Envoyer Nr.99
 
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Envoyer Nr.99

Rezension von Selganor

 

Titelthemen der Januarausgabe sind das Vampire (die Maskerade) Abenteuer Schattenwelten (im Heft selbst nur noch Schattenherrschaft genannt), eine Kurzgeschichte namens Die schwarze Kathedrale und Teil 7 von Hinter den Kulissen.

Das in Ausgabe 98 angekündigte "Dungeon-Überlebenshandbuch" sucht man vergeblich ohne einen Hinweis zu finden, warum dieses wohl auf die nächste Ausgabe verschoben wurde.

Gleich auf der 2. Seite ist eine Detailkarte des Lands der Bukjar'eta (Region 7 des Gemeinschaftsprojekts das letze Ausgabe gestartet wurde). Scheint so, als würden diese Karten nach und nach die doch arg grobe Karte etwas detailierter, aber noch lange nicht zu detailiert, beschreiben.

Nach den üblichen Verdächtigen, Editorial und Inhaltverzeichnis, kommen auch wieder die Kurzinformationen zu verschiedenen Produkten. Gewöhnlich gehe ich darauf nicht ein, aber wenn ich hier lese, dass das D&D Complete Adventurer sich endlich um die Klasse des Abenteurers (die es nicht in D&D sondern in DSA gibt) kuemmert, sollte sich der Autor dieser Kurzbeschreibungen vielleicht etwas intensiver damit beschäftigen.

Die Rezesionen sind diesmal zu Horror im Orient-Express 1 (Cthulhu-Abenteuer), Auftraggeber Handbuch (Shadowrun Quellenbuch), Restricted Area (PC Spiel) und Underwold (DVD).

Es folgen weitere Kurzbeschreibungen zu Hörbüchern von LPL-Records, ein Vorbericht zum MMORPG The Saga of Ryzom und eine kurze Einführung in das Fussball...aeh...kopfspiel Orc Cup sowie ein paar Erklärungen zu MMORPGs im Allgemeinen.

Der aktuelle Stand des Paliomel-Projekts, genauer die schon "vergebenen" Regionen mit Einsendeschluss und Autoren der Beiträge, sowie nochmals die Teilnahmebedingungen und Kontaktadressen.

Als zweites Folk der Welt Palimel sind die Stillar umfangreich behandelt. Sie sind zwar keiner bestimmten Insel zugeordnet sondern fast nur im südöstlichen Meer zu finden, aber bei der Menge an Wasser in Paliomel sollte es hier einfacher sein, diese lichtscheuen Unterwasserwesen unterzubringen als in Runden, in denen kaum mal jemand am oder im Wasser ist. Neben den Stillar sind auch einige ihrer natürlichen Feinde und ihre verschiedenen Magiearten beschrieben, sollte man allerdings vorhaben einen Stillar zu spielen, muss man sich die Informationen aus dem Artikel trotzdem an mehreren Stellen zusammensuchen da diese stellenweise zwischen ausführlicheren Beschreibungen "versteckt" sind.

Die nächsten 18 Seiten ist das Vampire (die Maskerade) Abenteuer Schattenherrschaft (auf dem Titel als Schattenwelten angekündigt) abgedruckt. Schauplatz dieses Abenteuers ist Bremen. Durchreisende werden (wenn es der Spielleiter so will und die Spieler sich von ihm gängeln lassen) in eine sehr gradlinige (um nicht zu sagen verpflichtend vorgeschriebene) Geschichte gezogen, nach deren Ende Bremen nicht mehr so sein wird, wie es vorher war. Leider ist dieses an allen Ecken und Enden unlogische Abenteuer nur allzu typisch für das, was man so an vorgefertigten Abenteuern für Vampire findet. Ich werde im Anschluss an diese Rezension des Envoyer eine ausführlichere Analyse dieses Abenteuers anfügen, aber auf alle ungeschickten, unlogischen oder gar "falschen" Dinge dieses Abenteuers einzugehen würde diese Rezension unnütz aufblähen. In meiner Zeit als Vampire Spieler und Spielleiter von Anfang bis Ende der VtM-Linie habe ich nicht so ein stümperhaftes Werk erlebt. Da klingt jetzt vielleicht hart, aber wer sich die Komplettanalyse durchliest wird wohl auch meiner Meinung sein. Sorry, aber es ist nunmal so.

