Eberron (Kampagnenwelt)
 
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Eberron (Kampagnenwelt)

Rezension von Holger Hennig

 

Das D&D Multiversum hat eine neue Welt, die Kampagnenwelt Eberron, das Ergebnis eines Wettbewerbs um die beste Idee, die Keith Baker für sich entschied. Die neue Welt sollte auf der einen Seite viel klassisches D&D enthalten, der Ansatz sollte „Gleich, aber ganz anders“ sein, wie das Vorwort verrät, dass überhaupt einige Dinge erklärt, über die sonst nicht unbedingt gesprochen würde. Es sollte also eine Welt entstehen, die einerseits viel neues bringen sollte, die überraschend und spektakulär sein sollte, aber dennoch dem D&D-Veteran das Gefühl vermitteln konnte, sich zu Hause zu fühlen. Und das ist auch ziemlich gut gelungen.

 

Eberron ist eine Welt mit vier etwa gleichgroßen Kontinenten, die von verschiedenen Völkern und Wesen bewohnt und beherrscht wird. Hauptaugenmerk liegt auf Khorvaire, wo Menschen und sonstige Spielervölker gerade den Letzten Krieg beendet haben, dessen Nachwehen noch das Land erschüttern. Südlich von Khorvaire liegt Xen’drik, Heimat der Drow und ehemals Kontinent der Riesen und ihrer Zivilisation. Xen’drik ist heute von Dschungel bedeckt und viele Abenteurer suchen dort nach Relikten der mächtigen Zivilisation. Im Südosten liegt Argonessen, der Kontinent, der den Drachen gehört, und sie sind relativ eifersüchtig in Bezug auf niedere Wesen, die ihre Länder besuchen wollen. Noch weiter im Osten liegt der Kontinent, von dem die Menschen einst kamen. Aber Sarlona ist heute von den Erleuchteten beherrscht, besonders gezüchteten Menschen, die von den Quori, Geistern von der Traumebene, beherrscht werden. So, wie in Khorvaire die Magie regiert, so regiert in Sarlona die Psi-Kunst. Außerdem liegt vor der Küste Khovaires noch die riesige Insel Aerenal, dort ist die Heimat der Elfen und ihres Todlosen Hofstaates.

 

In Khorvaire gibt es sämtliche Spielerrassen, die wir aus dem Spielerbuch kennen, dazu tauchen immer wieder mal Khalashtar auf, eine neue spielbare Rasse, in der sich Geister und Menschen zu einer perfekten Symbiose zusammengeschlossen haben, sie sind die Erzfeinde der Erleuchteten. Vor allem in den Wäldern leben die Wandler, Nachkommen der Lykanthrophen, die fast vollständig von der Kirche der silbernen Flamme ausgerottet wurden. In den Städten gibt es auch Wesen, die sich verändern, hier leben Wechselbälger unter den Menschen, Mischlinge aus den Völkern der Menschen und der Doppelgänger. Als letzte neue Rasse, und vielleicht als faszinierendste, gibt es noch die Kriegsgeschmiedeten, magische Konstrukte, die eine eigene Persönlichkeit entwickelt haben und in den meisten Ländern auch volles Bürgerrecht genießen. Sie waren eine Entwicklung des Letzten Krieges, der 102 Jahre auf Khorvaire tobte.

 

Es gibt auch eine neue Charakterklasse, den Magierschmied. Auf Khorvaire hat die Magie eine ähnliche Stellung, wie die Industrie im 19. Jahrhundert auf der Erde. In Städten gibt es Straßenlampen dank Immerheller Laternen, die Blitzbahn verbindet verschiedene Orte in den zivilisierten Gegenden. Es gibt auch Luftschiffe und von Wasserelementaren angetriebene Schiffe, die auch bei Windstille ganz außergewöhnliche Geschwindigkeiten erreichen. Das alles geht nur mit der Meisterschaft von Magieschmieden, deren klassische Aufgabe es ist, magische Gegenstände zu bauen und zu reparieren, sie bauten auch die Kriegsgeschmiedeten.

 

Der Letzte Krieg hat nicht nur die Kriegsgeschmiedeten hervorgebracht, er hat auch dazu geführt, dass ein Reich von Untotenarmeen beschützt wird, dass viele Gebiete inzwischen Autonom sind, wie die Talenta-Ebenen, auf denen nomadische Halblinge auf ihren Reitdinos dahin ziehen, oder auch Drooam, die Enklave der Monster, die von einem Vettelzirkel beherrscht wird. So wie Aundair und Breland von Königen beherrscht werden, herrscht im Eldeen-Reich ein riesiger belebter Baum, der neben einer wahrlich gewaltigen Größe auch noch fast zwanzig Stufen als Druide besitzt. In Valenar haben sich kriegerische Elfen angesiedelt, Zilargo gehört den Gnomen und die Fürsten von Lhazaar sind eigentlich ziemlich clevere Piraten, die mehr Fläche auf dem Meer beherrschen, als auf ihren Inseln. Und die größte Stadt des Kontinents Shar erhebt sich einen ganzen Kilometer in die Höhe, die Stadt der Türme.

