Die Hohen - Grundregelwerk
 
Zurück zur Startseite


  Platzhalter

Die Hohen - Grundregelwerk

Rezension von Michel Bernhardt

 

Klappentext:

Das Reich der Drachenblütigen erhebt sich auf den Ruinen des Ersten Zeitalters - ein unbesiegbarer Koloß. Jahrtausendelang hielt die Scharlachrote Kaiserin die Welt in ihrem eisernen Griff. Nun, da die Kaiserin nicht mehr ist, treibt das Reich mit jedem weiteren Tag tiefer ins Chaos und einem Bürgerkrieg entgegen. In dieser Zeit des Haders erscheinen die Hohen der Sonne, legendäre Helden, wiedergeboren in einer Zeit der Wehklagen. Künden diese fleischgewordenen Legenden von der Rückkehr eines neuen goldenen Zeitalters oder vom Ende der Schöpfung?

 

Endlich ist es soweit:

Das Rollenspiel Exalted ist in der deutschen Übersetzung "Die Hohen" beim Verlag Feder & Schwert erschienen. Schon in den USA ist Exalted binnen kürzester Zeit eines der erfolgreichsten Erzählspiele aus dem Hause White Wolf geworden. Mit der Übersetzung des Grundregelwerkes steht dem Erfolg nun auch in Deutschland nichts mehr im Wege. Nun ist die Zeit für epische Abenteuer angebrochen, von denen die Nachwelt noch in Hunderten von Jahren mit Staunen erzählen wird.

 

Das Alte Reich des Ersten Zeitalters war ein güldener Ort voller Pracht und Wunder. Helden der Mythen – die Hohen der Sonne – wandelten unter den Menschen, und sorgten als Diener der Götter selbst für Wohlergehen auf Erden. Doch zerfressen von Hybris und Korruption, wurde das Alte Reich durch den Verrat der Drachenblütigen zu Fall gebracht. Die Hohen der Sonne wurden gnadenlos gejagt und erschlagen – verschrieen als Dämonen und Tyrannen. Gerade hatte sich der erste Sturm gelegt, und die Drachenblütigen sich zu ihrer neuen Herrschaft aufgeschwungen, da wurde das Reich völlig unvorbereitet von einer bösartigen Pestilenz heimgesucht und verwüstet. Niemand hatte auch nur erwartet, dass es noch schlimmer kommen würde. Doch nachdem große Teile der Welt entvölkert lagen, kamen Schrecken von jenseits der Schöpfung über das gepeinigte Land, um einen letzten Sturm von Chaos und Zerstörung zu entfesseln. Es war das Lichte Volk, groteske Feenwesen die seit Anbeginn der Zeiten außerhalb der Welt der Menschen gelauert hatten, und nun die Gelegenheit beim Schopf ergriffen, sich die Menschen Untertan zu machen. Kurz bevor diese Kreaturen des Chaos’ den Mittelpunkt der Welt erreichen konnten, gelang es jedoch einer tollkühnen Heldin der Drachenblütigen in letzter Sekunde die mächtigen Verteidigungsanlangen des Reiches zu aktivieren, und den Feind zurückzuschlagen.

Doch das Alte Reich war vergangen, große Teile der Schöpfung auf immer verwüstet und unbewohnbar.

Diese Tage des bitteren Triumphes, da das Lichte Volk zurückgeschlagen ward, liegen nun etwa achthundert Jahre zurück. Seitdem herrschte das Paradigma des Zweiten Zeitalters, und die Macht über die Welt lag in den Händen der Drachenblütigen unter der Führung der Scharlachroten Kaiserin. Jener Heldin der es damals gelungen war das Lichte Volk zurückzuschlagen. Die alten Helden, die Hohen der Sonne, waren indes vollständig von der Bildfläche verschwunden, und die wenigen die im Lauf der Jahre in die Welt zurückkehrten, wurden von den Drachenblütigen der Wylden Jagd gnadenlos verfolgt und hingerichtet. Die Welt selbst hatte sich von ihren alten Heroen abgewandt und sie schließlich vergessen. Die Drachenblütigen waren die neuen Herrscher der Schöpfung und sind es noch heute... Noch bis vor fünf Jahren war dies der Stand der Dinge – doch dann verschwand die Scharlacherote Kaiserin urplötzlich von der Bildfläche und ließ die Welt in Unsicherheit und Verstörung zurück.

