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Die Welt der Dunkelheit - Grundregelwerk

Rezension von Christoph Fischer

 

 

"Die Welt ist nicht, was sie scheint.

Dein Leben ist eine Lüge.

Deine größten Ängste sind nicht eingebildet. Sie sind real.

Und jetzt, da Du diese Welt der Dunkelheit gesehen hast,

kannst du dich nirgends mehr verstecken."

 

 

_Viele Gerüchte, Vermutungen und widersprüchliche Behauptungen kursierten im Netz und in den Rollenspielläden zur neuen Welt der Dunkelheit, kurz WoD 2.0 (engl. World of Darkness) bevor überhaupt das erste Regelwerk in gedruckter Form vorlag. Nachdem ich das Grundregelwerk der neuen Reihe gelesen habe, möchte ich als erstes klarstellen, was die WoD 2.0 nicht ist: Ein Irrglauben unter erfahrenen Spielern in der Welt der Dunkelheit ist, dass die WoD 2.0 nach der Apokalypse, Gehenna, das Ende des Traums und wie sonst noch der Untergang einer ganzen Welt in den verschiedenen Systemen der WoD 1.0 genannt wurde, spielt. Es ist vielmehr ein kompletter Neuanfang. Die WoD 2.0 erinnert zwar an die im Jahr 2004 abgeschlossene Rollenspiel-Reihe, doch hat sie darüber hinaus überhaupt nichts mir ihr zu tun.

Die WoD 2.0 ist vielmehr inspiriert von der WoD 1.0. Anscheinend wollte der amerikanische Verlag White Wolf, der die World of Darkness vertreibt, den "Laden" mal gründlich ausmisten. Was gefiel, wurde behalten, der Rest einfach weggelassen oder durch neue Ideen ersetzt. Das war wohl auch nötig, wussten anscheinend manchmal sogar die Macher hinter den Regelwerken nicht, wo es im Metaplot lang ging. So gab es Bücher und Erweiterungen zur WoD 1.0, die bereits bei erscheinen als "nicht Kanon" eingestuft wurden, d.h. deren Inhalt nicht offizieller Bestandteil der WoD 1.0 war. Die WoD 2.0 kann man sich vorstellen wie einen Reset der Matrix im gleichnamigen Kinofilm. Ein Neustart, diesmal aber mit geänderten Anfangsbedingungen.

 

 

Doch wo liegen nun die Unterschiede zur WOD 1.0? Der wichtigste Unterschied ist, dass die verschiedenen Systeme noch mehr miteinander verwoben sind. Das drückt sich zum Beispiel dadurch aus, dass es nun nur noch ein Grundregelwerk gibt - das vorliegende Buch Die Welt der Dunkelheit. In diesem findet sich beispielsweise die Beschreibung der Attribute und Fertigkeiten, sowie den eigentlichen Regeln für die Charaktererschaffung, Kämpfe usw. Die bereits fest geplanten Erweiterungen Vampire: Requiem, Werwolf: Paria und Magus: Erwachen gehen dann nur noch auf die Besonderheiten der jeweiligen übernatürlichen Rasse ein. Ohne das Grundregelwerk Die Welt der Dunkelheit kann also in der neuen Welt der Dunkelheit kein Abenteuer bestritten werden. Umgekehrt müssen nicht in jedem (Grund-)Regelwerk zu einer bestimmten übernatürlichen Rasse erneut die grundsätzlichen Regeln wiederholt werden.