Hinter den Kulissen Teil 7: Lektorat, Layout, Druck und die dabei auftretenden Probleme sollte eigentlich der letzte Teil der Serie sein aber durch die grosse Resonanz wird wohl noch ein weiterer Teil nachgereicht, wofür ein Aufruf an alle Autoren, Redakteure und sonstige an Rollenspiel beteiligten Personen gestartet wurde, Anekdoten zum Thema Marketing, Werbung, Praesentation usw. zu liefern.

In der Rubrik "Larpst du schon?" werden diesmal "kleinere" aber durchaus relevante Themen behandelt und ein Hinweis auf ein Larp-Forum gegeben, bei dem weitere Fragen besprochen werden koennen.

Die Kurzgeschichte "Die schwarze Kathedrale" beschliesst diese Ausgabe bei der sich die Dauerbrenner Weltenretter und Envoria zwischen den anderen Artikeln "verstecken".

Als Voranzeige auf die nächste, hunderste, Ausgabe des Envoyers wird das schon für diese Ausgabe angekuendigte Dungeon Überlebenshandbuch sowie der "Diebstahl des Aventurischen Boten" angekündigt.

 

Fazit:

Hier wieder mal die Antwort auf die Frage der Gelegenheitskäufer ob sich dieser Envoyer "lohnt":

Das Vampire Abenteuer ist kaum mit irgendeiner erfahrenen Gruppe spielbar ohne es umfangreich umzuarbeiten und eine Gruppe die dieses Abenteuer als Einstieg in Vampire kennenlernt, möchte ich nie und nimmer erleben (müssen). Wer sich den Envoyer also nur wegen dem Abenteuer vorhätte zu holen, soll sich das Geld sparen und selbst was überlegen. Außer dem Abenteuer sind nur die Kurzgeschichte und Hinter den Kulissen 7 an größeren Inhalten neben den "Kleinteilen" zu finden. Ob einem alleine das die 180 Cent wert sind, muss jeder für sich selbst entscheiden.

 

PS: Sollte der Autor des Vampireabenteuers diese Rezension lesen, soll er sich bitte bei mir melden.

 

Hier die ausführliche Analyse des Abenteuers Schattenherrschaft:

 

Das Abenteuer findet in Bremen statt. Diese Stadt ist zwar "voll", d.h. der Prinz der Stadt läßt keine weiteren Vampire in der Stadt leben, genehmigt es aber vier weiteren Vampiren sich zeitweise in der Stadt aufzuhalten.

 

Autsch 1: Bei Gruppen von mehr als 4 Charakteren muss diese Beschreibung geändert werden oder (mindestens) einer der Charaktere darf "gehen".

 

Autsch 2: Warum werden die Vampire der Stadt nur an zwei Stellen im Abenteuer (am Anfang bei der "Beschreibung" der Stadt und am Ende bei den Kurzcharakterbögen) mit Namen genannt und den Rest des Abenteuers nur als "der Prinz", "der Tremere" usw. bezeichnet?

 

Autsch 3: Die Charaktere sind laut Vorgabe nach Bremen unterwegs. Sie scheinen aber weder zu wissen wer dort herrscht noch wie man denjenigen erreichen kann um sich vorzustellen und von besonderen lokalen Vorschriften wissen sie auch nix.

 

Autsch 4: Sollten die Charaktere jetzt auf die Jagd gehen (egal wo) steht im Abenteuer: "Nach spätestens einer Stunde kommt ein Mann auf die Spielercharaktere zu. Es ist der Toreador." Da sich dieser aber wohl nur in seinen Jagdgründen (die fünf angesagtesten Discos) aufhält, kann es durchaus sein, dass dieser die Gruppe nie treffen kann.

