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Descent: Journeys in the Dark

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Das gemeine Grinsen vom Overlord geht mir mit der Zeit ganz schön auf die Nerven! Immerhin bin ich Sir Valadir, ein echter Haudegen. Und zum Spaßen bin ich nicht aufgelegt. Okay, es ist ein mieser Job, den ich und meine drei Gefährten – der obskure Zauberer Landrec the Wise, der zweifelhafte Grey Ker, der sein Gesicht nie zeigt, und die hübsche Runewitch Aetarra mit ihrem verruchten Lächeln – in diesem stickigen Verlies erledigen sollen. Aber die letzten Worte des seltsamen Alten, der oben am Wegesrand lag, waren auch zu verlockend: Tötet den Drachen! Ist eigentlich nicht mein Ding, so einen Drachen hops zu nehmen und ein Dorf zu retten, weil das Viech Feuer und schlechten Atem speit – aber wo ein Drache, da sind auch Gold und Edelsteine. Meinten meine Gefährten. Wenn die Mist erzählt haben, geht‘s rund, das hab ich denen gleich gesagt ...

 

Im Gemäuer

 

Jetzt stecken wir also mittendrin in diesem düsteren Gemäuer. Enge Gänge, modrige Luft, flackerndes Fackellicht. Und Totenstille – wenn nicht Landrec keuchen würde wie einer dieser ... Tiermenschen! Das war nicht unserer Zauberer, sondern dieses bepelzte Untier, das frisch um die Ecke springt! Wär ja beinah schief gegangen, aber jetzt schwing ich mal munter mein Schwert Bastardklinge und säbel ihm was ab. Ach, wie ich diese engen Gänge hasse! Und erst diesen Overlord, der die ganze Zeit über hämisch grinst und guckt und – was macht der denn da, der würfelt ja? Bei den vier furzenden Ferkelgöttern, wo bin ich hier nur hingeraten? Na wartet, meine werten Gefährten, das hat ein Nachspiel ...

 

Großes Spiel, großer Tisch

 

Ich weiß nicht, ob der tapfere Sir Valadir nach dem Kampf gegen die Tiermenschen – es sei erwähnt, dass dem ersten Tiermenschen noch viele weitere auf dem Fuß folgten – noch in der Lage war, seinen Gefährten den Marsch zu blasen: ich decke lieber den Mantel des Schweigens über die schauerliche Szene. Stattdessen enthülle ich ein Spiel, das gleich auf Anhieb nicht nur bei den Kämpen, die ins Verlies hinabsteigen, einen nachhaltigen Eindruck hinterlässt, sondern auch bei den Spielern.

 

Doch bevor der Karton geöffnet wird, sollte mindestens ein Tisch – ein großer Tisch! – freigeräumt werden. Die Spielkiste wiegt satte sechs Kilogramm (nein, es handelt sich nicht um eine Holzkiste) und ähnelt in ihren Ausmaßen einem der frühen japanischen Kleinwagen. So ganz daneben liege ich mit dem Vergleich wirklich nicht, denn wie bei den Fahrzeugen überrascht auch hier das Innere. Wer Mogelpackungen kennen und lieben gelernt hat, ist ja auf einiges gefasst: großer Karton, pralles Gewicht – da sind Ziegelsteine drin! Wir werden nach dem Öffnen sehr angenehm überrascht, denn die Packung entschädigt wirklich für den gesalzenen Obolus, den man vor dem Vergnügen auf den Tisch blättern muss.

 

Um ein wenig Gefühl für das zu vermitteln, was man mit kribbelnden Fingern aus der Kiste herausklaubt und vor sich ausbreitet, liste ich der Einfachheit halber den Inhalt auf. Da es sich bei dem mir vorliegenden Descent um die englische Originalausgabe handelt, erspare ich mir die sinnlose Mühe, die englischen Begriffe auf Teufel komm raus einzudeutschen; das klingt meist doch unglücklich und wird spätestens bei einer deutschen Ausgabe hinfällig. In der Spielkiste verbergen sich also: Quest Guide, 20 Hero Sheets, 20 Plastic Heroes, 60 Plastic Monsters, 12 Custom Dice, 180 Cards, ein Compass Rose Token, ein Town Marker, 61 Map Pieces, 49 Prop Markers, 55 Wound Markers, 24 Fatigue Tokens, 32 Threat Tokens, 24 Conquest Tokens, ein Breath Template, ein Rule Book, vier Hero Turn Tokens, zwölf Training Tokens, sechs Miscellaneous Markers, zehn Door Markers, 52 Coin Tokens, zehn Plastic Door Stands, 39 Treasure Markers, 16 Hero Order Tokens, 55 Effect Tokens.

