Das PSI Handbuch
 
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Das PSI Handbuch

Rezension von Igor S. Kuznetsov

 

Bei dem PSI Handbuch handelt es sich um ein durchgehend farbiges Hardcoverband von 238 Seiten, welches die bereits für die 3te Edition erschienen Psioniker-Regeln aufgreift und überarbeitet. Der Umschlag sowie die Papierqualität der Innenseiten sind überzeugend. Die atmosphärisch passenden Illustrationen haben mir bis auf zwei Bilder von Jeremy Javis sehr gut gefallen. Wie es bei den meisten Produkten von Wizards of the Coast der Fall ist, lassen sich auch die Bilder des PSI Handbuches auf der Homepage der Küstenzauberer (www.wizards.com/dnd) unter der Rubrik Galerien bewundern.

 

Die Magie in D&D ist traditionell statisch. Jeden Morgen bereiten sich die Magier und Kleriker auf ihre Abenteuer vor, in dem sie sich Sprüche merken, in der Hoffnung das sie die Gefahren vor ihnen richtig einschätzen. Erst mit dem in der 3ten Edition eingeführten Hexer, fand die spontane Magie Einzug in das D&D System. Doch die wahre Flexibilität steht erst jetzt mit dem Psioniker zur Verfügung. Die Psionik funktioniert so wie man es aus zahlreichen Magiepunkte basierten Systemen kennt. Der Charakter hat eine gewisse Zahl an Punkten und Kräften. Um eine Kraft zu nutzen, müssen die entsprechenden Kosten in Punkten entrichtet werden. Wie bei den bereits bekannten Zaubersprüchen, lassen sich die Kräfte in neun Grade unterteilen, wobei der Grad der Kraft, den ein Psioniker nutzen kann von seiner Stufe und seiner Klasse abhängt. Wird ein Abenteurer mit PSI angegriffen, kann er je nach Kraft einen Rettungswurf leisten, um sich gegen den Angriff zu wehren. Der SG berechnet sich dabei ebenfalls wie gewohnt aus 10 + Grad der Kraft + dem Schlüsselattribut der jeweiligen Klasse.

 

Das PSI Handbuch ist auf eine aus dem Spieler und Spielleiter Handbuch vertraute Weise organisiert. Zunächst werden einige neue Völker und Klassen vorgestellt. Es folgt eine Beschreibung der Fähigkeiten und Talente. Anschließend wird der Einsatz der PSI-Kräfte umrissen. Dann kommt das umfangreichste Kapitel des Buches, welches die einzelnen Kräfte ähnlich wie Zaubersprüche beschreibt. In den letzten drei Kapiteln kommt es zu den drei Dingen die in keinem D20 Buch von Wizards of the Coast fehlen dürfen (oder zumindest ist mir keines untergekommen) nämlich Monster, Schätze und Prestigeklassen. Im folgenden sollen die einzelnen Kapitel kurz umrissen werden.

 

Kapitel 1: Völker

In dem ersten Kapitel werden 9 Völker, welche zur PSI neigen vorgestellt. Einige von diesen, wie z.B. die Githyankyi oder die Duergar sind bereits aus anderen D&D Produkten bekannt. Andere wie z.B. die Dromiten, Elaner und Mänaden sind einem in der dritten Edition noch nicht begegnet.

Bei den Dromiten handelt es sich um ein kleinwüchsiges insektoides Volk. Dromiten sind vorwiegend geschlechtslos, bis auf die Königin und ihren Lebenspartner. Ihre Gesellschaft erinnert stark an die Termiten. Sie unterteilen sich in Krieger, Arbeiter, Künstler und Analytiker.

Die Duergar, also Grau- oder Dunkelzwerge, wurden bereits in zahlreichen D&D Produkten beschrieben. Es handelt sich bei ihnen um ein böses und grausames Zwergenvolk, welches besonders tief unter der Erde lebt.

Die Elaner werden nicht geboren, sondern erschaffen. Es handelt sich dabei um Menschen die sich einem speziellen Ritual unterziehen, durch welches sie ihre Menschlichkeit verlieren und zu einer neuen von psionischer Energie erfüllten Lebensform werden.

Die Githyanki und die Githzerai gehören eigentlich der gleichen Rasse an. Bedingt durch die Geschichte entwickelten sich die beiden Völker sehr unterschiedlich. Während die Githyanki so etwas, wie die Piraten des Astralraums darstellen, sind die Githzerai in strengen, Kloster-ähnlichen Strukturen zu finden.

