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Der Zyklus der Zwei Welten

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

„Myrkgard ist eine Parallelwelt Midgards, die durch ein Zeitparadoxon, ausgelöst durch die Ereignisse in "Ein Hauch von Heiligkeit", entsteht. In dieser Welt haben die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen und die Abenteurer selbst besitzen Doppelgänger, was eine Anziehung der beiden Welten bewirkt – ein Zusammenstoß droht, der beide Welten vernichten würde.“

 

Mit diesen viel versprechenden Worten wird die Welten umspannende Kampagne in vier Bänden (und auf über 450 Seiten!) auf dem Rückdeckel der gewichtigen Spielschachtel angepriesen. Bereits 1998 erschien der erste Teil der so genannten Seemeister-Kampagne, die im Jahre 2001 mit dem letzten Abenteuerbuch ihren (vorläufigen) Abschluss fand. Neuerdings präsentiert Pegasus die komplette Kampagne zu einem moderaten Preis – ein verlockender Gedanke, den dicken Karton zu erwerben, ist doch just zu den Spieltagen 2003 ein Quellenbuch erschienen, das eben diese oben erwähnte Parallelwelt zum Mittelpunkt hat: Myrkgard.

 

Auf 130 Seiten widmet sich Gerd Hupperich in „Ein Hauch von Heiligkeit“ (geeignet für 3 – 6 Spieler der Grade 5 – 8) dem Einstieg in die Seemeister-Kampagne. „Seemeister?“ Der Begriff bedarf nun doch einer kurzen Erläuterung. Die Seemeister von Candranor beherrschten Jahrhunderte lang das Valianische Imperium. Bis zum Jahr 1598 existierte nur eine Welt Midgard, doch der Krieg der Magier unterbrach die vorgeschobene Ruhe. Während auf Ljosgard, der aus den geläufigen Abenteuerbänden bekannten „guten“ Seite Midgards, die Seemeister (oder Graue Meister, wie sie sich nennen) ihre Widersacher, die Dunklen Meister, im Zaum halten konnten, siegten diese auf der durch noch zu erwähnende Ereignisse entstandenen Welt Myrkgard. Und dort begann eine dunkle Ära, in der die Magie böse Auswüchse zeitigte …

 

„Ein Hauch von Heiligkeit“ führt die Abenteurer in diese Geschehnisse ein. Oder richtiger: erhebt sie zu wichtigen Personen, die die Zeitläufe verändern und für die Entstehung der Parallelwelt Myrkgard die Verantwortung tragen. Davon ahnen sie nicht einmal etwas, als ihnen ein wohlhabender Kaufmann entgegentritt und von den Mutmaßungen seiner Gilde erzählt. In dem blühenden Städtchen Oktrea wird ein Konklave abgehalten, denn ein unscheinbarer Toter soll in den Heiligenstand berufen werden. Das kommt der Gilde seltsam vor, und sie wittert lukrative Geschäfte, die hinter ihrem Rücken arrangiert werden sollen. Dem wahren Anlass des Konklaves sollen die Abenteurer auf den Grund gehen.

 

Im zweiten Band „Legion der Verdammten“ (geeignet für 3 – 8 Spieler der Grade 6 - 8) von Peter Kathe, der unabhängig vom ersten Band gespielt werden kann, reißt es einige Reisegefährten aus der Gruppe; sie werden gewissermaßen entführt, denn sie schließen sich mehr als unfreiwillig einer mysteriösen Legion an, die ihre Wege kreuzt und dann verschwindet. Und mit ihnen halt die Gefährten (es liegt auf der Hand, dass diese Gefährten keine Mitglieder der Spielgruppe sein sollten, sondern zwar ans Herz gewachsene, aber doch für den Verlauf des eigentlichen Abenteuers eher entbehrliche Reisebegleiter). Dabei sind die Spieler selbst nicht unschuldig, denn erst ihr Handeln in „Ein Hauch von Heiligkeit“ und die damit heraufbeschworene Annäherung der beiden Welten führte zu den misslichen Geschehnissen …

