen ausführlich vorgestellt.

Der Hexer ist nicht zu verwechseln mit dem Hexenmeister und eine Art Chaosmagier. Hexer haben keine Zauber sondern nutzen Anrufungen – zauberähnliche Fertigkeiten. Diese stehen ihm auch nicht in ganz so reichlicher Anzahl zur Verfügung dafür sind sie aber um so mächtiger. Der schwarzmagische Strahl ist dabei das Paradebeispiel. Ein Berührungsangriff im Fernkampf (bis 18m), der in höheren Stufen modifiziert werden kann (zusätzliche Schadensarten, andere Reichweiten, usw.) und bei dem gegen den verursachten Schaden kein Rettungswurf erlaubt ist.

Unter dem Kriegsmagier stellt man sich genau das vor, was seine „Berufsbezeichnung“ schon aussagt. Ein Magier dessen einziger Lebenszweck der Kampf ist, und der manchem gestandenen Krieger die Schau stehlen wird. Er muss seine Zauber nicht vorbereiten; ist bei der Auswahl aber stark auf eben zerstörerische Zauber beschränkt. Es ist nicht der Typ, der sich in der hintersten Reihe versteckt sondern offensiv sich in einen Kampf wirft und ersetzt in einer Gruppe also eher einen Kämpfer. Die Defensive und Unterstützung ist nicht seine Welt.

Und schließlich der Wu-Jen – ein Magieanwender des Fernen Ostens, der die meisten Gemeinsamkeiten mit Elementarmagiern hat, da er die Kräfte der fünf Elemente zu nutzen weiß. Leider unterliegt er vielen Tabus (beispielhaft sind einige aufgeführt wie Vegetarier, darf kein Feuer machen, usw.), die er selbst wählen muss und wird so recht schnell nur eingeschränkt spielbar, wenn man es mit den Tabus übertreibt. Aber welcher Spieler macht wohl so etwas?

 

Im nächsten Kapitel werden nicht weniger als 19 Prestigeklassen auf je 2 bis 3 Seiten kurz aber prägnant und informativ dargestellt – natürlich mit Beispielcharakteren. Es ist sicher für jeden Geschmack etwas dabei. Hat man noch gar keine Vorstellung, wie man seinen magisch begabten Charakter interessanter gestalten kann, dann ist dieses Kapitel erst Recht eine wahre Fundgrube an Ideen. Alle Prestigeklassen haben Vor- und Nachteile. Zu Beginn des Kapitels werden die Prestigeklassen in einer Übersicht kurz charakterisiert. So findet man leichter das, was einen interessiert. Bestimmte Prestigeklassen eignen sich nur für eher kämpferisch veranlagte Charaktere, die aber auch die Magie einsetzen möchten. Andere basieren darauf sich verwandeln zu können. Darunter z.B. der Akolyth der Haut, der seine Haut mit der eines lebenden Dämons tauscht. Magische Spezialisten mit einzigartigen Fähigkeiten wie den Gedankenlenker, der sich ganz auf die Beherrschung von Kreaturen konzentriert, dafür auf diesem Gebiet aber auch meisterliches Talent entwickelt. Oder auch den Magischen Wegbereiter einen Meister der Teleportation. Wer seine bisherigen magischen Kräfte nicht ganz verkümmern lassen möchte, kann z.B. den Geometer wählen. Ein fast schon gewöhnlicher Magier, der aber die logische (eben geometrische) Natur der Magie durchschaut hat und dadurch sich bei der Anwendung um einiges leichter tut. Insbesondere reizvoll ist die spezielle Art des Zauberbuches, welches Geometer nutzen können.

 

Im Kapitel Arkane Talente gibt es zunächst Fähigkeiten, die es einem magisch begabten Charakter erleichtern, seine Magie auch anzuwenden – z.B. zusätzlicher Slot bzw. Zauber. Auch die metamagischen Talente wie Kettenzauber (der es ermöglicht, dass der Zauber mehrere Ziele betrifft) zählen zu dieser Kategorie. Die Drakonischen Talente sind jedoch ausschließlich für Hexenmeister verfügbar aber ebenfalls beeindruckend (fliegen, erhöhte Rüstungsklasse, usw.).