 

Autsch 5: Es wird erwähnt, dass die Beschreibung des Toreador im Anhang steht. Das ist falsch! Dort stehen ein paar Werte aber keinerlei Beschreibungen seines Äußeren.

 

Autsch 6: Der Gruppe wurde geraten, das Bauamt aufzusuchen, um sich dem Prinzen vorzustellen. Der einzige Kontakt zum Prinzen dort ist der Nachtwächter/Pförtner des Bauamts. Es ist fraglich ob eine Gruppe wirklich dort klingelt.

 

Autsch 7: Der Pförtner des Bauamts (ein Ghul des Prinzen) ohne besondere Wahrnehmungsfähigkeiten identifiziert die Charaktere (wenn sie dort klingeln sollten) als Vampire. Wie?

 

Autsch 8: Die Charaktere werden, obwohl der Pförtner nichts von ihnen weiss, durch den unterirdischen "Geheimgang" vom Bauamt zum benachbarten Rathaus geführt, um den Prinzen in seinem "geheimen" Büro zu treffen.

 

Autsch 9: Der Prinz residiert im Dachgeschoss des Rathauses, das offiziell für streng vertrauliche Akten reserviert ist. Sobald man aus dem Fahrstuhl (der nur mit einem Schlüssel bis ganz oben fährt) steigt, steht man in einem Zimmer, das im Renaissancestil eingerichtet ist. Von Akten ist nichts zu sehen.

 

Autsch 10: Das Zimmer ist detailiert beschrieben. Vom Prinzen fehlen jegliche Beschreibungen. Man erfährt nichtmal sein ungefähres Aussehen (Scheinbares Alter, Größe, Haarfarbe, ...)

 

Autsch 11: Nach der Begrüßung durch den Prinzen (hier erfährt man, dass seine Stimme freundlich und stets höflich ist, das war's dann aber auch schon) und die Vorstellung der Charaktere steht folgendes: "Danach impft er den Spielercharakteren ein, die Maskerade zu wahren, denn sie sei etwas in Mitleidenschaft gezogen worden."

 

Autsch 12: Die Gruppe wird nun für eine Woche in der Stadt "zugelassen" und muss sich, sofern sie danach noch in der Stadt ist, nochmals beim Prinz vorstellen. Warum sollten sie länger als nötig in einer "vollen" Stadt bleiben? (Besonders angesichts der folgenden Ereignisse)

 

Autsch 13: Die Gruppe wrid vom Toreador (als sie gerade vom Prinzen kommen) zu einem Treffen im Elysium am nächsten Abend eingeladen. Sollten sie dieser nicht folgen werden sie die beiden Tremere der Stadt wohl nie treffen oder kennenlernen. (Zumindest nach den Vorgaben des Abenteuers)

 

Autsch 14: Wieder ein Zitat "Sie [die Charaktere] sehen, egal, wo sie sich gerade aufhalten, wie ein weisser Lieferwagen vorfährt und in einiger Entfernung hält. Es steigen zwei Gestalten aus, die sich einen betrunkenen Obdachlosen greifen und ihn in ihren Wagen werfen." Erstaunlich wie viele betrunkene Obdachlose es in Bremen geben muss wenn man diese überall finden kann.

 

Autsch 15: Von diesen Gestalten gibt es keinerlei Werte und erst viel später erfährt man (in einem Nebensatz), dass es sich dabei um Ghule handelt.

 

Autsch 16: Im Abenteuer ist nicht vorgesehen, dass die Gruppe jetzt schon diese Entführer fangen. Daher ist es ihnen nicht möglich, egal mit welchen Mitteln auch immer, diese aufzuhalten.

