Das Flüstern der Seelenklinge (Abenteuer zu Eberron)
 
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Das Flüstern der Seelenklinge (Abenteuer zu Eberron)

Rezension von Igor S. Kuznetsov

 

„Das Flüstern der Seelenklinge“ von David Noonan ist ein 45 Seiten starkes Abenteuer für Charaktere der vierten Stufe in der Welt von Eberron. Darin werden die Abenteurer damit beauftragt einen abtrünnigen Agenten aufzuspüren. Dieser hat das mächtige Schwert Seelenklinge gestohlen und befindet sich seit dem auf der Flucht. Die rasante Verfolgung des Verräters führt die Abenteurer auf eine Reise quer durch Khorvaire, während der sie sich zahlreichen Gefahren und Intrigen stellen müssen. Denn sie sind nicht die Einzigen, die auf der Jagt nach der Seelenklinge sind. Die Agenten unterschiedlicher Fraktionen sind ihnen bereits auf der Spur, doch ihr mächtigster Kontrahent ist die Zeit.

 

„Das Flüstern der Seelenklinge“ kann als unabhängiges Abenteuer, oder als Fortsetzung des Abenteuers „Die Schatten des letzten Krieges“ gespielt werden. Mit diesem hat es jedoch praktisch nichts zu tun, bis auf ein paar NSCs, welche sich aber leicht ersetzen lassen. Im Folgenden erfolgt eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers, welche unter anderem Spoiler enthält. In diesem Sinne verabschiede ich mich an dieser Stelle von allen Spielern, die geneigt sind dieses Abenteuer unvoreingenommen zu spielen.

 

Die Geschichte nimmt seinen Lauf in Sharn, wo die Abenteurer vom Hauptmann der Königs Schatten damit beauftragt werden, den Agenten Lucan Stellos zu finden und zu verhaften. Des Königs Schatten ist die Spionageabteilung der königlichen Garde von Breland, welcher auch Lucan Stellos angehörte. Als ehemaliger Spion verfügt Lucan über eine Menge Kontakte zu diversen Geheimorganisationen von ganz Khorvaire. Des Königs Schatten gehen davon aus, dass Lucan im Auftrag einer solchen feindlichen Organisation handelte, als er in die Schatzkammer der königlichen Garden eindrang, die Wächter überwältigte und die Seelenklinge stahl. Des Königs Schatten konnten anhand der Aufzeichnungen in Lucans Zimmer heraus finden, dass Lucan nach Trolanhafen in Zilargo geflohen ist. Darüber hinaus konnten sie in dem verwüsteten Zimmer einen Fetzen mit dem Wort ‚Krell’ finden. Was dies zu bedeuten hat, ist jedoch unklar. Bevor aber die Abenteurer den Auftrag vom Hauptmann annehmen können, will dieser sich von ihren Fähigkeiten überzeugen und stellt ihnen die Aufgabe, einen Schreckensaffen lebendig einzufangen. Gelingt es den Abenteurern ihre Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, kriegen sie eine mit Magischen Pferden ausgestattete Kutsche und eine Stunde Vorbereitungszeit. Danach müssen sie nach Trolanhafen aufbrechen.

Nach ihrer Ankunft in Trolanhafen können die Abenteurer in Erfahrung bringen, dass es sich bei Krell um eine aundarische Botschafterin handelt. Diese gibt, wie der Zufall so spielt, noch am gleichen Abend einen Maskenball in ihrer Botschaft. Doch auf den Maskenball zu gelangen ist nicht ganz einfach, da die Abenteurer nicht über eine Einladung verfügen. Konnten die Abenteurer sich auf die eine oder andere Art Zutritt zur Botschaft verschaffen, stehen sie vor dem Problem die Botschafterin Krell und Lucan unter den Maskierten Gästen zu finden. Im Abenteuer werden an dieser Stelle zahlreiche Anregungen für freies Rollenspiel geboten. Und sollten die Spieler Spaß an dem Plaudern mit den NSCs haben, kann der Ball zu einer langen Szene ausgebaut werden. Das Fest findet ein raues Ende als Lucan identifiziert wird und es zu einem chaotischen Kampf kommt. In letzter Sekunde gelingt dem Verräter die Flucht. Glücklicherweise kann die Botschafterin Krell den Abenteurern einen Hinweis auf Lucans nächstes Vorgehen geben. Sie weiß zu berichten, dass Lucan beabsichtigt mit dem nächsten Luftschiff nach Karrnath zu reisen. Erneut bleibt den Abenteurern keine Zeit. Sie müssen Hals über Kopf aufbrechen um das Luftschiff am anderen Ende der Stadt zu erreichen bevor es ablegt.