Die Adelhäuser der Drachenblütigen kämpfen um die Vormacht der Kaiserwürde, die Länder abseits des Mittelpunkts der Erde werden langsam aufmüpfig, Barbarenhorden kommen aus der Wyldnis und ziehen plündernd und brandschatzend durchs Land, während sich an den Rändern der Schöpfung abermals das Lichte Volk sammelt und selbst die Unterwelt in Aufruhr gerät. Und zu allem Überfluss, kehren die Hohen der Sonne seit acht Jahrhunderten das erste Mal in größeren Scharen in die Welt zurück.

In dieser Zeit des Aufbruchs und des Durcheinanders beginnt die Geschichte. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von jungen Hohen der Sonne und stellen sich einer Welt, die sie längst vergessen hat, und deren Doktrin sie wenn dann als verdorbene Erzdämonen und Schlimmeres darstellt. Dabei stehen den Hohen Helden die eindrucksvollen Kräfte der Unbesiegten Sonne zur Verfügung, die allgemein als Charismen bezeichnet werden. Die Hohen der Sonne gliedern sich in fünf Kasten, die jeweils besondere Vorzüge genießen. Neben den Hohen der Sonne existieren noch weitere Hohe, die der Sterne, die des Mondes und die des Abgrundes. Und gewissermaßen auch die Hohen der Erde, die Drachenblütigen, die ihre Macht jedoch nicht von den Gestirnen, sondern von den fünf Elementardrachen erhalten, und in ihrer Kraft nicht ganz an die Macht der anderen Hohen heranreichen.

Das Grundregelwerk Die Hohen ist imposante 376 Seiten stark und im Hardcoverformat erschienen. Die Qualität des Artworks reicht von gut und besser bis hin zu durchschnittlich und fragwürdig. Da Die Hohen sich stark am asiatischen Animee orientiert, sind Manga-Elemente selbstverständlich vorherrschend. Die Illustrationen stammen aus über einen Dutzend verschiedener Künstlerfedern, was dafür sorgen sollte, dass für jeden Geschmack etwas dabei und eine gute Mischung getroffen worden ist. Eine Überblickskarte der Welt erleichtert die Orientierung für den Neueinsteiger und rundet den Gesamteindruck des Werkes ab. Das Regelwerk gliedert sich in zehn Kapitel, wobei jedem jeweils eine Kurzgeschichte vorangestellt ist, die ihr eigenes kleines Abenteuer erzählt, Ideen gibt und für die passende Stimmung sorgt, welche den Leser in Die Hohen erwartet.

Wie man es von den Weißen Wölfen/Feder & Schwert gewohnt ist, führt eine Einleitung den Leser an die Thematik heran, welche ihn auf den folgenden Seiten erwartet. Es beginnt mit einer kurzen Erklärung worum es sich bei einem Erzählspiel handelt und wie dieses vonstatten geht. Sodann folgt ein kurzer Überblick über die Historie der Spielwelt, der sich ein sehr nützliches Lexikon der verschiedenen Begriffe aus der Welt der Hohen anschließt, was schon mal eine Menge Fragen im Voraus beantwortet, und auch als praktisches Nachschlagewerk während der weiteren Lektüre des Regelwerkes herhält. Die Einleitung endet mit einer kurzen Literaturliste und Filmothek anhand der sich der Leser weitere Inspiration zum Thema Heldensagen und Mangaaction verschaffen kann.

 

Kapitel Eins:

Das erste Kapitel "Szenerie" beschreibt die Geschichte, die Geographie und die Kultur der Welt der Hohen ausführlich im Detail. Die ersten Seiten des Kapitels beschäftigen sich genauer mit dem Dasein der Hohen. Der Leser erfährt alles über die Aufteilung der Hohen der Sonne in die fünf Kasten, und wie sich diese von einander abgrenzen. So stellt beispielsweise die Kaste der Morgenröte seit jeher die Krieger der Hohen, während aus der Nachtkaste Spione, Kundschafter und sogar Meuchelmörder hervorgehen. Des weiteren werden die anderen Hohen – die des Mondes und die der Sterne, sowie die Hohen des Abgrunds und die Drachenblütigen – kurz beleuchtet, und geben einen Vorgeschmack auf folgende Publikationen. (Das Regelwerk konzentriert sich auf die Hohen der Sonne.) Anschließend wird erläutert wie die Hohen ihre übermenschlichen Kräfte speisen in dem sie die Energie der Welt, die Essenz, anzapfen, und ihre Macht weiter ausbauen können, in dem sie auf Tempel und mächtige Artefakte zurückgreifen.

