Die Pyramiden von Eschar
 
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Die Pyramiden von Eschar

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Die Geschmäcker wandeln sich. Hielten es deutsche Verlage vor einigen Jahren noch en vogue, ihre Bücher in (dann mehr oder minder mit Material gut gefüllte) Pappschachteln zu verstauen, geht der Trend heute dorthin, wo sich auch der amerikanische Rollenspieler am wohlsten fühlt: zum stabilen, griffigen Hardcoverband. Den Schritt hat MIDGARD mit der jüngsten, der 4. Edition zur allgemeinen Freude getan, und die wohlfeile Ausgabe wird den Ansprüchen an ein gediegenes Werk gerecht. Zwischendurch dann doch wieder eine Box? Warum nicht, denn die Fülle der Seiten hätte nicht in einen einzelnen Band gepresst werden können.

 

Insgesamt 96 Seiten Quellenbuch und über 360 Seiten Abenteuer (verteilt über vier Einzelbände) sorgen für ein ordentliches Paketgewicht; dazu gehören außerdem noch die zwei großformatigen Landkarten und die zwei Stadtpläne. Viel Papier fürs Geld also. Doch stellt das auch den Spielleiter und die Spieler zufrieden? Wie werden es erfahren …

 

Quellenbuch Eschar:

„Abenteuer in 1001 Nacht“ betitelt sich der Band, der einen ersten Eindruck davon vermittelt, in welches Land sich der Interessierte begibt. Das alte Ägypten lässt die Abenteurer grüßen, natürlich angereichert mit einer deftigen Prise Zauberei und Wesen, die unser irdisches Pendant in Wirklichkeit nicht kennt.

 

Im ersten Abschnitt des Bandes wird die Geschichte des Landes erläutert, angefangen im untergegangenen Reich von Tameket. Die Meketer, die alten Erbauer der Pyramiden, sind zwar längst vergangen, doch ihre Bauwerke haben ihre Bedeutung bis in die Gegenwart Midgards hinübergetragen.

 

Der zweite Abschnitt versorgt den Leser mit Hintergrundwissen zu den scharidischen Reichen, den Folgestaaten Tamekets gewissermaßen, und zu den Völkern der Wüste. Dazu passt eine der erwähnten Stadtkarten, auf der sich die scharidische Stadt Nedschef dem Auge des Betrachters öffnet.

 

Nach intensiver Bekanntschaft mit dem Land macht man im dritten Abschnitt, der die kleine scharidische Siedlich Chetra samt ihren Bewohnern ausführlich darstellt, wiederum sinnvoll ergänzt durch eine große Karte, so dass die ausgeführten Örtlichkeiten rasch lokalisiert werden können.

 

Abschließend hält der Band ergänzende Regeln bereit, durch die volks- und gebietstypische Besonderheiten in das Regelsystem eingebunden werden sollen. Nicht fehlen dürfen ein kleines Bestiarium (mit den „Humbaba“, Skorpionskentauren aus den allerersten Rollenspiel-Abenteuern in den „legendären“ 70ern), Beiträge zu scharidischen Fertigkeiten wie „Mumifizieren“ oder „Kamelreiten“ und speziell auf das Wüstenland abgestimmte Abenteurertypen á la „Derwisch“ und „Wüstengänger“. Beinahe unterschlagen hätte ich die „Zaubersprüche“, doch eigentlich erklärt es sich von selbst, dass Zauber wie „Macht über Mumien“, „Luftspiegelung“ oder „Sandmeisterschaft“ („Der Zauber kann die Bewegung von Sand kontrollieren …“) unverzichtbar sind.

 

Abenteuer „Die Suche nach dem Regenstein:

Dieser Band eignet sich für Abenteurer der Grade 4 bis 7. Die „Entdeckungsreise“ führt die Gruppe in die Stadt Nedschef, wo sie den Auftrag erhalten, in der Oase Chetra die Suche nach dem ominösen Regenstein zu beginnen. Der wird in einer alten Schrift meketischen Ursprungs erwähnt, verfasst von einem Hohepriester namens Tefnachte. Das klingt nach Pyramiden, Priestern, Prügelei, aber midgard-typisch reduziert sich das Abenteuer natürlich nicht auf schmutziges Dungeoncrawl. Stattdessen geht es sachte an, nach Chetra weist der Weg, und dort können emsig Informationen über die Vergangenheit und, was ebenso wichtig ist, über das zukünftige Vorgehen eingesammelt werden.