Sind die Abenteurer an Bord des Schiffes ‚Wolkenschicksal’ gelangt bleibt ihnen kaum Zeit für eine Verschnaufpause, denn schon bald wird die ‚Wolkenschicksal’ von einem anderen Luftschiff angegriffen. Dieses gehört der Smaragdklaue, einer Organisation von Terroristen, welche ebenfalls auf der Jagt nach der Seelenklinge ist. Es kommt zu einem Kampf gegen die Entertrupps, in dessen Verlauf die beiden Schiffe zusammenstoßen und es zu einer Bruchlandung in der Nähe der kleinen Stadt Strengtor kommt.

Strengtor verfügt über einen Bahnhof für die Blitzbahn, welche die schnellste Möglichkeit darstellt, um nach Karrnath zu reisen. Wieder gilt es so schnell wie möglich in die Bahn zu gelangen, bevor diese abfährt. Doch auch dieses Transportmittel wird nicht von einem Angriff verschont. Diesmal handelt es sich um Kriegsgeschmiedete, welche im Dienst des Klingenfürsten stehen und auf der Suche nach den Abenteurern sind. Der Grund dafür sind die Heldentaten, welche die Spieler in dem vorrangegangenem Abenteuer ‚Die Schatten des Letzten Krieges’ geleistet haben. Sollten die Spieler dieses nicht gespielt haben, handelt es sich bei der Begegnung um eine Verwechslung.

Mitten im Kampf springt Lucan vom Zug und begibt sich zu einer Pyramide, die in der Ferne zu sehen ist. Diese wird zum Schauplatz für die finale Auseinandersetzung in diesem Abenteuer. Bei der Pyramide handelt es sich um einen kleinen Dungeon, in dem Lucan sich den Abenteurern zu stellen gedenkt. Sobald es den Spielern gelingt Lucan zu überwältigen ist das Abenteuer zu Ende.

 

Die geschilderte Handlung findet auf 45 Seiten eines Softcover Heftes von guter Papierqualität Platz. Die Farbige Umschlagillustration, welche den Angriff auf die Blitzbahn darstellt, finde ich optisch sehr schön und auch inhaltlich passend. Auch die schwarzweiß gehaltenen Innenillustrationen sind überzeugend und stimmungsvoll. Diese lassen sich im Übrigen auf der D&D Website von Wizards of the Coast (www.wizards.com/dnd) unter der Rubrik Galerien bewundern und als Handout runterladen. Dabei ist natürlich nach dem englischen Titel des Abenteuers „Whispers of the Vampire’s Blade“ zu suchen. Die Karten, welche auf der Innenseite des Umschlags abgebildet sind, finde ich etwas detailarm, aber durchaus befriedigend.

 

„Das Flüstern der Seelenklinge“ spielt sich wie ein typischer Actionfilm. Es ist alles dabei: exotische Schauplätze, Verfolgungsjagden, ein finsterer Antagonist und sogar eine geheimnisvolle Schönheit. Für Spieler, die großen Wert auf Charakterdarstellung durch NSCs und eine inhaltlich tiefe Geschichte legen, ist dieses Abenteuer eher weniger geeignet. Die Charakterisierung der einzelnen NSCs ist relativ kurz und auch die Orte an denen die Handlung stattfindet, wie z.B. die venezianisch anmutende Stadt Trolanhafen, werden mit wenigen Zeilen beschrieben. Mehr ist allerdings auch nicht nötig, denn den Spielern bleibt in der Regel keine Zeit sich irgendwo länger aufzuhalten und sich mit Details zu beschäftigen. Will der Spielleiter seine Gruppe nicht derartig unter Zeitdruck setzen, stellt das Abenteuer hohe Anforderungen an sein Improvisationstalent. Als Hilfestellung, um die Spieler in die richtige Richtung zu leiten bzw. nicht zu langweilen, stellt das Abenteuer dem Spielleiter einen erzählerischen Kniff zur Verfügung, den der Autor als „Und dann tritt jemand die Tür ein...“ bezeichnet. Dahinter verbirgt sich eine Strategie, die einem ebenfalls aus Actionfilmen bekannt vorkommt. Diese besagt, dass stets wenn sich eine Szene zieht ein harter Bursche die Tür eintreten sollte, um einen Kampf vom Zaun zu brechen. Zu diesem Zweck werden in dem Abenteuer gleich sieben verschiedene NSCs kurz beschrieben, die unterschiedlichen Fraktionen angehören und ebenfalls auf der Jagd nach der Seelenklinge sind. Dadurch dass sie das gleiche Ziel verfolgen, können die NSCs Hinweise mit sich führen, welche die Spieler aus einer verfahrenen Situation rausbringen könnten. Wenn die Spieler sich also fragen, wie sie nach dem Absturz des Luftschiffes weitermachen sollen, ist es höchste Zeit jemanden mit ein paar Zugfahrkarten in der Tasche die Tür eintreten zu lassen.