 

Autsch 17: Eine Krähe kräht dreimal in Sichtweite der Gruppe und fliegt dann in eine Seitenstraße. Sollte die Gruppe nicht gleich reagieren, wird die Krähe so lange das Spielchen wiederholen bis die Gruppe in die Seitenstraße geht.

 

Autsch 18: Egal wie schnell oder langsam die Gruppe reagiert hat (vgl. oben) können sie den Torador dabei beobachten, wie er in die Kanalisation steigt. Er bemerkt die Gruppe (oder das Krähen der Krähe) auch nicht.

 

Autsch 19: Die Gruppe beobachtet ein konspiratives Treffen bei dem 50% der Vampire (Toreador und Nosferatu) gegen die anderen 50% der Vampire der Stadt (die beiden Tremere) vorgehen wollen. Egal was die Gruppe tut, wird diese Aktion keinerlei Auswirkung auf die Einstellung des Prinzen zu den Tremere haben.

 

Autsch 20: Sollte die Gruppe sich mit den beiden unterhalten um zu erfahren, warum das ganze passiert, erfahren sie von einem Ritual, dass der Tremere auf den Prinzen durchführt, das ihn vor Auspex schützt. Stellt sich nur die Frage wie sie davon erfahren haben.

 

Autsch 21: Dieses Ritual soll den Prinzen davor schützen, dass irgendjemand mitkriegt, dass er ein Blood Bond hat. Dumm nur, dass Auspex kein Blood Bond entdecken kann, wohl aber Thaumaturgy, die Spezialdisziplin der Tremere.

 

Autsch 22: Die Gestalten entführen wieder einen Obdachlosen. Diesmal in "einer etwas verruchten Gegend". Sollte sich die Gruppe dort nicht aufhalten ist es so interessant wie ein Sack Reis, der in China umfällt.

 

Autsch 23: Auch hier müssen die Entführer entkommen können. Zitat: "Lassen sie den Spielern aber zumindest die Illusion einer Chance, sie zu bekommen, damit Ihnen keiner einen Vorwurf machen kann."

 

Autsch 24: Die Krähe taucht wieder auf und lässt eine Silbermünze fallen. Wenn die Charaktere diese ignorieren ist das Abenteuer schon so gut wie gelaufen.

 

Autsch 25: Wenn die Gruppe keinen Schluss von der relativ unbekannten Person auf der Münze auf dessen Grabmal in der Stadt ziehen kann dito.

 

Autsch 26: Das Grabmal ist durch eine Steinplatte die ca. 500kg wiegt verschlossen. Sollte niemand in der Gruppe stark genug sein (oder das Blut ausgeben zu wollen um das heben zu können) - die nächste Sackgasse.

 

Autsch 27: Im Grab liegt eine gepflockte Nosferatu. Wenn die Gruppe die Gelegenheit nutzt um eine schnelle Diablerie zu begehen, ist das Abenteuer hiermit fast zu Ende

 

Autsch 28: Es ist nicht vorgesehen, dass die Gruppe irgendetwas anderes macht als den Pflock zu entfernen. Sollte sie den Fund dieser alten Nosferatu der jungen Nosferatu melden, dürfte dies ihr Todesurteil sein, da diese dafür verantwortlich war.

 

Autsch 29: Diese Nosferatu wurde vor ca. 100 Jahren gepflockt und hierher gebracht. Trotzdem hat sie, falls die Gruppe den Pflock zieht, noch Blut im System um sofort wieder aktiv zu sein. Normalerweise müsste sie im Torpor sein und nur mit fremdem Blut wieder auf die Beine kommen können.

 

Autsch 30: Sie erklärt der Gruppe, dass sie, trotz Torpor und ohne ausserordentliche Disziplinen, die Krähe losgeschickt hat, um die Gruppe auf ihre Spur zu bringen. Da dies normalerweise nicht möglich ist, wäre ich als Spieler schon kritisch, ob ich ihr glauben würde.