 

Auf den ersten Blick sieht eine derartige Ansammlung von Spielmaterial verwirrend aus, was sollen wir denn mit den vielen Spielkarten und der Unmenge an roten, grauen und knochenbleichen Plastikfiguren anfangen? Die lang-jährige Erfahrung mit Brettspielen dieser Art lehrt uns aber, dass der Gott der Spiele vor den Spielspaß die Lektüre der Spielanleitung gestellt hat.

 

Auf 24 bunt bebilderten Seiten im Albumformat erfahren wir dann auch endlich, was es mit dem zuvor erwähnten Overlord eigentlich auf sich hat. Um es kurz zu machen: Der Overlord ist die Verkörperung des Bösen, der den 2 – 4 Mitspielern (oder Widersachern, wie es richtig heißen müsste), die das Schicksal ihrer Abenteurer in seine Hände legen, das Leben schwer machen muss. Das hat natürlich Ähnlichkeit mit einem Rollenspiel, unterscheidet sich aber insofern, als der Overlord nichts Gutes im Sinn hat, während der gewöhnliche Spielleiter doch – so er ein gutes Herz hat – das eine oder andere Mal Partei für die Spieler ergreift und in brenzligen Situationen ein Auge zudrückt. Ein weiches Herz aber stünde dem »Descent-Overlord« überhaupt nicht gut zu Gesicht!

 

Die Spielanleitung nun erläutert Schritt für Schritt, worauf es beim Spiel ankommt und wie die Spielsituationen zu regeln sind. Zuerst erfahren wir, aus welchen unterschiedlichen Bestandteilen sich das Interieur der Spielschachtel zusammensetzt. Die kunterbunten, sehr nett gezeichneten und übersichtlichen Hero Sheets machen alle Details der Spielfigur auf einen Blick erkennbar: wie viele Wunden er beispielsweise erleiden kann, welche besonderen Stärken er besitzt (die im Kampf zusätzliche Vorteile bringen), welche ungewöhnliche Fähigkeit ihm auf den Leib geschnitten wurde und welche Fertigkeiten er zu Spielbeginn mit ins Abenteuer bringt (diese entsprechen mit Stärke- oder Zauberbonus dem Typus des Charakters). Ein comichaftes Konterfei verleiht dem Abenteurer zusätzlich ein Gesicht – das sich aber auch in einer Spielfigur aus Plastik wiederspiegelt, mit dem wir uns auf dem Spielplan bewegen.

Für die Abenteurer stellen die Hero Sheets das anfangs wichtigste Utensil dar, für den Overlord sind es erst einmal die großen Geländeteile. Es ist nämlich seine Aufgabe, aus dem Fundus von zehn Questen, die im Beiheft mit allen notwendigen Informationen wie einer kurzen Hintergrundgeschichte, Erläuterungen zu den verschiedenen Räumlichkeiten und Bildern des aufgebauten Dungeons präsentiert werden, ein geeignetes Abenteuer auszusuchen. Ist das geschehen, baut er den Dungeon nach der Vorlage aus den ausgestanzten Bauteilen zusammen und setzt die Spielmarker für die Türen, Geröllhügel oder die Truhen. Das Ergebnis ist altbekannt: ein klassischer Dungeon, wie er uns im gleichnamigen Brettspiel oder den ersten Rollenspielen begegnete, macht sich auf dem Spieltisch breit.

 

Das Spielprinzip dürfte alleine schon deshalb auch leicht verständlich sein, denn die Komponenten ähneln sich und vereinfachen den Einstieg. Der mit verschiedenen Attributen (siehe oben) und Gegenständen (Schwert, Schild, Rüstung und Heiltränke) ausgestattete Held schultert seinen Beutesack, um diesen in einem gefährlichen Verlies bis zur Verschlussschnur zu füllen. Die spieltechnischen Regularien erklären sich fast im Vorübergehen, weil das Regelgerüst sich auf einige wenige, aber schlüssige Komponenten beschränkt. Jeder Spielfigur (das gilt auch für die auftauchenden Monster) steht je Spielrunde eine Anzahl an Aktionen zur Verfügung, die sie für Bewegung, Kampf, eine kombinierte Kampf-Bewegungs-Sequenz oder Vorbereitung einsetzen kann.

