Drei Millionen Dukaten
 
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Drei Millionen Dukaten

Rezension von Stefan Sasse

 

Klappentext:

Stover Stoerrebrandt, der reichste Mann Aventuriens, plant einen gewaltigen Wagenzug, mit dem sein Handelsimperium aus dem von Feinden umschlossenen Festum nach Gareth, ins Herz des Kontinents, ziehen sollen. Auf der beschwerlichen Reise drohen Achsenbrüche, hungrige Untiere, wilde Goblinbanden und nicht zuletzt gierige Raubritter. Auch auf seine Familie kann sich der alte Stover nicht verlassen: Zu sehr schielen sie nach ihrem Erbe und versuchen, die Gunst des Familienoberhaupts zu gewinnen. Mit Hilfe der Helden will Stoerrebrandt das Handelshaus in eine neue Zeit führen – aber können sie dem Glanz von Drei Millionen Dukaten widerstehen?

 

Inhalt:

Das Abenteuer gliedert sich grob in sechs Abschnitte:

1) Die Einleitung

In der Einleitung werden der Hintergrund und die Handlung grob umrissen und einige Hinweise für den Spielleiter abgegeben, ganz besonders in Bezug auf Heldenauswahl (die Natur des Abenteuers schließt allzu ehrenhafte Charaktere beinahe aus), Materialien und Beschreibungen.

2) Kapitel I.

Im ersten Kapitel werden die Helden von Stoerrebrandt angeworben. Zu diesem Zwecke werden sie von der jungen Sekretärin in mehreren Prüfungen getestet, ohne selbst zu wissen, dass es sich um Prüfungen handelt oder wozu die Chose dient. Zuletzt wird das Rätsel aufgeklärt und die Helden werden für Stoerrebrandts Wagenzug angeworben und können erste Rundgänge machen. Die Helden erfahren außerdem, dass sie später Stoerrebrandts Tod inszenieren sollen, der damit in einem Wettstreit der Erben den würdigsten herausfinden will.

3) Kapitel II

Im zweiten Kapitel reisen die Helden über die Drachenpforte ins Weidener Land hinein. Goblins, Seuchen und Überfälle machen neben den alltäglichen Beschwerden der Reise den Helden das Leben schwer.

4) Kapitel III

Die Helden sollen nun Stoerrebrandts Tod mittels eines befreundeten Goblinstammes inszenieren. Dieser jedoch wurde von Orks versklavt, weswegen die Helden ihn zuerst befreien müssen, ehe es möglich ist, Stoerrebrandts gefährlichen Plan in die Tat umzusetzen. Danach reisen sie heimlich nach Gareth, um dort den Erbenwettstreit zu überwachen.

5) Kapitel IV

Im vierten Kapitel nehmen auch die Helden am Wettstreit teil (haben jedoch keine Gewinnchance; sie dürfen nur (wertvolle) Geldpreise mit nach Hause nehmen). Am Ende wird dabei nach allerlei phexgefälligen Tests der wahre Erbe gekürt und ein Komplott entlarvt.

6) Anhänge

In den Anhängen werden zuerst die Personen detailliert vorgestellt, dann eine kurze Zeitleiste angehängt und zuletzt eine ausführliche Übersicht über Münzen und Geld in Aventurien gegeben. Dem schließen sich die Handouts an, die der findige Meister für seine Spieler kopieren darf.

 

Bewertung:

Ich will bei der Bewertung den Abschnitten folgen.

1) Einleitung

Bereits in der Einleitung zeigt sich eines der großen Probleme, die beim Leiten dieses Abenteuers beinahe zwangsläufig auftauchen werden: die Helden. Das AB schließt von Natur aus eine große Anzahl von typischen Helden aus, wie zum Beispiel Krieger. Wenn die Charaktere keine phexgefälligen Aufträge lieben, gerne einmal lügen und betrügen und auch schnöden Mammon achten, so sieht es mit den drei Millionen Dukaten sehr düster aus. Ansonsten ist die Übersicht kurz, knapp und ordentlich.