 

Der zweite Unterschied, der einem ins Auge fällt, ist der neue Charakterbogen. Bei den Attributen hat sich noch verhältnismäßig wenig geändert: Charisma und Erscheinungsbild sind Präsenz und Fassung gewichen und Wahrnehmung wurde gegen Entschlossenheit ausgetauscht. Dagegen deutlich mehr geändert hat sich bei den Fähigkeiten. Diese sind nun alle unter Fertigkeiten zusammengefaßt und werden in Geistig, Körperlich und Gesellschaftlich eingeteilt. Es gibt auch nur noch acht Fertigkeiten pro Kategorie statt wie bisher zehn. Der Rest auf dem Charakterbogen hat die Überschrift Andere Eigenschaften. Hier finden sich zwar auch bekannte Begriffe aus den bisherigen Charakterbögen, doch der Unterschied liegt im Detail. Erst beim Lesen des neuen Regelsystems wird offensichtlich wie tief greifend die Änderungen sind.

 

Wenn beispielsweise mehrere Kontrahenten aufeinander treffen und letztendlich Begabung (in Form von Attributen) und (Würfel-)Glück über den Ausgang der Auseinandersetzung entscheiden, passiert dies wie folgt: Zuerst wird der Grundwürfelvorrat wie bisher aus einem Attribut + Fertigkeit bestimmt. Alternativ können bei Attributsanwendungen das primäre + das sekundäre Attribut zur Bildung des Würfelpool herangezogen werden. Im zweiten Schritt werden Boni und Abzüge verrechnet. Dazu addiert man zunächst alle anfallenden Bonuswürfel zum Würfelvorrat und verringert anschließend den Würfelvorrat gegebenfalls um eine Anzahl an Würfeln, die den für den Wurf geltenden Abzügen entspricht. Zu den Boni gehören Spezialgebiete, die der Charakter möglicherweise in relevanten Fähigkeiten hat, oder von ihm zum Einsatz gebrachten Hilfsmittel. Minderwertige Ausrüstung oder ungünstige Randbedingungen können sich dagegen in Abzügen äußern. Der so gebildete Würfelvorrat kann nun gewürfelt werden. Gewürfelt wird wie bisher mit zehnseitigen Würfeln (W10). Alle Würfel, die 8 oder mehr zeigen, sind ein Erfolg. Geworfene Zehner dürfen erneut gewürfelt werden, wodurch die Möglichkeit besteht weitere Erfolge zu sammeln. Wenn der Würfel dann erneut eine 10 zeigt, darf er noch einmal gewürfelt werden bis es sich um keine 10 mehr handelt.

Sollte dagegen nach den Abzügen kein Würfel übrig bleiben, also der Würfelvorrat gleich oder kleiner 0 werden, kann der Charakter immer noch einen Glückswurf versuchen. Dazu wird genau 1W10 geworfen. Hierbei handelt es sich um einen letzten verzweifelten Versuch des Charakters nach dem Motto "Alles oder nichts" in einer Situation, in der er eigentlich keinen Erfolg erzielen kann. Der Mindestwurf beim Glückswurf liegt bei 10. Wenn also eine 10 gewürfelt wird, wird ein Erfolg erzielt und die Handlung wird wieder Erwarten und ungeachtet aller Widrigkeiten erfolgreich durchgeführt. Jedes andere Würfelergebnis deutet auf einen Fehlschlag hin. Wie bereits beschrieben dürfen Zehner ein weiteres Mal gewürfelt werden. Der Spieler hat sogar die Chance einen spektakulären Erfolg (5 oder mehr Erfolge) zu erzielen, sofern er nur genügend Zehner würfeln und somit die entsprechende Anzahl an Erfolgen sammeln kann.

Manchmal gehen Handlungen aber auch so schief, daß sie verheerende Konsequenzen nach sich ziehen. Früher als "Patzer" bezeichnet werden solche schicksalhaften Ereignisse nun unter dem Begriff "katastrophaler Fehlschlag" zusammengefaßt. Es kommt nur dann zu einem katastrophalen Fehlschlag, wenn bei einem Glückswurf der erste Wurf eine 1 zeigt.

Darüber hinaus gibt es noch einige mehr Änderungen gegenüber der WoD 1.0, die ich hier aber nicht alle besprechen kann ohne gleich das Regelwerk abzutippen.