 

Die feste Bewegungsweite, die sich anhand des mit quadratischen Feldern übersäten Spielplans definieren lässt, kann durch Hindernisse wie Fallgruben oder Türen vermindert werden; Aktionen wie das Überspringen einer Fallgrube kosten zusätzliche Bewegungspunkte (das Herausklettern aus einer zu spät entdeckten Fallgrube natürlich auch – neben dem erlittenen Schaden!)

Die Kampfaktionen sind hart, aber schnell: Angriff erklären, Sichtlinie feststellen (der Fernkampf erledigt sich, wenn das Monster verborgen um die Ecke lungert), Entfernungsweite berechnen (wichtig für den Fernkampf, weil weiter entfernte Ziele schwerer zu treffen sind) – und würfeln. Die Würfelprozedur ist sogar richtig ausgeklügelt, denn einer durch die Waffenwahl vorgegebenen Anzahl an roten, blauen und weißen Würfeln, die sich in ihren Auswirkungen durch unterschiedliche Symbole abheben und damit die Waffenart gut wiederspiegeln, können wir je nach persönlichen Attributen noch schwarze Würfel hinzufügen.

 

Als mögliche Ergebnisse können wir das Ziel völlig verfehlen (wir hauen entweder daneben oder verfehlen das mögliche Opfer, weil es zu weit entfernt unserer Attacke entgeht) oder ordentlich treffen und Schaden zufügen (die Würfel zeigen auch durch Schadenswerte die Höhe der verursachten Schadenspunkte an). Die erwürfelten Punkte werden von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen, sinken diese unter den Wert 0, fällt selbiger erledigt zu Boden. Was auch auf dieselbe Art und Weise jedem der mutigen Helden widerfahren kann, und was auf die Dauer spielentscheidend ist, denn jeder gibt, sobald er die Grasnarben von unten sieht, einen Conquest Token ab – und damit sollte man geizig umgehen, denn sie gewinnt man selten zurück (zum Beispiel im erfolgreichen Kampf gegen sogenannte Obermonster).

 

Den Abenteurern steht der Sinn jedoch weniger nach Kämpfen, denn sie wollen vielmehr das einsacken, was ihnen ein sorgenfreies Leben garantiert: die besagten Schätze. Die verstecken sich in Truhen und sortieren sich nach besonders wertvoll, wertvoll und na ja, gekennzeichnet durch die Farben Gold, Silber und Bronze. Mit ein wenig Glück grabschen wir ein besonderes Schwert aus den Behältnissen, einen »Ring der Schnelligkeit«, der die Bewegungsweite erhöht, oder eine Dschinnilampe, die gleich mehreren Abenteurern spontane Heilung verspricht. Überhaupt sind das wahre Schatztruhen, die stets etwas Nützliches bergen und hastig geplündert werden wollen.

Das wiederum will der schlechtgelaunte Overlord verhindern. Dazu steht ihm eine ganze Palette an Monstern zur Seite, die sich gewöhnliche Monster oder gar besonders kampfstarke Obermonster (das sind die roten Plastikfiguren) schimpfen. Die Phalanx der Fieslinge ist groß, und ihre Stärke variiert von läppisch bis mörderisch. Meist wird ihre Gefährlichkeit schon durch die Figurengröße deutlich, denn einige von ihnen (Drache oder Riesenspinne) bedecken gleich mehrere Felder der Bodenpläne. Die Monsterhorden tauchen auf zweierlei Weise auf. Entweder gehören sie zum »Inventar« eines Raumes, wodurch sie sofort aktiv werden, nachdem die Abenteurer die Örtlichkeit betreten haben. Oder der Overlord-Spieler setzt seine Threat Token ein, deren Reservoir je nach Spielerzahl zu Beginn jeder Runde oder nach dem Ableben eines Abenteurers anwächst. Mit diesen Markern kann er die kostenpflichtigen »Overlord-Karten«bezahlen, von denen er am Anfang seiner Runde zwei Stück nachzieht. Diese Ereigniskarten sind das Salz in seiner Suppe, weil sie weitere Monster aktivieren können (die von ihm an einem zufälligen Ort platziert werden und regelmäßig für ein angstvolles »Oh!« bei den Abenteurern sorgen) oder gemeine Effekte wie Fallen in Gang setzen (die Karte »Dark Charm« beispielsweise nötigt einen Abenteurer, auf eine vom Overlord ausgewählte Figur einzudreschen – und es würde mich wundern, wenn er dafür nicht einen der Gefährten aussuchte!)