 

Das Abenteuer gibt im Wesentlichen Vorgaben an die Hand, die Rückkehr der Gefährten möglich zu machen. Dies bedeutet nichts anderes, als dass erst einmal eine ganze Menge an Informationen gesucht werden müssen, um den Aufenthaltsort ausfindig zu machen. Die Suche beginnt in einem kleinen Dorf, startet aber erst nach der Zusammenkunft mit einem runzligen Priester so richtig durch. Es geht weiter mit einer sicher nicht minder runzligen Dorf-Irren, eine weitere „Zwischenetappe“, bevor im örtlichen „Convendo Mageo“ ernsthafte Informationen ermittelt werden können.

 

Ohne allzu viel verraten zu wollen: die Fährte führt noch weiter, in bergiges Land, zu einem See, in einen Turm. Damit kommt man der Sache nicht nur näher, sonst ist schon mittendrin. Wobei „mittendrin“ wirklich so gemeint ist, denn um die Spieler herum spielt es sich ab: auf den Spielleiter wartet das Arrangement einer kleinen Schlacht – und keinen wundert es, dass 100 Geisterlegionäre sich in der Hand des Spielleiters zu einem dicken Brocken für die Gruppe entwickeln.

 

Wenn der Spielleiter nicht nur den zuletzt erwähnten Kampf mit geschickter Führung abwickeln kann, sondern auch den sehr gut beschriebenen Menschen im Band genau das Quäntchen Leben einhaucht, das den Unterschied zwischen „08/15-Charakter“ und „authentischer Persönlichkeit“ ausmacht, wird das Abenteuer sehr viel Freude bereiten. (Einzig die Illustrationen von Hank Wolf sind – man sagt das bei solcher Gelegenheit ja, meint aber eigentlich doch, selbst den endgültigen Blick dafür zu haben – Geschmackssache; okay, den als „Wassergnom“ getarnten Gollum, nur echt mit dem Fisch, habe ich erkannt …)

 

Auch den dritten Band legt Peter Kathe vor: „Das Graue Konzil.“ Der Abenteuerband für 3 – 8 Spieler der Grade 7 – 9 lässt sich in drei Teile gliedern. In der Hinführung „Die Unke der Erleuchtung“ wird mit wenig Action agiert, stattdessen aber eine bedrohliche Stimmung für die Spieler erzeugt. Sie werden von dunklen Träumen heimgesucht, die erst unerklärlich sind, später aber vom Convendo Mageo gedeutet werden – was wiederum die Stimmungslage unter den Abenteurern noch mehr verschlechtern dürfte. Damit das alles ein Ende hat, müssen sie nämlich eine sehr weite Reise antreten – eine Reise durch die Sphären, um fern der Heimat ihre „Doubles“ einzusammeln. Man ahnt es also: Myrkgard ruft, und die Abenteurer werden folgen, so ihnen denn ihr Leben lieb ist.

 

Aber einfach sind solcherart Reisen nicht zu bewerkstelligen. Dies fängt schon damit an, dass das Reisemittel nicht gewöhnlich ist und schon gar nicht im Carport hinterm Haus parkt. Doch weiß man Rat, was genau zu tun ist: die Dunkelzwerge von Klôn-Dyk haben ein Tor in petto, das einem Mergabal, einem Großen Wagen, zur Überfahrt in die andere Welt dient. Also landet man dort, wo die Dunkelzwerge thron’, und hat noch dazu ein paar illustre magische Hilfsmittel an der Hand, die insbesondere eine gewisse Verkleidung sicherstellen, damit man als Ortsfremder nicht ganz so fremd daherkommt. Mit ein wenig Glück und viel Geschick wird das verwirrende Höhlensystem von Klôn-Dyk durchquert, bis endlich der Wagen auftaucht, das Tor erscheint und die Fahrt startet. Na ja, vorher gibt es noch eine andere Fahrt; ich muss nur die Worte „Indiana Jones“ und „Mine“ in den Mund nehmen, und siehe da: jeder Leser weiß, wohin die Räder rollen.