Die Halb-Riesen sind eine durch Hexerei entstandene Züchtung. Sie wurden von ihren Herren als Sklaven gehalten, bis sie sich durch die Entdeckung der eigenen PSI-Kräfte, gegen ihre Herren auflehnten und sich die Freiheit erkämpften.

Das Volk der Mänaden ist der griechischen Mythologie entlehnt. Es handelt sich dabei um Menschen ähnliche Wesen, die von sehr starken Emotionen geleitet werden. Die Mänaden haben im Laufe der Zeit gelernt ihre Emotionen zu kontrollieren, und erscheinen nach außen, recht selbstbeherrscht. Verlieren sie jedoch die Kontrolle über sich selbst sind sie zu großem Mut, Leichtsinn und Grausamkeit fähig.

Die Thri-Kreen sind ein nomadisches Volk, das sich am besten als die „Gottesanbeterin- Krieger“ umschreiben lassen. Diese Jäger der Wüste sind menschengroß und verfügen über vier Arme. Durch die nomadische Kultur ist die Anbetung der Natur sowie die chaotische Gesinnung typisch für dieses Volk.

Die Xeph sind ein geschicktes Volk von dunkelhäutigen Humanoiden. Sie sind ca. 140cm groß. Die Xeph sind ein freundliches und fröhliches Volk. Sie sind sehr kunstbegabt und reiselustig. Von allen vorgestellten Völkern lassen sie sich wahrscheinlich am leichtesten in eine Abenteuergruppe integrieren.

 

Kapitel 2: Klassen

In dem zweiten Kapitel werden vier neue Klassen vorgestellt, nämlich der Psioniker, der Entfeßler, der Psionische Krieger und die Seelenklinge. Des weiteren wird kurz auf den epischen Psioniker eingegangen.

Bei dem Psioniker handelt es sich um ein Äquivalent zum Magier. Von allen PSI-Klassen verfügt er über die höchste Anzahl an Kräften. Genauso wie beim Magier ist auch beim Psioniker die Intelligenz das Schlüsselattribut zur Berechnung des SG für den Rettungswurf. Der Psioniker muss sich von Anfang an auf ein Spezialgebiet (Hellsehen, Metaerschaffung, Psychokinese, Psychometabolismus, Psychoportation oder Telepathie) festlegen. Diese Wahl hat Einfluss darauf, welche Kräfte der Psioniker erlernen darf. Des weiteren erhält der Psioniker alle 5 Stufen ein Bonustalent.

Während der Psioniker seine Macht aus geistiger Disziplin schöpft, liegt die Macht des Entfeßlers in der ungezügelten Emotion. Als solcher ist der Entfeßler eine Mischung aus Kleriker und Hexer. Der Entfeßler bekommt im Vergleich zum Psioniker genauso viele PSI-Punkte, aber nur ca. ein Drittel der Kräfte. Dafür entwickelt sich der G.AB des Entfeßlers so wie der eines Klerikers. Das Schlüsselattribut des Entfeßlers für den Rettungswurf ist das Charisma. Nach und nach bekommt der Entfeßler spezielle Klassenfähigkeiten, wie z.B. Wilde Euphorie oder Zügelloser Geist, welche seine PSI- bzw. Kampffähigkeiten verstärken.

Der Psionische Krieger nutzt wie der Name schon vermuten, lässt seine PSI Kräfte um seine kämpferischen Fähigkeiten zu verbessern. Vom Spielgefühl her liegt der Psionische Krieger zwischen Kleriker und Kämpfer. Er könnte der Psionische Paladin sein, wenn sein G.AB sich nicht wie der eines Klerikers entwickeln würde. Der Psionische Krieger erhält ca. alle 3 Stufen ein Bonustalent und pro Stufe eine neue PSI-Kraft, während seine PSI-Punkte ca. einem Drittel von den Punkten eines Psionikers entsprechen. Ähnlich wie der Paladin verfügt der Psionische Krieger über eine separate Liste aus der er seine Kräfte auswählt.

Nach dem nun Psionische Gegenstücke von einem Magier, einem Kleriker und einem Krieger vorgestellt wurden, wird es D&D Veteranen sicherlich leicht fallen den Grundcharakter der vierten Klasse zu erraten. Richtig, bei der Seelenklinge handelt es eine Art Schurke mit einer Prise Mönch. Die Seelenklinge ist an sich keine richtige PSI-Klasse, da sie weder über PSI-Kräfte noch über PSI-Punkte verfügt. Stattdessen formt sie mit ihrem Geist eine Klinge, die mit höheren Stufen immer mächtiger wird. Des weiteren kann die Seelenklinge ihre Waffe mit Psionischer Energie aufladen und dadurch Zusätzlichen Schaden verursachen (ähnlich wie der hinterhältige Angriff des Schurken).