Der zweite Teil des Kapitels widmet sich dann ganz der Welt selbst. Ein kurzer Geschichtsteil leitet über zu den einzelnen Regionen. Es beginnt mit dem Machtzentrum des Reichs, der Gesegneten Insel. Selbst da die Scharlachrote Kaiserin verschwunden ist, herrscht hier immer noch weitestgehend Ruhe und Ordnung. Die meisten Gelehrten führen dies auf den Elementarpol der Erde zurück, der in der Mitte der Insel im Kaiserlichen Berg ruht, und tatsächlich den Mittelpunkt der Schöpfung darstellt. Er verströmt Kraft und Stabilität und um ihn dreht sich die gesamte restliche Welt. Ein weiterer Grund für die Ordnung auf der Gesegneten Insel ist die Vollkommene Hierarchie die von der Staatsreligion des Reiches gelehrt wird, und jedem Lebewesen einen festen Stand zu weist, in den es hineingeborenen wird, und an den es sein Leben lang gebunden ist. Selbstverständlich stehen die Drachenblütigen an oberster Stelle, und ihre elf Adelshäuser – gemeinhin bekannt als Die Dynastie – schalten und walten hier vollkommen unangefochten. Einst herrschten sie unter der Scharlachroten Kaiserin über den Großteil der bekannten Welt, doch nun konzentrieren sie ihre Kräfte hauptsächlich auf die Kaiserliche Stadt und ihre eigenen Domänen. Von den Adelshäusern der Drachenblütigen abwärts werden alle Stände des Reiches vorgestellt und näher erläutert, so dass der Leser ein komplettes Bild der Gesellschaft erhält. Detailbetrachtungen einzelner Gruppen, wie zum Beispiel der schludrigen Blut und Pisse Legion die gegen alle Chancen immer wieder siegreich aus ihren Schlachten hervorgeht, des Unbefleckten Ordens und seiner reichstreuen Kampfmönche, sowie der weltweiten Handelsorganisation namens Gilde, von der sogar gemunkelt wird, sie verkaufe menschliche Sklaven ans Lichte Volk, erfüllen die Welt mit Leben. Von der Gesegneten Insel wird der Leser in die Länder jenseits des Meeres geführt, die sich über Tausende von Meilen bis zum Rand der Schöpfung erstrecken. Es bietet sich eine farbenfrohe, vielfältige Welt, von den eisigen Landschaften des Nordens, endlosen Ebenen in den östlichen Aaslanden, die später in urwaldartige Dschungelregionen übergehen. Ariden Küstengebieten und feurigen Wüsten im Süden und unzähligen Inselstaaten und Atollen im Westen der Schöpfung. Zum Abschluss wird auf weitere Wesen der Welt und ihrer Regionen eingegangen; als da wären die vielen Barbarenstämme die nun immer weiter aus der Wyldnis gegen die Zivilisation anrennen. Die Todesfürsten welche in den Schattenlanden hausen, und immer öfter die Grenze zum Land der Lebenden übertreten, wobei es einem von ihnen sogar gelungen ist, mit einer gewaltigen Festung – dem Kadaver eines untoten Urzeitwesens – eine ganze Stadt einzunehmen und zu versklaven. Und schließlich das Lichte Volk und die grotesken entstellten Reiche der Geister, die sich jenseits dem Auge der Normalsterblichen in die Unendlichkeit auftun.

 

Kapitel Zwei:

Das zweite Kapitel "Regeln" ist relativ kurz gehalten, und erklärt jene Spielmechanismen die man grob schon aus anderen System von WW/F&S gewohnt ist. So basiert das Rollenspiel ebenfalls auf dem „Kringelprinzip“ und wird mit zehnseitigen Würfeln gespielt. Für Die Hohen wurden die recht freien Regeln des Erzählspiels noch etwas vereinfacht, und nach dem Advanced Storyteller System überbearbeitet. Eine besonders interessante Neuerung stellt die Stuntregel dar, welche die Spieler ermutigen soll beeindruckende und cineastische Aktionen mit ihren Charakteren zu vollführen um das Spielgeschehen auf eine neue Ebene der Dramatik zu bringen.

 

Kapitel Drei:

Im dritten Kapitel "Charaktererschaffung" werden alle Fragen beantwortet wie man sich seinen Helden kreiert um sich dann flugs ins Abenteuer zu stürzen. Eine beispielhafte Charaktererschaffung verdeutlicht den Vorgang. Man merkt deutlich das man es hier mit Streitern der Götter zu tun hat, und das einer epischen Erzählung auch vonseiten der Charakterregeln nichts im Wege stehen wird.