 

Autsch 31: Nachdem diese Nosferatu ihr Childe getötet hat (wobei es zu Erdbeben. dem Einsturz einer Brücke usw. gekommen ist), kommt der Toreador auf die Gruppe zu, wo auch immer diese sich befinden sollte und wie auch immer er sie findet. Er hatte schon eine Konfrontation mit der alten Nosferatu. Es ist allerdings fraglich, wie er diese überleben konnte.

Sie ist genauso schnell wie er und wenn sie sich unsichtbar macht, kann er sie nicht mehr sehen.

 

Autsch 32: Sollte sich die Gruppe in den Streit kämpferisch einmischen, sorgt der "Über-NPC" dafür, dass das Abenteuer endet. "Der Kampf ist die schlechteste Wahl, denn die Nosferatu ist verdammt stark und wird die Spielercharaktere zwar nicht umbringen aber zumindest in Starre prügeln."

 

Ende Akt 1. Ab diesem Zeitpunkt, wir erinnern uns... Die Gruppe befreit eine seit 100 Jahren im Torpor befindliche Nosferatu die daraufhin 20-40% der Vampire der Stadt tötet. Keine Situation in der ich noch in der Stadt sein wollte.

 

Autsch 33: Die Tremere, Lehrling des Tremeres, kommt auf die Gruppe zu und bittet um deren Hilfe, da sie Hinweise auf Aktivitäten des Sabbat hat. In einer Stadt, in der der jüngste dort lebende Vampir mit solchen Informationen zu dahergelaufenen Fremden kommt, weil sich wohl der Prinz nicht darum kümmern kann oder will, wäre ich nicht länger.

 

Autsch 34: Diese Informationen scheinen übrigens nur zu sein, dass sie von einer Gruppe von drei Personen weiss, die sich zusammen ein Zimmer in einem Stundenhotel teilt.

 

Autsch 35: Diese Gruppe (2 Männer und eine Frau; genauere Beschreibungen für die auf den Anhang verwiesen wird, fehlen genauso wie bei ALLEN anderen Charakteren in diesem Abenteuer) würde einerseits in einem Kampf mit der Gruppe ohne Rücksicht auf die Maskerade kämpfen, ist andererseits aber extrem vorsichtig damit der Prinz nicht erfährt, dass sie in der Stadt sind.

 

Autsch 36: Diese Vampire sollen als abgrundtief böse Sabbat beschrieben werden. Zitat: "...zeigen Sie den Spielercharakteren die ganze Verdorbenheit des Sabbat!" Strategisch ungünstig, wenn man den späteren Verlauf des Abenteuers berücksichtigt.

 

Autsch 37: Sollte die Gruppe die Sabbat verfolgen, kommen sie in den Industriehafen (die private Domäne des Prinzen), wo kurz darauf die Entführer ankommen, eine blutleere Leiche versenken und ohne Vorwarnung von den Sabbat zerrissen werden und der Wagen im Hafen versenkt wird. Ob das aber noch so passiert, wenn die Gruppe die Sabbat angreift, ist fraglich.

 

Autsch 38: Zur Erinnerung: Die Sabbat greifen ein paar Ghule an, die Menschen entführen und die blutleeren Leichen im Hafenbecken entsorgen. Dies kann die Gruppe evtl. beobachten. Das Abenteuer dazu: "Bedenken Sie, lieber Erzähler, der Industriehafen ist die persönliche Domäne des Prinzen. Dieser würde die Spielercharaktere sofort aus der Stadt werfen, wenn er das Geschehene erfahren würde." Irgendwie hat der Prinz das falsche Ziel.

 

Autsch 39: Inzwischen ist es die 8. Nacht in Bremen. Es wird erwartet dass die Gruppe sich jetzt nochmals beim Prinzen vorstellt. Bei allem was hier passiert ist muss eine Gruppe schon sehr verzweifelt (oder dumm) sein, um noch länger in der Stadt bleiben zu wollen.