 

Das Abenteuer hat mir persönlich gut gefallen. Dadurch dass die grundlegende Handlung recht einfach ist, hat man als Spielleiter die Möglichkeit intensiver auf die Vorlieben seiner Spieler einzugehen. Dazu enthält das Abenteuer zahlreiche Anregungen für freies Rollenspiel, wie z.B. eine kleine Nebenhandlung um die Sahuagin Plünderer in Trolanhafen oder die Beschreibung möglicher Aktionen auf dem Maskenball. Leider handelt es sich dabei vorwiegend wirklich nur um Anregungen. Eine Beschreibung einzelner Passagiere des Luftschiffs oder der Blitzbahn fehlt und muss eventuell mit den weniger feindlich gesinnten NSCs von der Tür-Treter-Liste aufgefüllt werden. Auch das Ende ist meiner Ansicht nach etwas abrupt geraten. Der Spielleiter wird auf einige lose Enden, die er für weitere Abenteuer nutzten kann, hingewiesen und anschließend mit seinen Spielern in einer Pyramide weit weg von Sharn alleingelassen. Zumindest ein Hinweis darauf, wie das Verhältnis der Abenteurer zu des Königs Schatten sich in Zukunft weiterentwickelt, wäre an dieser Stelle angebracht.

Etwas unbefriedigend ist auch die Grundlage der Angriffe der Smaragdklaue, sowie der Kriegsgeschmiedeten. Im Abenteuer wird nicht erklärt wie es den beiden Fraktionen gelungen ist Lucan bzw. die Abenteurer ausfindig zu machen. Auch die Abenteurer erfahren davon nichts, was die Attacken etwas willkürlich erscheinen lässt. Um die Spieler nicht zu frustrieren würde ich unbedingt empfehlen, einen entsprechenden NSC vorher (beispielsweise auf dem Ball) auftauchen lassen. Alternativ würde ich den Spieler die Möglichkeit geben zu erkennen, dass hellseherische Zauber auf sie gewirkt werden.

Ein letzter Kritikpunkt gilt den 12w6 (~42) Schadenspunkten, welche die Abenteurer beim Absturz des Luftschiffs erleiden, falls sie nicht „irgendwelche Maßnahmen“ ergreifen. Neben einer Beschreibung wie diese Maßnahmen aussehen könnten, fehlt meiner Ansicht nach an dieser Stelle ein Hinweis darauf, wie tödlich eine solche Menge an Schaden für einen Charakter auf der vierten Stufe sein kann. 42 Schadenspunkte sind genug um einen durchschnittlichen Barbaren zu töten, geschweige denn einen Magier, der das Pech hatte keinen Federfall Zauberspruch vorzubereiten. Um dem entgegenzuwirken empfehle ich, die Schiffe mit einigen Rettungsringen, auf die permanent Federfall gewirkt wurde auszustatten. Des weiteren könnte man einige Bereiche am Schiff als besonders stabil deklarieren und den Charakteren, die sich dort befinden, nur den halben Schaden zufügen.

 

Da die oben genannten Kritikpunkte sich leicht umgehen lassen, würde ich das Abenteuer mit 8/10 Punkten bewerten. Durch das Aufgreifen der Eberron-typischen Elemente, wie z.B. der Luftschiffe oder der Blitzbahn, gelingt es dem Autor die Stimmung der cineastisch konzipierten Kampagne gut zu vermitteln. Dadurch werden den Spielern actionreiche Erlebnisse geboten, wie sie diese sicherlich in keiner anderen Welt bisher gehabt hatten.

Das ständige Spiel gegen die Zeit ist sehr unterhaltsam. Dabei hat mir besonders gefallen, dass das Abenteuer auch Alternativen vorsieht für den Fall, dass die Spieler es mal verlieren.

Meine Lieblingsszene aus dem Abenteuer ist allerdings der vergleichsweise ruhigere Maskenball in dem venezianisch anmutenden Trolanhafen. Auf diesem haben die Abenteurer die Möglichkeit mit diversen feindlichen Agenten und sogar Lucan selbst zu sprechen, ohne dass sie sich gegenseitig erkennen. Das intrigante Katz und Maus Spiel lässt sich nach eigenen Vorlieben spannend, amüsant oder auch kampfintensiv gestalten und bietet den Spielern viele Möglichkeiten für freies Rollenspiel in der ansonsten eher linear angelegten Handlung.

Zusammenfassend kann man sagen, dass es sich bei „Das Flüstern der Seelenklinge“ um ein gelungenes Abenteuer handelt, welches neugierig auf mehr Geschichten aus der neuen Welt Eberron macht.

 

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Das Flüstern der Seelenklinge

Autor: David Noonan

System: D&D

Broschiert

45 Seiten

Feder & Schwert

Erschienen: März 2006

ISBN: 3937255680

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.05.2006, zuletzt aktualisiert: 29.01.2015 05:33, 2196