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Der Wilde König (Abenteuer)

Reihe: Midgard

Rezension von Christel Scheja

 

Alba ist vermutlich das am meisten bespielte und neben Erain das älteste Land der Midgard-Spielwelt. Es braucht nicht viel, um sich in die altenglisch-schottische Gesellschaft einzudenken, und das Land bietet durch die Übertragung von Mythen und Legenden in die Wirklichkeit genügend Gefahren und Monster die es in sich haben.

 

Beide Abenteuer dieses Bandes stammen von Jürgen E. Franke.

„Der Wilde König“ richtet sich vor allem an sehr hochstufige Helden, die sich bereits einen Namen in Alba gemacht haben, oder für deren guten Leumund sich andere verbürgen. Denn nur so ist es plausibel, dass man ihnen eine äußerst heikle Mission anvertraut. Beren, der junge König von Alba, will sich unerkannt in ein Felsenkloster im Norden begeben, wo er auf Hilfe hofft. Denn es ranken sich dunkle Gerüchte um ihn, die selbst sein Kanzler nicht ganz ausräumen kann.

Schon auf dem Weg in das Kloster erfahren die Helden was mit dem jungen Monarchen los ist: Mehr noch als seine Vorfahren leidet er unter dem Fluch der MacBeorns. In Momenten großer Erregung verwandelt er sich in einen Werbären. Das macht es auch nicht leichter, die Gefahren der Reisen und zwei Anschläge auf den jungen König sicher zu überstehen.

Im Felsenkloster angekommen glauben sie, dass ihre Mission am Ende angelangt sei, aber sie werden eines bessere belehrt. Sie erfahren in einer geheimen Zusammenkunft, dass es unter Umständen eine Rettung für den jungen König gibt – die magische Axt Irenwil, die seinen Fluch bändigen könnte. Aber diese ist vermutlich im Besitz eines mächtigen Naturgeistes, der kurz vor seinem Erwachen steht: Der Wilde König, geschaffen durch dunkle Druiden und Schwarzalben. Alba ist in höchster Gefahr – und die Helden brechen auf, um seine Vernichtung zu verhindern.

Das Abenteuer bietet alles, was man sich von einer epischen Kampagne in Alba wünscht – politische Intrigen, Abenteuer und Gefahren, die mit den Mythen und Legenden des Landes spielen, ja sie schließlich auch wahr werden lassen. Spieler und Spielleiter sollten einiges an Erfahrung vorweisen können, um die Kampagne stimmungsvoll umzusetzen und nicht nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Gefahren zu spielen. Man kann nämlich weit mehr als nur ein simples Dungeon- und Wildnis-Abenteuer daraus machen.

„Gefährliche Träume“ drohen ein Mitglied der Gruppe in den Wahnsinn oder Tod zu treiben, als sich die Helden in einer albischen Stadt wie z. B. Corrinis aufhalten. Die Gefährten stehen unter Zeitdruck, wenn sie ihn noch retten wollen, um herauszufinden was eigentlich los ist, und wer die Träume eigentlich schickt. Dafür ist detektivisches Geschick und eine gute Kombinationsgabe von Nöten. Das Abenteuer kann auch schon Spielern niedrigerer Erfahrungsstufen angeboten und sogar in eine andere Kampagne eingebunden werden. Jürgen E. Franke gibt entsprechende Tipps und Hinweise, die Geschichte ist auch eher wie ein Szenario aufgebaut, in dem die wichtigsten Eckpunkte angegeben wurden.

Im Anhang werden noch in den Abenteuern verwendete oder gefundene Zauber, magische Materialien und Artefakte aufgelistet, die in anderen Publikationen noch nicht auftauchten, ähnlich sieht es beim Herbarium und Bestiarium aus.

 

Fazit:

Alles in allem fängt „Der Wilde König“ die Atmosphäre und Besonderheiten Albas gelungen ein und beweist, dass auch hochstufige Helden dort noch Herausforderungen finden, die sie bis zum Äußersten fordern dürften. Das erfordert aber auch beim Spielleiter einiges an Wissen und Geschick. So ist das Abenteuer vor allem für bereits länger miteinander spielende Gruppen geeignet, weniger erfahrene werden vermutlich nur mit dem zweiten Abenteuer „Gefährliche Träume“ etwas anfangen können, wenn sie sich im Spiel bereits Feinde gemacht haben, die nun Rache wollen.

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Der Wilde König (Abenteuer)

System: Midgard

Zwei Abenteuer für 4-7 Helden hoher Grade

Verlag für F&SF, Spiele, Stelzenberg, Juni 2006

ISBN-Code: 3-924714-74-6

Softcover, 96 Seiten

Preis: 14,95 EUR

Geschrieben von Jürgen E. Franke

Titelbild von Sven Papenbrock, Innenillustrationen und Karten von Ulf Lehmann, Zierleiste von Thomas Lamm

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.06.2006, zuletzt aktualisiert: 23.02.2015 19:58