 

Mehr als ein grober Abriss des Inhalts kann hier nicht stehen, und der ist schon enorm lang geworden. Dieses Kampagnenweltbuch hat vierhundert Seiten und strotzt nur so vor neuen Konzepten und Ideen.

Aktionspunkte, die von den Charakteren in gefährlichen Situationen als das Glück eines Helden eingesetzt werden können, helfen in einer extrem gefährlichen Umwelt, in der niemand weiß, ob der Minotaurus dort nicht viel netter und harmloser ist, als der elfische Gaukler, der am Straßenrand seine Kunststücke macht.

Es gibt dreizehn Familien mit dem sogenannten Drachenmal, einer natürlich erscheinenden Tätowierung, die mit gewissen magischen Fähigkeiten verbunden ist. Halblinge mit dem Mal der Gastfreundschaft betreibt Gasthäuser überall auf Khorvaire, Menschen mit dem Mal der Erschaffung waren die Magieschmiede, die Kriegsgeschmiedete erfanden und die Zwerge mit dem Mal des Schutzes haben sich auf Banken und Gefängnisse spezialisiert. Letzteres übrigens in Verbindung mit den Gnomen mit dem Mal der Kommunikation, die beglaubigte Bankbriefe ausstellen und eine Art Telegraphendienst zwischen den großen Städten Khorvaires betreiben. Noch ein Letztes: Die Halb-Elfen, die das Mal des Sturms besitzen, haben sowohl Luftschiffahrt, als auch die Segelei unter sich, und immer einen guten Wind – nebenbei arbeiten sie auch als Regenmacher.

Die mächtigen Drachenmal-Dynastien sind quasi Konzerne, die enorme Macht haben, auch wenn sie sich offiziell neutral verhalten. Daneben gibt es auch noch eine ganze Reihe von Geheimorganisationen, Orden und mächtige Gruppen, die von Land zu Land sehr unterschiedlich sein können. Intrigen zwischen den einzelnen Gruppierungen und Dynastien sind ein Hauptgrund für Abenteuer, eine gutgemeinte Tat kann üble Folgen haben, und manchmal kann das Böse nur mit harten Methoden bekämpft werden.

 

Bei Eberron ist die Aufteilung in Gut und Böse deutlich weniger klar, als das von den klassischen D&D-Welten bekannt ist, überhaupt sind Gesinnungen viel weniger wichtig – und damit ist eines der schwächeren D&D-Konzepte nicht mehr so sehr im Mittelpunkt. Auch sind Götter und Kleriker nicht mehr so beherrschend, wie zum Beispiel in der Vielgötterwelt von Faerun. Nur die Kirche der silbernen Flamme als eine gute Umsetzung einer Einheitskirche wie im christlichen Mittelalter mit Kreuzzügen und Fanatikern, aber auch mit den edelsten Paladinen, ist ein wichtiger Faktor. Hier kann die Spielermotivation auch viel eher die Suche nach Geld und Macht sein, als der Wunsch, Gutes zu tun.

 

Eberron überzeugt eigentlich von der ersten Seite an mit gut durchdachten Konzepten, mit vielen sich gegenseitig beeinflussenden Faktoren, faszinierenden Landschaften und vielen tollen Ideen. Allein die Khalashtar und die Erleuchteten, aus denen man sicherlich sehr viel machen könnte, sind nicht wirklich zu Ende beschrieben und solange das Psi-Handbuch noch nicht auf Deutsch erschienen ist, mag es sinnvoller sein, sowohl Khalashtar, als auch den ganzen Kontinent Sarlona aus seiner Kampagne herauszulassen. Dafür kann man ja auch mit todlosen längst vergangenen Elfenkriegern arbeiten oder mit uralten Rakshasa-Agenten aus der Dämonenöde, es gibt noch genug Auswahl.

 

Vierhundert Seiten, viele tolle Illustrationen im Stil der dritten Edition und Übersichtskarten der Landstriche gehören zum Buch, obendrauf hat Feder & Schwert noch eine Schicke Karte Khorvairs gepackt, detailliert mit vielen Ortsnamen und sogar Höhenangaben, wirklich ein Luxus für den Spielleiter von Welt. Dazu gibt es noch ein kleines harmloses Einführungsabenteuer, das in der Stadt der Türme spielt, und reichen sollte, um zum ersten Mal aufzusteigen. Tolles Set, tolle Welt, die den zugegeben heftigen Preis von 39,95 Euro auch lohnt.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404232315116d9a3a92
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Eberron

Autor: Keith Baker

System: D&D

Gebundene Ausgabe

384 Seiten

Feder & Schwert

Erschienen: Mai 2005

ISBN: 3937255354

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 10.02.2015 03:57, 572