Die Fahrt der Schwarzen Galeere
 
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Die Fahrt der Schwarzen Galeere

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Der vorliegende Band enthält die drei bestplatzierten Einsendungen eines MIDGARD-Abenteuer-Wettbewerbes. Alle Abenteuer stehen im Zeichen des „Zyklus der Dunklen Meister“, reihen sich also nahtlos ein in die Phalanx der letzten Veröffentlichungen des Verlages, die meist „irgendwie“ zumindest Anknüpfungspunkte zur großen Kampagne enthielten. Nachdem der Dunkle Meister Marutukus im Band „Das große Abenteuer der kleinen Halblinge“ Vorbereitungen zur Entführung der Schwarzen Galeere traf, zeigen die drei Abenteuer den Meister während der Zeit, als er diese Galeere befehligte. Aber keine Sorge, die Abenteuer sind für mittlere Grade konzipiert und gipfeln keineswegs in einem heroischen, aber letzten Kampf gegen den Dunklen Meister und seine grausame Galeeren-Gang …

 

Arne Steinforth und Arne Clasing haben im Wettbewerb mit ihrem Abenteuer „Im Schatten Sataras“ die Oberhand behalten. Ihre für die Grade 3 – 6 konzipierte Ausarbeitung geleitet die Gruppe von Geltin aus an den Rand der Tegarischen Steppe, um von dort einige Fässer Wodjoscha an die moravische Grenze zu befördern. Schön, dass es noch solche einfachen Aufträge gibt, aber abenteuerlich klingt dies nicht unbedingt. Dabei wissen schon Spieler und Spielleiter, die auch nur eine Prise weit in ein Rollenspiel hineingeschnuppert haben: da kommt noch was.

 

Stimmt, auch wenn der zögerliche Beginn im betulichen Geltin nicht verheißungsvoll mundet für tatendurstige Haudegen, so galoppiert die Handlung spätestens dann zügellos voran, als die Wagenladungen besten Wodjoscha einer Handvoll Wegelagerer – die in Moravad ein wenig verbrämt als Adlige durchgehen – ins Auge fallen. Das jedoch ist erst ein Vorgeschmack auf weitere Begegnungen nicht unbedingt erquickender Natur, zudem der Zielort nicht mehr den heimeligen Eindruck erweckt, den er wohl früher einmal machte. Marodierende Horden lassen selten Haus und Hof unbehelligt, und selbst vor Mensch und Tier machen sie kaum Halt. So entwickelt sich der leichte Alkoholtransport zu einer bürdevollen Suche nach den Überlebenden. Und hinter diesen Schandtaten steckt – jawohl, wir ahnen es, und wir haben recht mit der Vermutung …

 

Das zweite Abenteuer „Unheil über Orsamanca“ für die Grade 4 – 7 wurde von Ingo Mureck verfasst. Orsamanca gehört zu den wichtigsten Hafenstädten in den Küstenstaaten. Ein verlockender Aspekt, der den uns namentlich bereits bekannten Dunklen Meister und die Sritras auf ihrer heimatlichen „Nestwelt“ zu einer gemeinsamen Operation animieren. Die bleibt vorerst in jeder Beziehung geheim, denn vom Überraschungseffekt hängt das Gelingen der Pläne ab – und doch: die Abenteurer, frisch eingetroffen in Orsamanca, werden schneller, als ihnen lieb sein kann, in die bevorstehenden Ereignisse hineingezerrt. Auch wenn es erst „nur“ Träume sind, so tragen diese einen Kern an Wahrheit in sich …

 

Es sei noch erwähnt, dass Sritras ein wirklich kriegerisches Echsenvolk sind, die in Rawindra einst Fuß gefasst hatten, dann aber Fersengeld geben mussten. Ein paar wenige von ihnen sind auf Midgard verblieben, doch es sollen wieder mehr werden. Und das bedarf eines überfallartigen Eindringens in diese ach so schöne Welt. Genug der Andeutung? Jedenfalls sollte der Spielleiter sich die Regeln für eine mittelgroße Schlacht in einem ummauerten Bezirk anschauen, wahlweise stehen solche in „Sturm über Mokattam“ zur Verfügung …