 

Wenn der Sammelsack des Wissens gut gefüllt ist, guckt schon eine Ruinenstätte gleich um die Ecke: Chetra selbst ist ein Hort der Hohepriester, die das Totentor bewachen. Geschlossen soll es werden, und ist das geschehen (und sind nebenbei die unterirdischen Gewölbe nicht nur besenrein gemacht, sondern auch der Aufenthaltsort des Regensteins erkannt), wandeln die übrig gebliebenen Abenteurer in die nächste Oase. Taut heißt der nasse Ort, der sich aber als bloße Zwischenstation herausstellt auf dem Pfad ins fruchtbar-furchtbare Tal Tuhfa. Nah am Ziel, stoppt die Karawane, denn die Aufgabe ist noch nicht gelöst. Und endlich harrt die finale Pyramide der Abenteurerschar …

 

Das Abenteuer gefällt nicht alleine durch seine „schöne“ Pyramide, sondern auch durch eingestreute Feinheiten wie neue Zauber oder an die Umgebung angepasste Lebewesen wie „Sandflöhe“(die natürlich das „Flohfieber“ übertragen); Facetten zwar nur, die aber ein abgerundetes, stimmiges Bild des Landes ergeben.

 

Abenteuer „Drei Wünsche frei“:

Das ist wörtlich zu nehmen, denn wer die Statuette des weißhaarigen Pferdes Hisan Tschirahzad zum Kavi bringt (seines Zeichens Herrscher über das kleine Reich Nuristan), der hat drei Wünsche … nein, so weit wird es der Wesir nicht bringen, der den Auftraggeber mimt. Mit Gold sollen sie entlohnt werden, und mit den kostenlosen Künsten der ortsansässigen Lehrmeister. Ob das den Abenteurern genügt, wenn sie erst sehen, was genau es mit dem Artefakt so auf sich hat?

 

Jedenfalls: Sie können sich in der prächtigen Stadt Luluschahar ausgiebig umtreiben, den Palast auf eigenen Faust erkunden, einen geheimnisvollen Tempel seiner Geheimnisse berauben, einem märchenhaften Geschichtenerzähler lauschen und in eine Gruft hinabsteigen. Es gibt viel zu Schauen in Luluschahar, bevor sich eine Wachmannschaft des Wesirs auf den Weg zu den „Fingern Gottes“ macht, im Schlepptau eine gespannte Horde Abenteurer.

 

Nach einigen Tagesreisen quer durchs wilde Nuristan (mit den üblich-üblen Unterbrechungen in Gestalt von Dämonen und ähnlichem Kleingetier), wird man an die Tore eines Tempels klopfen. Oder besser nicht, denn Heimlichkeit ist angesagt, bevor der Showdown in einer schlecht besuchten Arena ansteht. Na ja, der richtige Showdown ist es eigentlich immer noch nicht, denn – wie in jedem guten Horrorfilm – folgt dem ersten ein zweites Ende. Ein dickes gar, wenn die Abenteurer nicht auf der Hut sind und sich auf die richtige Seite schlagen (was bekanntlich nicht immer einfach ist, wenn es um hochpolitische Angelegenheiten geht, noch zudem in einem Kleinstaat, wo der Wesir gerne Kavi an Stelle des Kavis wäre …)

 

Das Abenteuer ist eine nette Suche, dabei ist sie geradlinig aufgebaut und wird durch abwechslungsreiche Schauplätze wie der Gruft des Meh-Adhár und Details aufgewertet.