 

Alle diese Szenen werden in Spielphasen abgehandelt. Jede Runde wird von den Abenteurern begonnen, die der Reihe nach die oben genannten Aktionen (also Bewegung, Kampf und so weiter) ausführen. Nach den Kämpfen agiert der Overlord, der wiederum die Aktionsmarker aus dem Pool nimmt, Karten zieht, Monster ausspielt und aktiviert. Die Runden wiederholen sich solange, bis die Heldengruppe keine Conquest Token mehr in der Hinterhand halten – zu oft gestorben bedeutet: der Overlord triumphiert! Auf der anderen Seite sind die Abenteurer natürlich siegreich, wenn sie das Ziel ihrer Queste erreichen. Erledigt der bekannte Sir Valadir »seinen« Drachen, verlässt die Grup-pe unter ihrem eigenen Jubel das finstere Gemäuer ...

 

Fazit

 

Seitdem in den 70er Jahren mit Dungeon erstmals ein Fantasy-Brettspiel die Reise über den USA in unsere Gefilde antrat, konnten wir bereits Dutzende ähnlicher Spiele an uns vorüberziehen sehen. Die englische Firma Games Workshop versuchte sich vor vielen Jahren bereits mit Dungeonquest am Thema, Herr des Schwertes von Klee Spiele dürfte sogar noch jüngeren Spielern bekannt sein. Vielen ähnlich aufgebauten Spielen ist gemeinsam, dass eine Gruppe Abenteurer den Verlockungen eines Dungeon nachgibt und auf Schatzsuche geht.

 

Für Descent gilt dasselbe – mit einem feinen Unterschied: Descent pickt sich aus dieser breiten Spielepalette die besten Elemente heraus und packt noch einiges obendrauf. Obwohl die Spielregel sehr kurz ist (und leider auch, das sei nicht verschwiegen, die eine oder andere Frage im Spielverlauf unbeantwortet lassen muss), wurde durch die Vielfalt an Karten, die speziellen Eigenschaften der Spielfiguren und die wenigen ungewöhnlichen Regelelemente eine ganze Menge interessanter Facetten eingearbeitet, die aus Descent einen sehr reizvollen Epigonen der Fantasy-Brettspielriege machen. Nicht erwähnt wurde das Dorf, in das die Wagemutigen durch sogenannte Glyphs, die gesondert aktiviert werden müssen, »springen« können. Dort können sie ruhen oder sich mit Gegenständen hochpushen. Im Dungeon wird mit Gift gearbeitet, im Dungeon droht das Feuer – oft verursacht durch Drachenodem. Auch dies wurde regeltechnisch fixiert, und auch dies verleiht dem Spiel eine Tiefe, die zwar keinesfalls an ein Rollenspiel heranreicht (das muss es auch nicht), aber ihm eine spannungsgeladene Atmosphäre verleiht.

 

Die wiederum wird noch gesteigert durch die ungewöhnliche Konstellation: hier der bitterböse Overlord, gemeinhin als Mike oder Jessica bekannt, dort die bis an die Zähne gerüsteten Möchtegern-Helden Tim und Anna und Franzi und eigentlich Freunde von Mike (oder Jessica). Eigentlich, aber für die Spieldauer, die mit zwei oder drei Stunden für eine Queste veranschlagt werden kann, sind sie sich spinnefeind. Wobei es einen Riesenspaß macht, in die Rolle des Dungeonkeeper zu schlüpfen und den Mädels und Jungs ordentlich eins auf die Mütze zu geben! Ist ja auch kein Problem, den Overlord kann ja demnächst ein anderer spielen ... obwohl, muss das sein? Richtig schönfies sein, macht ja auch Spaß.