 

Den Abschluss des Bandes legt uns Christopher Bünte mit seinem Abenteuer „Unterirdisch“ vor, das für die Grade 2 – 4 geeignet ist (und das am besten, wie auch im Vorwort angegeben, als erstes Abenteuer gespielt werden sollte, obwohl die beiden anderen Beiträge durchaus in ihrer Gradzuteilung variabel sind, also an eine Spielergruppe angepasst werden können). Ich erwähne es nur ungern, aber der Dunkle Meister … Nun gut, diesmal zieht er wieder nicht alleine die Fäden, an denen nach seinem Gusto die Abenteurer tanzen sollen. Ein Elementarbeschwörer, diese Sippe wird auf Midgard aus Prinzip argwöhnisch beguckt, spinnt seine klebrigen Fäden, in denen sich aber erst einmal eine große Schar Getreuer verfangen. Mit deren Hilfe sollen verschüttete Gewölbe zugänglich gemacht werden, die noch aus wirklich alten Tagen stammen. Warum das geschehen soll? Die Schwarze Galeere will ins Spiel gebracht werden, und dazu benötigt sie das passende, nennen wir es einmal so, Ambiente.

 

Dass die Spielergruppe dort mit hineingezogen wird, ist eher Zufall, der sie auch mit einem Wagentreck in die chryseische Metropole Kroisos fahren ließ. Sie sollten dort bloß reichlich Schmuck bei einem reichen Kaufmann abliefern. Was ihnen auch beinahe gelungen wäre. Dieses „beinahe“ und der dumme Ehrgedanke eines gewöhnlichen Abenteurers (und auch die Belohnung, die obendrauf noch lockt) lassen sie jedoch zu Protagonisten werden, die den Karren aus dem Dreck ziehen sollen. Obwohl es auf den ersten Blick ein Stadtabenteuer sein sollte, kracht es letztlich so richtig in der Tiefe. Die verschütteten Gewölbe halt …

 

Umrahmt werden die drei Abenteuer durch erläuternde Texte von Rainer Nagel, die einen gemeinsamen Kontext herstellen und den Dunklen Magier Marutukus in Beziehung zu den Handlungen setzen. Das ist gut so, denn dadurch stehen die Beiträge nicht ohne Zusammenhang nebeneinander, sondern ergeben ein Bild davon, was sich auf der großen Bühne abspielt. Die dürfen die Abenteurer zwar nicht so richtig betreten, aber sie spielen immerhin als Komparsen mit vollem Körpereinsatz mit – und stehlen manchmal sogar den Hauptdarstellern die Schau.

 

Fazit:

Alle Abenteuer sind gut geschrieben und zeigen, dass im Rahmen eines Wettbewerbes mehr als passable Beiträge herausspringen können; eine Veröffentlichung als offizielle MIDGARD-Abenteuer haben sie verdient. Spielleiter sollten auf keine größeren Schwierigkeiten treffen, die ihnen den Spaß verderben, was zum einen in den geradlinigen, großteils genau vorgegebenen Handlungen begründet ist, zum anderen natürlich durch die Kürze der Abenteuer bedingt ist. Es wird deshalb nicht unüberschaubar und mühsam zu leiten, denn es gibt nur wenige Handlungsstränge, so dass auch Neueinsteiger bestens bedient werden. Wer seine Spieler in die Geschehnisse um die Dunklen Meister einführen möchte und die Box „Der Zyklus der Zwei Welten“ bereits auf Vorrat gebunkert hat, um seine Rollenspiel-Gemeinde zu beglücken, sollte erst einmal mit diesem Abenteuerband den Einstieg wagen.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240327191751aca9637c
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Die Fahrt der Schwarzen Galeere

ISBN: 3-930635-20-8

Produkt: 73310G

Euro: 12,95

Softcover

Arne Steinforth, Arne Clasing, Ingo Mureck, Christopher Bünte

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 26.01.2015 21:35, 539