 

Abenteuer „Sturm über Mokattam“:

Dieses Abenteuer nimmt gleich zwei Bände ein. Es ist für Einsteigercharaktere gut geeignet und sollte sie im Verlaufe der Ereignisse bis auf Grad 5 befördern. Oder grad unter die Erde, je nachdem, wie geschickt sie ihr Glück zu händeln wissen …

 

Eine große Geschichte bahnt sich in Mokattam an, dem reichsten Landstrich Eschars. Einst wurde dem meketischen Gott Rehotep das Heilige Mondschwert geweiht, und die Abenteurer werden nicht umhin können, so ihr Streben von Erfolg gekrönt sein soll, in den Besitz dieses verloren geglaubten Schwertes zu gelangen. Doch warum ist dieses Mondschwert so bedeutungsvoll? In ferner Vergangenheit diente der Priesterkönig Tanutamun einer bitterbösen Dämonenfürstin An-tankh, die ihn kurzerhand zu ihrem willenlosen Gefolgsmann degradierte. Als Unedjis trieb er sein Unwesen, wurde jedoch in einem epischen Kampf besiegt. Und eingesperrt in einer kleinen Pyramide. Doch Böses trägt es in sich, und Böses lockt es an, und so sammelt sich eine üble Schar zur sogenannten Schattenbruderschaft. Die schwappt über Mokattam herein und streitet mit den An-tankh-Anhängern und den Getreuen des Kalifen. Mittendrin die Abenteurer, deren Auftrag lautet: bringt mir das Mondschwert.

 

Das ist verkürzt die Einleitungsgeschichte, die der Spielleiter sehr genau studieren muss, um die Hintergründe häppchenweise in seine Erzählung einbinden zu können. Die Spielergruppe wird dann auch schon bald ihre erste Pyramide in- und auswendig kennen lernen, um dort nicht nur erste Prüfungen zu bestehen, sondern sich einen magischen Gegenstand zu greifen; ohne den geht’s nicht. Abgeschlossen wird der erste Teil mit einer eigenwilligen Theateraufführung, die gewissermaßen in einem Eklat endet.

 

Und ähnlich furios wie im ersten Teil galoppiert die Handlung weiter. Die Abenteurer sehen sich als Opfer der beiden rivalisierenden Kulte, tauchen in die Unterwelt der Heiligen Stadt ein und stolpern in eine Nekropole. Kurzum: alles, was ein orientalisches Abenteuer erlebenswert machen würde, liegt ausgebreitet vor dem Spielleiter und muss „nur noch“ appetitlich dargereicht werden. Es fehlt noch nicht einmal an einer herzhaften Nachspeise, einem richtigen Kampf zweier mittelgroßer Heere, die um die Macht im Staate ringen. Die Abenteurer müssen nicht außen vor stehen, sondern können eine tragende Rolle spielen. Und ihr Leben riskieren.

 

Eine sehr abwechslungsreiche Geschichte also, die uns da aufgetischt wird, mit allem Drum und Dran wie Bestiarium, magischem Almanach und Thaumaturgium.

 

Fazit:

Welcher Fantasy-Rollenspieler liebt keine Pyramiden? Na gut, ein paar wird es sicher geben, aber etliche träumen doch von einer Nacht im Schatten dieser gewaltigen Bauwerke, um sich nach einem Mut machenden Schluck Dattelschnaps in das hohle Gemäuer vorzutasten. Die Box „Die Pyramiden von Eschar“ leistet für ein solches Unterfangen erst einmal sehr gute Arbeit, auch wenn das enthaltene Material älteren Ursprungs ist. Das stellt aber kein Manko dar bis auf die Tatsache, dass die neue, die 4. Edition der Regeln natürlich noch keine Berücksichtigung gefunden hat. Es bleibt also Arbeit am Spielleiter hängen, nämlich die Umarbeitung auf das aktuelle Regelwerk – aber diese Anstrengung wird versüßt durch eine rundum bekömmliche Kost, die nicht leicht ist (weder für die beteiligten Abenteurer noch für den gestressten Spielleiter), aber dafür sehr viele Stunden lang in das Land von 1001 Nacht entführt. Und das zu einem formidablen Preis …

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404231407597d895695
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Die Pyramiden von Eschar

ISBN: 3-930635-76-3

Verlag: Pegasus

Euro: 29,95

Box mit Quellenbuch und Abenteuerbänden

Stephanie Lammers, Isolde Pop, Harald Popp, Peter Kathe und andere

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 25.02.2015 17:21, 536