 

Im vierten und umfangreichsten Kapitel (ca. 50 Seiten) werden schließlich eine Vielzahl an neuen Zaubern für jede Klasse vorgestellt. Natürlich erweitert um die Anrufungen der neuen Klasse der Hexer.

Wer keine Ideen hat, was sein arkaner Charakter so alles können sollte, hat hier einen nahezu unerschöpflichen Fundus.

 

Die nächsten beiden Kapitel sind fast nur für den Spielleiter bestimmt. Die magischen Gegenstände können sicher auch von Spielern benutzt werden. Die arkanen Monster werden die meisten Spieler jedoch nur als Gegner zu Gesicht bekommen. Beide Kapitel geben dem der Spielleiter einige schöne Sachen an die Hand, um den Charakteren mal etwas neues zu bieten. Bei Spielern besteht die Gefahr, dass sie sich zu sehr von all den schönen Sachen (Ringen, Rüstungen, Szeptern und Gegenständen) blenden lassen und nur noch eines im Sinn haben, genau dieses Teil zu besitzen. Während die Monster mit ihren beeindruckenden Werten (z.B. die gigantischen Elementare mit einem Herausforderungsgrad von 17) jeden normalen Charakter einfach mickrig aussehen lassen.

 

Das letzte Kapitel über Arkane Kampagnen ist dann ausschließlich für die Augen des Spielleiters bestimmt. Es wird erläutert, was die einzelnen arkanen Klassen so besonders macht, viele Tipps gegeben und Fragen beantwortet. Wie kann man als Spielleiter auf unsichtbare, fliegende, teleportierende, usw. Magier reagieren und diese legal austricksen. Oftmals hat ein einziger Hellsichtzauber ein ganzes Abenteuer zu seinem vorzeitigen Ende gebracht. Wie man diesen Stolpersteinen als Spielleiter ausweichen könnte, wird hier erläutert. Tipps zu Zauberduellen, magischen Organisationen und speziellem arkanem Wissen (hier gibt’s einige originelle Ideen für alternative Zauberbücher) findet aber auch der wissbegierige Spieler wieder interessant. Hinweise zu epischen Arkanen Charakteren und Talenten bilden den Schluss des Buches.

 

Die Regeln (übrigens natürlich auf dem derzeit neuesten Stand 3.5) sind verständlich und meist mit erläuternden Beispielen erklärt. Es sollte so kaum zu Problemen in der Regelanwendung kommen. Ein Index fehlt zwar; aber die Kapitel sind übersichtlich aufgebaut und gesuchte Themen lassen sich schnell auch im Inhaltsverzeichnis finden. Im sehr kleinen Anhang sind die im Buch vorkommenden Monster und Beispielcharaktere nach ihrem Herausforderungsgrad sortiert. Das Buch richtet sich vornehmlich an Spieler. Es gibt aber auch viele Hinweise für den Spielleiter und den Einsatz der (Prestige-) Klassen als NSCs.

 

Die durchgehend farbigen Zeichnungen (es sind sogar einige ganzseitige Grafiken dabei) sowie die gute Aufmachung und Verarbeitung (ein Hardcoverband ist halt doch etwas Schönes) verstärken den guten Gesamteindruck den dieses Buches macht.

 

Fazit:

Wie anfangs gesagt, ein gelungenes Werk zur Magie in Fantasyrollenspielen. Durch die vielen hervorragenden Hinweise, wie die einzelnen Klassen bzw. Prestigeklassen in verschiedenen Settings eingesetzt werden können, eignet sich dieses Buch auch wunderbar für Nicht-D20-Systeme. Jeder Spieler, der etwas Magie ins Rollenspiel fließen lassen möchte, sollte zumindest mehrere Blicke in dieses Buch werfen. Ein D&D-Spieler muss es einfach besitzen – es ist die Essenz der Magie.

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Das Buch des Arkanen

Autor: Richard Baker

System: D&D 3.5

ISBN / ASIN: 3937255427

Verlag: Feder & Schwert

Ersch.: 09/2005

Seiten: 196

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.11.2005, zuletzt aktualisiert: 01.02.2015 18:17