 

Kapitel 3: Fertigkeiten und Talente:

In diesem Kapitel wird vorwiegend auf die neuen Talente eingegangen. Diese lassen sich in vier Gruppen unterteilen.

Allgemeine Talente sind auch oder vielleicht gerade für Charaktere, die nicht über psionische Kräfte verfügen attraktiv. Unter diesen befinden sich unter anderem Talente, mit denen man sich besser vor PSI schützen oder psionische Kreaturen effektiver bekämpfen kann. Einige der Talente, wie z.B. Aufhalten (statt eines Gelegenheitsangriffs kann man seinen Gegner am Bewegen hindern) haben auch gar nichts mit PSI zu tun.

Die größte und vielseitigste Gruppe stellen die psionischen Talente dar. Mit diesen lassen sich die Psionischen Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise verstärken.

Metapsionische Talente erinnern stark an die metamagischen Talente. Mit ihnen lassen sich einzelne PSI-Kräfte modifizieren und verstärken. Im Gegensatz zu den Zaubersprüchen, die mit einem höheren Grad vorbereitet werden mussten, erhöhen sich bei den metapsionischen Talenten die PSI-Punkt Kosten.

Natürlich dürfen die Talente zur Erschaffung von PSI-Gegenständen nicht fehlen. Auch da verhalten sich die Regeln ähnlich wie bei dem arkanen Äquivalent.

 

Kapitel 4: PSI

In diesem Kapitel wird zum einen auf die Natur des PSI und seine Anwendung eingegangen und zum anderen wird erläutert wie die Einträge in Kapitel 5, in dem die einzelnen PSI-Kräfte beschrieben werden, zu lesen sind. Besonders gut haben mir die Vorschläge gefallen, wie man PSI in seine Abenteuer einbauen kann. Besonders interessant fand ich die Regel-Variante in der PSI und Magie als zwei völlig verschiedene Dinge gehandhabt werden, so dass beispielsweise PSI-Kräfte nicht durch Magie Bannen beeinflusst werden. Eine solche Auslegung macht den Psioniker nicht nur zur einer weiteren Variante des Magiers, sondern zu einem wichtigen Bestandteil einer Gruppe, um sich gegen psionische Angriffe wehren zu können.

 

Kapitel 5: PSI-Kräfte

In diesem umfangreichsten Kapitel des Buches werden, wie bereits erwähnt die einzelnen PSI-Kräfte beschrieben. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen an dieser Stelle jede einzelne Kraft zu beschreiben. Daher sei an dieser Stelle auf das Hypertext System Reference Document (SRD) verwiesen welches unter www.d20srd.org/index.htm zu finden ist. Dort können sämtliche Kräfte, welche in diesem Buch abgedruckt sind in englischer Sprache nachgelesen werden. Gleiches gilt im Übrigen auch für die oben beschriebenen, Völker, Klassen und Talente, sowie die Prestige Klassen, Gegenstände und Monster auf die noch kurz eingegangen wird. Besonders gut haben mir die Teleportations-PSI-Kräfte gefallen, welche es unter anderem ermöglichen Teleportationen zu verzögern, zu verfolgen usw.. Auf diese Weise können Verfolgungsjagden über ganze Kontinente realisiert werden bzw. Kämpfe zwischen zwei völlig unterschiedlichen Orten ausgefochten werden.

 

Kapitel 6: Prestige Klassen

In diesem Kapitel werden neun neue Prestigeklassen beschrieben. Diese fallen recht vielseitig aus und bieten so eine breite Palette an Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Einige davon sind thematisch recht stark auf die in diesem Buch vorgestellten Völker und die entsprechenden Hintergründe ausgerichtet. Regeltechnisch sind die neuen Prestigeklassen allen Völkern zugänglich.

 

Kapitel 7: PSI-Gegenstände

Unter den PSI-Gegenständen findet sich die ganze Vielfalt, wie man sie aus dem Spielleiter Handbuch kennt wieder. Es gibt Rüstungen und Waffen, mit besonderen Fähigkeiten. Dabei finde ich die Waffen mit der Fähigkeit PSI-Punkte in Angriffs- und Schadensboni zu kanalisieren besonders interessant. Es gibt Kristalle, sogenannte Dorjes, welche ähnlich wie Zauberstäbe Kräfte speichern können. Innovativ fand ich auch die PSI-Tätowierungen, welche regeltechnisch den Schriftrollen ähneln. Jede Tätowierung kann eine PSI-Kraft speichern, welche beim Zeichnen in diese gelegt wird. Nach dem die Tätowierung aktiviert wurde verschwindet sie wieder und kann später erneuert werden.