 

Autsch 40: Der Prinz weiss (woher auch immer), dass die Nosferatu wieder da ist. Zitat: "Er kennt sie von früher und berichtet dass sie einfach verschwunden war, was ihn aber nicht besonders gestört hatte." Spätestens jetzt würde ich die Stadt verlassen, wenn dem Prinzen die Bevölkerung seiner Stadt derart egal ist.

 

Autsch 41: Keinerlei Erwähnung, wie der Prinz auf den Tod der jüngeren Nosferatu (und des Toreador falls die Gruppe ihn nicht gerettet hat) reagiert. Scheint ihn also auch nicht sonderlich zu interessieren.

 

Autsch 42: Als die Gruppe das Bauamt verläßt, wird sie entweder von den Sabbat angegriffen (falls sie schon mit ihnen gekämpft haben) oder sie bemerken, wie der Sabbat das Rathaus angreift. D.h. es hängt davon ab, ob sie schon miteinander zu zun haben ob die Sabbat bemerken, dass die Gruppe im Bauamt ankommt.

 

Autsch 43: Plötzlich ändert sich der Bauplan des Rathauses und man kommt zum einen noch über eine Treppe, die in einer Brandschutztür endet, zum Prinzen und man kommt wohl nicht mehr mit dem Fahrstuhl bis ganz nach oben. Seltsam, aber so steht es geschrieben.

 

Autsch 44: Bei der Gruppe scheint mit ploözlichem Gedächtnisschwund gerechnet zu werden. "Kennen die Spielercharaktere den Geheimgang im Keller des Rathauses, ..." steht dort geschrieben. Es ist derselbe Geheimgang durch den sie vor knapp einer Woche bei der ersten Begegnung mit dem Prinz gegangen sind und den sie wohl gerade eben verlassen haben.

 

Autsch 45: Die einzige Sicherung des Prinzen scheint die Polizei zu sein, die versucht die Sabbat aufzuhalten. Der tatsächliche Personenschutz des Prinzen (der ja seit mindestens 100 Jahren diese Stadt regiert) liegt voll und ganz in den Händen der Gruppe, die ihn "retten" darf und er deshalb in deren Schuld steht.

 

Autsch 46: Am nächsten Abend klopfen die drei Sabbat an die Tür des Havens der Gruppe. Nein, es ist nicht erklärt wie die Sabbat (die unter Umständen die Gruppe nie gesehen hat) es schafft, die Charaktere aufzustöbern oder sogar dort zu sein, ehe die Gruppe aufgestanden ist.

 

Autsch 47: Angesichts der Tatsache dass die Sabbat bisher nur als "böse" dargestellt wurden, ist es fraglich ob die Gruppe überhaupt die Tür öffnet bzw. sie nicht gleich angreift.

 

Autsch 48: Von Taktik hat dieses Rudel auch nie was gehört: "Haben die Spielercharaktere gar keine Gemeinschaftszuflucht, so muss sich das Rudel gedulden und auf eine Gelegenheit warten, damit es alle Spielercharaktere auf einmal erwischt."

 

Autsch 49: Die Sabbat wollen auf einmal nur mit der Gruppe reden. Sie verraten der Gruppe, dass sie auf der Suche nach einer Lasombra sind, die wohl auf der Abschussliste des Sabbat steht und die den Prinzen der Stadt an sich gebunden hat. Warum derartige Informationen aber an die einzigen Vampire der Stadt weitergegeben die ihnen bisher entgegengestellt haben und die nichtmal hier leben, will mir nicht einleuchten. Nachdem sie diese Informationen "übermittelt" haben, gehen sie wieder.

 

Autsch 50: Nächste Masterwillkür bei der Suche nach dem Prinz. "Egal wo sie suchen, er bleibt verschwunden."

 

Autsch 51: "Zufällig" sieht die Gruppe einen weißen Lieferwagen (der in dem bisher Leute entführt wurden, liegt ja im Hafen und die Entführer sind ja auch tot) aus dem ein verwahrloster und verletzer Mann herausstolpert. Die Fahrer scheinen davon nichts zu merken. Sollte sich die Gruppe nicht als Verbrechensbekämpfer sehen und die Leute fahren lassen, ist das Abenteuer beendet.