 

Bald wird man auf die Zielgerade einbiegen, denn der abschließende Teil „Das Fluggrab des Tancredis“ öffnet seine Pforten. Noch sind die Spieler nicht auf Myrkgard gelandet, doch das geheimnisvolle Fluggrab nimmt ungebremst Kurs auf das Ziel. Nun ja, es könnte durchaus sein, dass „etwas anderes“ dem Ritt durch die Sphären Einhalt gebietet. Die Dunklen Meister sind auf Myrkgard an der Macht, und mit rigider Gewalt suchen sie ihre Herrschaft zu zementieren. Sie schützen diese nicht nur vor Gefahr von Innen, sondern auch von Außen, weswegen Schwarze Galeeren die Gefilde um Myrkgard herum absichern. Der geneigte Leser erwartet jetzt das, was auch wirklich kommt – eine Begegnung mit einer solchen Galeere (mindestens einer!), eine Art Showdown hoch in den Wolken mit allem, was zu einem Feuerwerk am Firmament seinen Beitrag leisten kann: „Stäbe des schnellen Feuers“ und „Steine des verheerenden Feuers“ geben sich ein Stelldichein, Feuerbälle wechseln die Besitzer, haarige Spinnen (leicht brennbar) scheuen die Gegenwart von „Dämonenfeuern“ und so weiter. Eine heiße Schlacht im kalten Weltenraum, doch wer ein Happy End für die Spieler erwartet, wird noch ein wenig warten müssen. Genau bis zum folgenden Abenteuerband.

 

„Die Schwarze Sphäre“ von Gerd Hupperich (geeignet für 3 – 6 Spieler der Grade 7 – 10) setzt dort ein, wo die Spieler zuletzt gelandet sind: nein, nicht auf dem Hosenboden, sondern auf Myrkgard. Na ja, doch ein wenig auf dem Hosenboden, wenn dieser auch feucht ist, denn das Fluggrab wäre beinahe zu einem nassen Grab für sie geworden: „Die Abenteurer fallen in das Hafenwasser.“ So schaut die Ausgangssituation aus, vom Regen in die Traufe flog man also. Klatschnass, Feinde allüberall, fremde Welt, keine Ahnung, wie es zurückgehen soll – ein besserer Beginn für eine muntere Hatz ist kaum denkbar, denn dort, wo Ausweglosigkeit regiert, gebiert es manchmal die besten Ideen, wie man aus der Bredouille wieder herauskommen kann. Alles andere wäre auch langweilig für ein Rollenspiel, und die meisten Spieler wollen ja auch nach dem Credo spielen: „Hauptsache, es ist was los!“

 

Es schließt sich ein nahezu klassisches Stadtabenteuer im exotischen Ambiente an. Das deutet nichts anderes an, als dass hier und da Informationen zusammengeklaubt werden müssen, damit die Aufgabe bewältigt werden kann. Liest sich zwar recht einfach, doch ist dem gar nicht so. Immerhin tauchen die Abenteurer in eine feindliche Umgebung ein, in der sie nach Möglichkeit unerkannt agieren sollen. Ob das gelingt, muss bezweifelt werden. Und allem Anschein nach ging auch der Verfasser Gerd Hupperich nicht davon aus. Seine Vorgaben, was mit den Aufgestöberten geschehen kann, sind sehr vielfältig und gipfeln in einem detailliert ausgearbeiteten Wagenrennen. Das führt aber nur zu Adamanthur, dem Palast des Radamanthus. Radamanthus – muss man den kennen? Lieber nicht, doch können die Abenteurer seiner Bekanntschaft nicht ausweichen, hält er doch den Schlüssel bereit zur Lösung aller Probleme – die Befreiung der Doubles. Erst dann wird Ljosgard gerettet sein. Vorerst.