 

Kapitel 8: PSI-Monster

In dem letzten Kapitel des Buches finden sich neben den Monster Einträgen für sämtliche neuen Völker (also Dromiten, Elaner usw.) auch ein paar neue Kreaturen, deren Herausforderungsgrad von ½ bis 15 reicht. Besonders anregend für Abenteuer auf niedriger Stufe fand ich den Gedankenmaulwurf. Dabei handelt es sich um Maulwürfe, welche ihre PSI-Kräfte dazu nutzen um große PSI-Wesen zur Strecke zu bringen. Positiv ist mir auch die Zusammenstellung der einzelnen Monster, nach Herausforderungsgrad sortiert, am Ende des Kapitels aufgefallen. Leider wurde an dieser Stelle versäumt auch eine entsprechende Seitenzahl anzugeben, so dass ein Blick in den Index bzw. das Blättern nicht erspart bleibt.

 

Anhang

In dem Anhang werden zum einen einige Zauber für die nicht-psionischen Klassen eingeführt, welche es diesen ermöglichen besser mit PSI umzugehen. Dabei ist vor allem die PSI Umwandlung erwähnenswert, die es dem Charakter ermöglicht reguläre Zauber in PSI-Punkte umzuwandeln, was die PSI-Klassen auch für Kleriker oder Hexer interessant macht. Des weiteren wird die Domäne des Geistes für Kleriker eingeführt. Anschließend werden noch ganz kurz die Götter Zouken (ein neutraler Gott) und Ilsensine (rechtschaffen böser Gott der Gedankeschinder) eingeführt, welche für psionische Kampagnen von Bedeutung sind.

 

Fazit

„Tut mir leid, ich habe nur einen Feuerball vorbereitet“ – Als ich vor etwa 10 Jahren anfing D&D zu spielen (welches damals noch auf den klangvollen AD&DII getauft war) war ich über das Magie System zutiefst verwundert. Es erschien mir einfach unlogisch, dass man etwas, dass man soeben noch gesprochen hatte wieder vergessen sollte. Bereits damals gab es in Zusatzbänden die Psioniker als eine eigenständige Klasse. Diese waren jedoch recht unausgewogen und haben irgendwie nie richtig einen Weg in meine Kampagne gefunden. Mit diesem Buch wird sich dies grundlegend ändern. Die Psioniker der 3.5 Edition sind flexibel und vielseitig ohne gleichzeitig übermächtig zu sein. Von den Regeln abgesehen gibt es zwei weitere gute Gründe sich mit PSI auseinanderzusetzen.

Einer davon ist die Tatsache, dass zunehmend mehr Kampagnen wie Forgotten Realms oder Eberron PSI Elemente einbauen, die erst richtig unter Verwendung des PSI Handbuchs zur Geltung kommen. Vor allem das Volk der Kalashtan aus Eberron, wird durch die Anwendung der PSI Regeln attraktiv.

Desweiteren verhindert der Psioniker ein Problem, welches ich als das „Fünfte Rad am Wagen“ bezeichnen würde. In einer Abenteurer-Gruppe, in der bereits ein Kämpfer, Magier, ein Priester und ein Dieb vorhanden sind, ist es meistens nicht ganz einfach einen Charakter unterzubringen, der sich nicht etwas überflüssig fühlt. Handhabt man die Psionik als eine Kraft, die vollständig parallel zur arkanen Magie existiert, so dass beispielsweise die psionischen Kräfte nicht durch den Zauber Magie bannen beeinträchtigt werden, ist ein Psioniker in jeder Gruppe unbedingt notwendig.

 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei dem PSI Handbuch sowohl inhaltlich wie auch äußerlich, um ein hervorragendes Regelwerk handelt. Das einzige was mir daran nicht gefallen hat ist die Tatsache, dass es nicht von vornherein in die Grundregelwerke eingeflossen ist. Aber vielleicht ändert sich das ja in der nächsten Edition.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426040228d08cb69f
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Das PSI Handbuch

System: D&D 3.5

Autor: Bruce R. Cordell

Übersetzer: Daniel Schumacher

Gebundene Ausgabe

236 Seiten

Verlag: Feder & Schwert

Erscheinen: April 2006

ISBN: 3937255591

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 16.06.2006, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 19:50, 2405