 

Autsch 52: In der Lagerhalle zu der der Wagen fährt und wieder wegfährt, weil ja das Opfer fehlt, scheint die Zeit SEHR langsam zu laufen. "Manche der Menschen sind schon tot, andere kämpfen noch um ihr Leben. Alle aber bluten aus ihrer geöffneten Halsschlagader..."

 

Autsch 53: Dieses Blut fließt zur gesuchten Lasombra in Schattenform die extra Leute losgeschickt um Opfer für den gesteigerten Blutverbrauch durch die permanent gehaltene Schattenform zu holen. Dumm nur, dass diese Schattenform einmal (im Extremfall einmal täglich) gerade mal drei Blutpunkte kostet, also nicht wirklich "teuer" ist.

 

Autsch 54: Um die "Eindringlinge" kümmert sie sich nicht gleich, sondern wartet erst, bis der plötzlich wieder auftauchende Prinz da ist. Sie verwandelt sich von ihrer Schattenform zurück in einen normalen Körper und läßt den (schon an sie gebundenen) Prinzen vor den Augen der Charaktere von ihrem Blut trinken ehe sie die Gruppe angreift.

 

Autsch 55: Dieser Angriff ist nicht in der gegenüber normalem Schaden immunen Schattenform, die sie ja so liebt, sondern "nur" mit Schattententakeln.

 

Autsch 56: Vier Ghule des Prinzen (wo waren die beim Angriff auf das Rathaus?) greifen auch noch ins Geschehen ein, so dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Gruppe mit wehenden Fahnen untergeht. "Die Spielercharaktere sollen spüren, dass der Kampf unmöglich zu gewinnen ist, sorgen Sie dafür, dass die Gegner die Oberhand behalten. Auch eine Flucht ist unmöglich."

 

Autsch 57: Die alte Nosferatu taucht auf und tötet die Lasombra ohne dass die Spielercharaktere irgendwie dabei von Interesse wären. Hier kommt die Lasombra trotz deutlich überdurchschnittlicher Intelligenz und ihrer Vorliebe für die Schattenform nicht auf die Idee, diese Form anzunehmen um so immun gegen die Angriffe der Nosferatu zu werden.

 

Autsch 58: Obwohl der Prinz an die Lasombra gebunden ist, mischt er sich nicht ein, sondern hält sich raus. Oder genauer "Der Prinz versucht zu flüchten, und das gelingt ihm auch."

 

Autsch 59: Die Nosferatu offenbart der Gruppe, dass sie die meiste Zeit bei ihnen gewesen wäre, unsichtbar natürlich. Dabei ist es interessant, wie sie es geschafft hat, der Gruppe zu folgen, obwohl diese mit dem Auto auf der Autobahn zu diesem Lagerhaus unterwegs war und warum sie nicht auffindbar war, sollte die Gruppe vorher nach ihr suchen.

 

Autsch 60: Der Prinz, der mit Dominate und Majesty normalerweise problemlos mit der Gruppe fertig werden könnte, um sie vergessen zu lassen, was hier passiert ist, flieht aus der Stadt auf Nimmerwiedersehen.

 

Ende des Abenteuers.

 

Die Situation für Außenstehende: Die Gruppe kommt in die Stadt. Kurz darauf verschwinden 1-2 Vampire der Stadt. Danach gibt es einen Angriff auf das Rathaus und der Prinz wird zuletzt mit der Gruppe gesehen als er flieht. Danach verschwindet der Prinz spurlos.