 

Die vier Bände setzen sich nicht nur aus reinem Abenteuertext zusammen, sondern sind noch dazu gefüllt mit netten Illustrationen, den üblichen Gebäude- und Geländekarten und einem je nach Vorgabe einem reichlichen Bestiarium, einem universell anwendbaren Thaumaturgium, den obligaten magischen Almanachen und den unausweichlichen Daten zu den Nichtspieler-Figuren. Diese zusätzlichen Informationen gehen aber noch weiter: Die Schwarze Sphäre beispielsweise wartet noch mit erklärenden Ausführungen zu den Dunklen Meistern und einer kurzen, aber für den ersten Eindruck ausreichenden Schilderung der Welt Myrkgard und ihrer Besonderheiten auf (detailliert wird diese Welt erst im gleichnamigen Quellenbuch beschrieben, das jedem Spielleiter dieser Kampagne ans Herz gelegt werden kann). Obwohl noch einige Fragen offen bleiben müssen, wurde doch sehr spielleiter-freundlich versucht, ihm jede mögliche Hilfe an die Hand zu geben. Das ist zu loben.

 

Wie überhaupt die gesamte Kampagne lobenswert ist. Mal abgesehen, dass ich das sogenannte „Preis-Leistungs-Verhältnis“ für bemerkenswert halte, denn für sein Geld legt sich der Spielleiter etwas auf den Spieltisch, mit dem er seine Gruppe einige Monate beschäftigen kann (was durchaus nicht an einem Stück sein muss, denn zwischen den einzelnen Episoden lassen sich natürlich andere Abenteurer einflechten; dies ist zudem empfehlenswert, weil eine Überdosis Dunkle Meister auch einmal nach anderem Stoff dürsten lässt), sind alle Bände mindestens gut geschrieben. Sie halten abwechslungsreiche Handlungen parat, die mal durch eine Stadt, mal durch einen Dungeon, auch gar durch die Lüfte lenken und von einer deduktiven Herangehensweise zum schnöden Draufhauen überleiten. Die Charaktere machen mir allesamt einen profund ausgearbeiteten, in ihren Persönlichkeiten und ihren Handlungsweisen stimmigen Eindruck, so dass ein Spielleiter anhand der Beschreibungen recht leichtes Spiel haben sollte, eine lebendige Serie auf der Bühne zu präsentieren.

 

Die Fülle an Material und an Aspekten, die aufgrund der stellenweise etwas verwirrenden Zusammenhänge in Einklang gebracht werden müssen, sollten aber unerfahrene Spielleiter erst einmal in andere, um nicht zu sagen „leichtere“ Abenteuer hineinschnuppern lassen. Man übernimmt sich doch leicht, wenn man eine gut dargelegte Rahmenhandlung als gewissermaßen selbsterklärend und „selbstspielend“ ansieht; dem ist mitnichten so. Ein wesentlicher Teil der Arbeit ist zwar von den Autoren vorgelegt worden, aber die gelungene Umsetzung obliegt alleine dem Spielleiter. Und das gelingt nur, wenn alle Handlungsstränge und alle Akteure für die Spieler ein in sich geschlossenes Bild und damit eine authentische Darbietung ergeben. Genau das erfordert jedoch, wenn eine Kampagne wie diese „gespielt“ werden soll, eine bestimmte Souveränität des Spielleiters. Und die gibt es nicht unbedingt aus dem Nichts heraus, die muss man sich erwerben.

 

Wer mit einer solchen Spielleitung aufwarten kann, greift sich diese pralle Schachtel. Er wird seine Freude daran haben – und seine Spieler auch.

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Der Zyklus der Zwei Welten

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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 06.02.2015 07:00