 

 

Trotz der angesprochenen Regeländerungen scheint das Hauptaugenmerk der WoD 2.0 aber woanders zu liegen. Es wird nun deutlich mehr Wert auf die Geschichte selbst gelegt. Das gute Erzählen einer spannenden Geschichte, das Erzählspiel als Unterform des Rollenspiels, in dem jeder Spieler in die Rolle seines Charakters schlüpft, wird an mehreren Stellen betont. Auch die Welt als solches erscheint nun düsterer und bedrohlicher. Eine Welt, die dem Namen Welt der Dunkelheit Ehre macht. Das Grundregelwerk Die Welt der Dunkelheit ist natürlich sehr Regellastig. Die gewünschte Zielrichtung hin zur spannenden und düsteren Geschichte merkt man ihm aber trotzdem an.

 

Unterstrichen wird dieses Gefühl durch die gelungene Aufmachung. Es fängt bereits beim Cover an. Durch Laminierung der Schrift, und nur der Schrift, schimmert der Text glänzend auf dem sonst matt düsteren Hardcover. Beim Aufschlagen hat man das Gefühl einen Blick in einer finstere Welt zu werfen, in der nur Grautöne vorherrschen. Das wirklich vortreffliche Layout, die Fonts für die Überschriften, die Kurzgeschichten zwischen den Kapiteln, die Beispieltexte bei den Beschreibungen von Attributen, Fertigkeiten, usw. die beim aufmerksamen Lesen zusammen eine eigene Geschichte erzählen und die Innenillustrationen ergänzen sich zu einem stimmigen Gesamtbild. Gerade die Illustrationen sind von gehobener Qualität. Lieblose Bilder wie in früheren Regelwerken finden sich hier keine. In dieser Hinsicht ist die WoD 2.0 ein deutliche Verbesserung gegenüber der WoD 1.0

 

 

Doch was bittet nun das Grundregelwerk Die Welt der Dunkelheit dem Leser? Auf ca. 240 Seiten zwischen einem stabilen Hardcover wird in insgesamt acht Kapiteln und einem Prolog die neue Welt der Dunkelheit vorgestellt.

 

Im Prolog lernt der Leser die bis dahin unbescholtene Reporterin Janet Archer kennen. Aus ihrer Sicht erfährt man, wie schnell man in einen Strudel von Ereignissen gezogen werden kann, an dessen Ende man Einblicke in die wahre Beschaffenheit der Welt erhält. Und bevor man sich versieht ist man bereits in einem Netz aus gewaltigen Intrigen, düsteren Geheimnissen und verborgenen Kriegen gefangen.

 

Kapitel 1: Verbogene Geschichte führt das weiter, was der Prolog begonnen hat. Der Leser wird durch verschiedene Geschichten weiter in die Welt der Dunkelheit gezogen. Diese geben keine konkreten Hinweise. Vielmehr weiß man danach, dass man eigentlich nichts weiß. Sehr praktisch ist am Ende des Kapitels der Regelüberblick, eine Zusammenfassung auf zwei Seiten der grundlegendsten Regeln. Die Beschreibung der Charaktererschaffung fällt mit ebenfalls gerade mal zwei Seiten erfrischend kurz aus. Ergänzt wird diese Übersicht durch einen Glossar der im Spiel verwendeten Begriffe und einer Auflistung von Würfen, Handlungen und Eigenschaften mit Hinweis auf welcher Seite die Details nachgelesen werden können. Das erspart deutlich das lästige Umherblättern im Buch.

 

Die darauf folgenden Kapitel drehen sich vollständig um die Beschreibung der einzelnen Punkte auf dem Charakterblatt. In jeweils einem eigenen Kapitel werden die Attribute (Kapitel 2), Fertigkeiten (Kapitel 3), Vorteile (Kapitel 4), sowie Vorzüge und Schwächen (Kapitel 5) ausführlich im Detail vorgestellt.