 

Autsch 61: "Die Spielercharaktere haben eine beträchtliche Rolle bei der Beseitigung dieser Verschwörung geleistet und werden somit von den anderen Vampiren respektiert." Um zu rekapitulieren. Diese anderen Vampire sind: Die Tremere (die mit dem Prinzen sehr gut standen), evtl. der Toreador (falls die Gruppe ihn vor dem Zorn der Nosferatu die die Gruppe freigesetzt hat gerettet hat) und die Nosferatu (die genau weiß wer die Lasombra getötet hat)

 

Autsch 62: Bei sämtlichen gelisteten Charakteren sind folgende Werte angegeben: Nature/Demeanor, Generation (falls Vampir), Attribute, die drei höchsten Fähigkeiten und sämtliche Disziplinen. Es fehlen so "unwichtige" Angaben wie Humanity (um abschätzen zu können, wie extrem die Mittel sind, die ein NPC einsetzt), Virtues (gesetzt den Fal, dass eine Frenzy droht), Willpower (sollte ein PC versuchen diese mental zu beeinflussen), Hintergründe (um zu wissen was diese auffahren können), Alter und Aussehen sowie Ausrüstung (wie z.B. Bewaffnung) falls vorhanden.

 

Autsch 63: Nirgendwo findet sich ein Hinweis auf den Clan des Prinzen. Nach den Disziplinen könnte er Ventrue oder Toreador sein (er besitzt von beiden Clans alle Clansdisziplinen)

 

Autsch 64: Die Persönlichkeit des Tremere ist sehr detailiert beschrieben "Johann ist ein Bilderbuch Tremere, der alle Klischees des Clans in sich vereint." Das ist aber mehr als bei den meisten anderen zur Persönlichkeit geschrieben steht.

 

Autsch 65: Die junge Nosferatu hat ihre Erzeugerin gepflockt, "doch anstatt sie zu töten, wollte sie sie leiden lassen. Johanna schaffte die in Starre Liegende in die alte Gruft und sah die Sache als erledigt an." Jemanden "schlafen" zu lassen, ist nicht sonderlich schmerzhaft. Da gäbe es von jemandem, die auch einen "Großteil ihrer Menschlichkeit" durch die Vampirwerdung verloren hat, ganz andere Möglichkeiten.

 

Autsch 66: Bei den Sabbat fehlt neben dem Wert des Pfades, den sie haben, auch die Angabe des Pfades. Da sich jeder Pfad ziemlich von den anderen unterscheidet, wäre so eine Information schon wichtig.

 

Autsch 67: Der Tzimisce, einer des Sabbat-Rudels, hat bei einer Generation von 12 ein Occult von 6.

 

Autsch 68: Die mysteriöse Krähe, der Bote der Nosferatu, ist durch den Einsatz ihrer Fähigkeiten wohl im Geiste mit ihr verschmolzen. Wer also versucht hätte, mit ihr zu reden oder mit Animalism Kontakt zu ihr zu bekommen, hätte sich wohl auch mit ihr direkt unterhalten können und hätte sich nicht auf die "Schnitzeljagd" einlassen müssen.

 

Autsch 69: Zur Persönlichkeit des Sabbatrudels ist folgendes gesagt: "Als Rollenspielhinweis bleibt nur zu sagen, dass Sie sie wie typische Sabbatmitglieder spielen sollten." Es wäre nur praktisch, dazu ein paar detailiertere Angaben zu haben, denn typische Sabbatmitglieder gibt es im Prinzip genausowenig, wie typische Camarillamitglieder.

 

Das dürfte jetzt so ziemlich alles gewesen sein, was ich finden konnte.

Zugegeben ein paar dieser Punkte sind nur winzige Details, die ein Spielleiter problemlos "ausbügeln" kann, aber bei dieser Häufung ist man deutlich besser bediehnt, wenn man sich das Umschreiben spart und gleich was eigenes macht.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202403281344245a01df42
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Envoyer Nr.99

Erscheinungsdatum: 01/2005

84 Seiten für 1,80 Euro

Erhältlich bei: Envoyer


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Erstellt: 05.08.2005, zuletzt aktualisiert: 24.01.2015 14:20, 892