 

Kapitel Vier:

Das vierte Kapitel "Eigenschaften" erklärt wie man seinem Charakter weiter ausarbeitet, um schließlich einen vollständigen Protagonisten mit „Leib und Seele“ in den Händen zu halten. Wie aus anderen WW/F&S Publikationen vertraut, werden wieder eine Reihe von Wesenstypen vorgestellt. Vom Verhalten hat man in Die Hohen bewusst Abstand genommen, da es zu oft wechselt und den Spieler eventuell in seiner Charakterdarstellung hindert. Anschließend kommen nochmals die fünf Kasten der Hohen der Sonne zu Wort, wobei unter anderem ihre jeweiligen Spezialfähigkeiten vorgestellt werden. Anschließend werden die einzelnen Werttermini eines Charakters vorgestellt, angefangen von bekannten Attributen, Fähigkeiten und Hintergründen über Willenskraft und ihr Verhältnis zum Wesen bis hin zum Magiepotenzial des Charakters, der Essenz – wozu sie verwendet wird, und wie man sie wieder gewinnt, und wie sie auf die Anima des Charakters wirkt. Jener Aura der Macht die bei starkem Essenzverbrauch um jedes Wesen entsteht, und wie ein schillerndes Banner um es herum erstrahlt. Ein wichtiger Punkt in diesem Kapitel sind die Flüche, die jedem Hohen eine individuelle Bürde auferlegt, die ihn dazu zwingt nach seinem eigenem Tugendkodex’ zu handeln.

 

Kapitel Fünf:

Im fünften Kapitel "Charismen und Hexerei" geht es dann ans Eingemachte. Das längste Kapitel des Buches schildert auf achtzig Seiten die Magie der Hohen der Sonne in all ihren Ausprägungen. Charismen, das sind jene Zauber durch welche die Hohen ihre übermenschlichen Kräfte erlangen, in dem sie sich der Essenz bedienen. Die Charismen basieren dabei jeweils auf einer bestimmten Fähigkeit und verbessern diese so, dass der Charakter nun geradezu phänomenale Effekte erzielen kann. Charismen für Bogenschießen sorgen so zum Beispiel dafür das der Charakter problemlos blind schießen, einen Pfeil in der Luft vervielfachen oder gar einen Bogen aus purer Essenz erschaffen kann. Wohingegen Handwerkscharismen ermöglichen es unter anderem besonders robuste Gegenstände herzustellen, ja sie sogar gegen den verzerrenden Einfluss der Wyldnis zu schützen oder gar mit bloßen Händen Stein und Holz zu bearbeiten als wäre es Wachs.

Während Charismen in den meisten Fällen sehr schnell und harmonisch wirken, ist die Hexerei ein langwieriger Prozess, der mit großen Anstrengungen, Ritualen und Zeremonien verbunden ist. Der Hexer bedient sich auch hierbei der Essenz, doch die großen Mengen die dabei freigesetzt werden, und nicht zuletzt die Kräfte welche beschworen werden sollen, stellen immer wieder eine ernstzunehmende Gefahr für den Magier dar. Dennoch ist es erfolgreichen Hexern möglich Atemberaubendes zu erzielen. Sei es ein Schwarm aus messerscharfen Obsidianschmetterlingen die in einer dunklen sirrenden Wolke alles in der Umgebung zu Kleinholz verarbeiten, Dämonen und Elementare aus anderen Ebenen die dem Magier auf Jahr und Tag dienen, oder gar Regengüsse aus puren Gift, die ganze Landstriche verderben können.

 

Kapitel Sechs:

Das sechste Kapitel "Dramatik" erklärt die Regelmechanismen um Kämpfe und Konflikte im Spiel realistisch darzustellen. Der Ablauf von Kampfrunden sowie die unterschiedlichsten Angriffsformen werden genau erläutert, ebenso wie die Auswirkungen von Schaden. Es folgen weitere Erklärungen wie man einzelne Fähigkeiten im Spiel einsetzten kann, und welche Würfelkombinationen hierzu verwendet werden. Das Kapitel sorgt dafür das man für jeden Spielbereich – ganz gleich ob Intrige, Spionageaktionen oder Wettkämpfe – die passenden Regeln parat hat, und die Charaktere die Möglichkeit haben in all ihren Talenten ordentlich zu glänzen.

 

Kapitel Sieben:

Das siebte Kapitel "Erzählen" hält, wie die Überschrift schon impliziert, Tipps und Tricks für den Erzähler bereit. Damit er in der imposanten Welt von Die Hohen nicht alleine gelassen wird, haben die Autoren hier einiges an Handwerkszeug zusammengestellt, das auch einem Neueinsteiger helfen sollte eine packende Geschichte für seine Spieler zu gestalten. Es werden verschiedene Genremöglichkeiten für Die Hohen vorgestellt, ebenso wie weitere Vorgehensweisen zur Stuntregel und der Vergabe von Erfahrungspunkten.