 

Die eigentlichen Regeln werden daraufhin im Kapitel 6: Dramatische Systeme behandelt. Hier findet sich auch eine Auflistung von Hilfsmitteln, ihrer Eigenschaften und den daraus ergebenden Boni beim bilden des Würfelvorrats.

 

Eine gute Geschichte lebt von dramatischen und unterhaltsamen Ereignissen. Die Quintessenz der Dramatik ist der Konflikt. In seiner extremsten Form stellt er den Kampf zweier oder mehrerer Personen dar. Das Kapitel 7: Kampf gibt dem Erzähler deshalb Regeln zur Hand, wie Kämpfe abgewickelt werden können - von einfachen Kneipenschlägereien über Messerstechereien in dunklen Seitengassen bis hin zu Amokläufen mit Schrotflinten. Da bei einer richtigen Auseinandersetzung meist auch Waffen ins Spiel kommen, finden sich hier auch Tabellen von Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Rüstungen zum Schutz. Auch sämtliche Schadensarten, wie sie entstehen, wie sie auf dem Charakterblatt vermerkt und wie sie wieder geheilt werden können, findet sich hier ebenfalls.

 

Die Regeln tragen aber nur zu einem geringen Teil zu einem guten Erzählspiel bei. Sie sind nur Hilfsmittel, welche die Geschichte des Erzählers in geordneten und für die Spieler nachvollziehbare Bannen lenkt. Wie man aber eine gute Geschichte aufbaut, was alles dazu gehört und wo man Ideen her kriegt, erfährt man im Kapitel 8: Erzählen. In diesem nur für Erzähler bestimmten Kapiteln finden sich auch die Spielwerte für Antagonisten und die Grundregeln für Gespenster. Gerade letztere stellen wohl für frisch erschaffene Spielercharaktere den ersten Kontakt zur wahren Welt der Dunkelheit dar. Die Welt der Dunkelheit ist damit ein eigenständiges Spiel und zugleich das Grundregelwerk für Vampire: Requiem, Werwolf: Paria und Magus: Erwachen.

 

Den Abschluss des Die Welt der Dunkelheit - Grundregelwerk bildet ein Index und der einseitige Charakterbogen für Menschen.

 

Fazit:

_Die Welt der Dunkelheit hat eine Rundumerneuerung erfahren. Die Kernaussage des Rollenspielsystems, das es übernatürliche Wesen gibt und diese im Verborgenen mit den Menschen spielen, ist die gleiche geblieben. Die Änderungen stecken vielmehr im Detail. Das neue Regelsystem wirkt schlanker, auf das wesentliche reduziert. Die WoD 2.0 stellt gegenüber der abgeschlossenen Reihe in Sachen Optik, Integrität und Regeln eine deutliche Verbesserung dar. Die Aufmachung ist stimmig und die Regeln vereinfacht. Zur Spielwelt selber kann man zum jetzigen Zeitpunkt aber nur wenig sagen. Das Grundregelwerk gibt nur einen kleinen Einblick in die wahre Beschaffenheit der Welt der Dunkelheit. Es widmet sich hauptsächlich den Regeln. Menschen und ihre Interaktion mit Geister, welche in diesem Buch die einzigen übernatürlichen Wesen darstellen, werden auf vergleichsweise wenigen Seiten abgehandelt. Deshalb bleibt abzuwarten, ob bei den Erweiterungen Vampire: Requiem, Werwolf: Paria und Magus: Erwachen nach den zu erwartenden Änderungen noch die wesentlichen Punkte übrig bleiben, welche die Spieler zu Schätzen lernten und Vampire, Werwolf und Magus so erfolgreich machten.

 

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Die Welt der Dunkelheit - Grundregelwerk

Autoren: Bill Bridges, Rick Chillot, Ken Cliffe und Mike Lee

Gebundene Ausgabe

240 Seiten

Erschienen: Oktober 2004

ISBN: 3-937255-31-1

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 18.04.2005, zuletzt aktualisiert: 22.02.2015 02:19