 

Ein paar Worte verliere ich noch zum Spielmaterial. Okay, die Plastikfiguren sind, weil unbemalt, recht blass – aber imposant! Und es sind viele –, was den Overlord im Falle der Monster sehr freuen wird, kann er sich doch eifrig bedienen. Die Spielkarten sind tadellos gestaltet und zeichnen sich durch ihre sehr gut gemalten Bilder aus. Die Bodenplatten sind äußerst stabil und sollten vielen Auseinandersetzungen standhalten. Kurzum: alles, was die Spieleschachtel enthält, ist von mindestens guter Qualität.

 

 

Das klingt gut gelaunt – gibt es denn keinen Haken? Das Fragezeichen nehme ich gleich mit in den nächsten Satz ...

Der Verkaufspreis schaukelt zwischen 60,- und 80,- Euro. Hoppla!, höre ich schon den kurzatmigen Aufschrei, da sackt der Overlord aber mächtig bei ein. Mal abgesehen davon, dass ich mir darüber kein Urteil erlauben kann, stimmen mich das üppige Spielmaterial und die Aufmachung – eine Augenweide, wenn ich an frühere Jahre zurückdenke – friedlich. Die Packung ist schwer, die Packung ist randvoll.

 

Descent ist gut gemacht und animiert zum wiederholten Spielen. Ein PC-Spiel kostet mindestens die Hälfte. Geiz ist zwar geil, aber keine Tugend. Sparen zwar auch nicht, aber für Descent lohnt es sich allemal, das Taschengeld eine Zeitlang zweckbestimmt einzutüten. Wenn die Summe stimmt, lohnt der Weg zum Händler meines Vertrauens: Geld auf die Theke, Descent in den Sack (die Tüte tut‘s nicht!), und vier strapazierfähige Freunde eingeladen. Und dann den Overlord raushängen lassen. Ach ja, wie erging es eigentlich Sir Valadir ...?

 

Jupp, war ‘ne enge Kiste. Die Tiermenschen sind erledigt, Grey Ker aber auch. Hab ihn nach vorne geschickt, damit er sich seine Penunzen auch wirklich verdient. Na gut, er ist etwas kopflos abgehauen, war ihm wohl zu brenzlig. Ist aber später wiedergekommen, keine Ahnung, wie er das gemacht hat. Da war‘s aber schon gelaufen, wir hatten den Roten Drachen aufgestöbert. Ein Mordsvieh, und diese Aetarra wollte gleich Reißaus nehmen. Landrec hat sich ihr in den Weg gestellt und gezwungen, dass sie ein bisschen Hokuspokus macht. War nur Ablenkung, für die echte Schau sorgten dann ich und meine Bastardklinge. Eins links, eins rechts, und dann ab in die Mitte. Das rote Mistding hat einmal die Augen verdreht, dann hat er sich fallen lassen. War eine saubere Arbeit.

 

Wir sind Helden!

 

Eure Meinung:

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Freakme
Montag, 27. April 2009 10:55 Uhr
Danke für diese tolle Beschreibung...

Inio
Dienstag, 17. Januar 2006 23:23 Uhr
Sehr schön geschrieben - es war eine Freude sie, die Rezension, zu lesen.

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Descent: Journeys in the Dark

Hersteller: Fantasy Flight Games / Sprache: Englisch

Autor: Kevin Wilson

Co-Autor: Darrell Hardy

ISBN: 1-5899-4273-6

Spieler: 2-5 Spieler

Spieldauer: 2-4 Stunden

Altersempfehlung: ab 12 Jahre

Erhältlich bei: Amazon

 

 

Hinweis:

Spielregeln als Download gibt es hier!

 

Inhalt:

 

  • Quest Guide,
  • 20 Hero Sheets,
  • 20 Plastic Heroes,
  • 60 Plastic Monsters,
  • 12 Custom Dice,
  • 180 Cards,
  • ein Compass Rose Token,
  • ein Town Marker,
  • 61 Map Pieces,
  • 49 Prop Markers,
  • 55 Wound Markers,
  • 24 Fatigue Tokens,
  • 32 Threat Tokens,
  • 24 Conquest Tokens,
  • ein Breath Template,
  • ein Rule Book,
  • vier Hero Turn Tokens,
  • zwölf Training Tokens,
  • sechs Miscellaneous Markers,
  • zehn Door Markers,
  • 52 Coin Tokens,
  • zehn Plastic Door Stands,
  • 39 Treasure Markers,
  • 16 Hero Order Tokens,
  • 55 Effect Tokens

 

 

 


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Erstellt: 03.01.2006, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40