 

Kapitel Acht:

Im achten Kapitel "Antagonisten" werden eine Reihe von Nicht-Spieler-Charakteren vorgestellt, auf die der Erzähler im Lauf der Geschichten zurückgreifen kann. Es beginnt mit normalsterblichen Antagonisten wie Bürgern, Milizen und Handelsherren. Geht dann weiter zu den Bewohnern und Dienern der Wyldnis, wie den Barbaren, Tiermenschen und dem Lichten Volk. Welches angefangen von adeligen Diplomaten oder niederen Hobgoblins bis hinzu den Feentieren, von denen die alten Legenden nur noch im Flüsterton erzählen – aus Furcht sie könnten eines Tages zurückkehren – ausführlich beschrieben wird. Hiernach werden die Bewohner der Geisterreiche vorgestellt, samt und sonders ihrer ganz speziellen Charismen. Sodann geht es weiter mit den scheußlichen Einwohnern der Schattenlanden – den Wandelnden Toten und ihren düsteren Herrschern den Todesfürsten. Danach folgen verschiedene Hohe – angefangen von den Drachenblütigen und den Dynasten über die Hohen Lunars und die der Sterne bis hin zu den geheimnisvollen Hohen des Abgrunds. Für jede Antagonistengruppe wurden Beispielcharaktere mit genauen Werten erstellt, so dass der Erzähler sie zügig in seine eigene Geschichte übernehmen kann. Den Abschluss des Kapitels machen mehrere Seiten über die Tiere von Die Hohen. Vom Flussdrachen über den Riesenvogel Hybrok und die Omenhunde bis hin zu den echsenartigen Sandschwimmern ist alles, samt Werten, vorhanden, um die Welt abseits der Städte und Strassen für die Charaktere in einen interessant – und gefährlichen! – Ort zu machen. Was dann natürlich nicht fehlen darf, sind einige Seiten über Krankheiten und Seuchen die einem in Die Hohen zum Problem werden können.

 

Kapitel Neun:

Das neunte Kapitel "Wunderwerke und Rüstzeug" bildet dann den Schlussteil zum Regelwerk, und beschreibt einzelne Ausrüstungsgegenstände, sowie Waffen, Rüstzeug, und natürlich magische Artefakte, egal ob Daiklaiven aus Seelenstahl oder Vollrüstungen aus grüner Jade.

An dieses letzte Kapitel schließt sich ein mehrseitiger Index an, gefolgt von einem Charakterbogen um einen Hohen der Sonne zu spielen.

 

Fazit:

Mit Die Hohen wurde ein atemberaubendes und exotisches Erzählspiel im Fantasy-Bereich geschaffen. Zur besonderen Atmosphäre welche sich dem Leser präsentiert, tragen die Mangaelemente einen ordentlichen Teil bei, und machen Die Hohen zu einer einzigartigen Erfahrung. Auf einer Skala von Eins bis Fünf, wobei 1 miserabel und 5 sehr genial ist, hat das Rollenspiel sicherlich eine 4 verdient.

Für den eingefleischten Spieler der Welt der Dunkelheit ist das Fantasysetting anfangs gewiss gewöhnungsbedürftig, und für den Rollenspielneueinsteiger aufgrund des hohen Kräfteniveaus der Charaktere vielleicht nicht ganz das richtige. Doch nachdem man sich ein wenig in die Materie hineinversetzt hat, sollte dem Spielspass eigentlich nichts mehr im Wege stehen. Die Hohen wartet mit einer Menge kreativer Ideen auf und bietet Raum für mannigfaltige Abenteuer in einer Welt mit den Helden der Mythen. Hier kann man endlich einmal das machen, was in den meisten anderen Rollenspielen „immer eine Nummer zu groß“ gewesen ist.

Schlüpfen Sie also in die Rolle der Heroen und werden selbst Teil der Legende!

 

Nach oben

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328141345c37987b5
Platzhalter

Die Hohen - Grundregelwerk

System: Die Hohen

Autoren: u.a. Bryon Armor

Verlag: Feder & Schwert

376 Seiten, Hardcover

F&S 16500

ISBN: 3-935282-59-1

Erhältlich bei: Amazon

 


Platzhalter
Platzhalter
Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 20.02.2015 09:51, 579