2) Kapitel I

Kapitel I könnte durch die gezwungene Anwerbung manch einen Spielertypen vor den Kopf stoßen. Unangekündigte Tests, die gegen die Habe der Charaktere abzielen, können schnell für schlechte Stimmung sorgen. Hier ist vom Meister eine Gratwanderung gefragt: er sollte seine Spieler gut kennen, um sie behutsam in den Auftrag einzuführen. Gleichsam sollte er sich darauf verlassen können, dass die Spieler ihn nicht hängen lassen.

Abseits dieses Mankos ist das erste Kapitel sehr schön aufgemacht und vereint spannende Tests mit eher lustigen, gibt den Helden Zeit für Action wie Erholung. Auch das Rollenspiel kommt in diesem Kapitel sicherlich nicht zu kurz.

3) Kapitel II

Hier präsentiert sich „Drei Millionen Dukaten“ als typisches Reiseabenteuer. Die Helden begleiten den Wagenzug, sprechen mit den unzähligen Meisterpersonen, meistern alltägliche Probleme und lösen größere auf. Dabei lernen sie auch die potenziellen Erben wie Stoerrebrandt näher kennen. Unvermeidlich ist dabei selbstverständlich die Rettung des vorwitzigen, aber sympathischen Mädchens sowie der Überfall der Weidener Räuberbarone. Spieler, die auf Prügelei stehen, kommen in diesem Teil des ABs ebenso auf ihre Kosten wie reine Ambientespieler. Vor allem lebt dieser Teil vom Ausspielend er Reise.

4) Kapitel III

In Kapitel III wird das Abenteuer richtig klassisch: von Anfang an ist eigentlich jedem Spieler klar, dass das Inszenieren von Stoerrebrandts Tod nicht so einfach wird wie geplant. Unter moderatem Zeitdruck stehend müssen die Helden nun, am besten natürlich phexgefällig, die Goblins retten, um so den Auftrag durchführen zu können. Hier ist weniger Rollenspiel denn vielmehr das Nachdenken und Würfeln gefragt, wenn es heißt, die bösen Orks zu besiegen.

5) Kapitel IV

Hoch interessant ist die Struktur des vierten Kapitels: als eine von fünf Gruppen sollen die Helden in Stoerrebrandts Wettbewerb versuchen, gegen die vier anderen Gruppierungen (sprich: Erben) einen Sieg nach Punkten zu erringen. Dabei reicht die Art der Wettbewerbe von Verkauf, Diebstahl und Würfeln über Betteln (hier wird noch einmal klar, warum der Krieger besser im Ordner bleibt). Der Clou der Sache sind die Umstände: so soll mittels eines Hühnereis ein möglichst großer Gewinn erwirtschaftet, Gauklermasken auf dem Boronanger verkauft und ein echter Seemond gestohlen werden.

Die letzte Aufgabe ist das Auffinden eines Schreins in der Kanalisation von Gareth. Dort wird der Wettbewerb entschieden und der Erbe bestimmt. Die Helden können hier wirklich als reiche Männer aus der Angelegenheit hervorgehen; Beträge von über 400 Dukaten sind durchaus im Rahmen.

6) Anhänge

Solide. Mehr gibt es nicht zu sagen, außer vielleicht, dass die Handouts zum Heraustrennen hätten gemacht sein können.

 

Fazit:

Abenteuer mit klassischem Aufbau. „Drei Millionen Dukaten“ bietet keine epische Handlung. Stattdessen konfrontiert es die Helden mit klassischen Abenteuersituationen, die sich mit Witz, Mut und messerscharfem Verstand lösen lassen. Wer davor nicht zurückschreckt, dem stehen vergnügliche Spielabende beim Retten der drei Millionen Dukaten bevor.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404260744207042a7fc
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Drei Millionen Dukaten

System: DSA

Autor: Anton Weste

System: DSA

ISBN: 3-89064-390-6

Verlag: FanPro

Seiten: 52

Preis: 10,00 Euro

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 16.07.2005, zuletzt aktualisiert: 31.01.2015 04:38, 624