Flüstern der Wälder (Abenteuerband)
 
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Flüstern der Wälder von Stefan Unteregger, Sandra Albiez, Stefan Albiez, Klaus Heckmann

Rezension von Lars Perner

 

Rezension:

Ulisses führt mit diesem Abenteuerband für Das Schwarze Auge ein Stück Tradition auf eigene Art und Weise fort. Wurden in der Vergangenheit die Siegerabenteuer des Goldenen Bechers veröffentlicht, findet man Flüstern der Wälder die drei Sieger des RatCon-Abenteuerwettbewerbs. Thematisch richten sich diese natürlich nach den Vorgaben des Wettbewerbs aus und so wird man viele Gemeinsamkeiten feststellen. Eine dieser Gemeinsamkeiten ist auch das verbindende Element auf dem Cover – der mittig abgebildete Goblin. Auch wenn dieser sehr an „Planet der Affen“ orientiert schient und weniger an den bisherigen Goblins in DSA. Um diese Figur gruppieren sich Szenen der einzelnen Abenteuer. Somit stimmt die Coverzeichnung von Mia Steingräber dann schön auf den Inhalt ein. Weitere Gemeinsamkeiten sind, dass die Abenteuer in der Einsteigerregion Andergast spielen und die Helden immer wieder auf elementare Mindergeister treffen.

Im ersten Abenteuer von Stefan Unteregger werden die Helden ein richtiges „Schlachtfest“ genießen dürfen. Der Einstieg ist sehr ausführlich ausgearbeitet. Dadurch kann der Meister seine Gruppe auch gut in das Flair des kleinen Dorfes Hoheneych einführen, welches recht ausführlich beschrieben wird. Natürlich sind die Helden aber nicht hier um die hinterwäldlerische Idylle des Steineichenwaldes zu genießen. Und tatsächlich haben die Bewohner des kleinen Dorfes bald Unterstützung nötig. Hierbei geht der Autor auch auf die Möglichkeit ein, dass einer oder sogar alle Helden aus dem Dorf stammen könnten, was auch eine reizvolle Art wäre, dieses Abenteuer zu bestreiten. Vom Dorf aus führt der Weg die Helden mit einigen Zwischenbegegnungen durch den Wald zu einem alten Ritualplatz. Hier sorgten Wind und Wetter sowie ein diebischer Goblin dafür, dass etwas erwacht, was besser weiter schlafen sollte. Nun vor die eigentliche Aufgabe gestellt, müssen die Spieler sehr viel Spaß an Knobelspielen mitbringen, um die Probleme zu lösen. Reine Schlagetots werden dem weiteren Abenteuerverlauf nichts abgewinnen können, obwohl auch starke Muskeln für einen glücklichen Ausgang von Nöten sind.

Sandra und Stefan Albiez laden in ihrem Abenteuer die Helden ein, Mitglied bei der „Expedition des Doctor Rhayad“ zu sein. Der Einstieg erfolgt hier knapper als beim vorigen Abenteuer und verlangt einige Anpassungsarbeit vom Meister. Einmal angeheuert wandert die Gruppe dann durch das nostrisch-andergastsche Grenzland mit dem bereits genannten Gelehrten im Schlepptau. Der eigentliche Grund der Reise verliert auf Grund von Nachforschungen der Helden sehr schnell an Bedeutung. Schließlich ziehen drei ungleiche Gruppen durch die Wälder und müssen sich doch verbünden um eine andere Bedrohung abzuwehren. Die Meisterpersonen werden durch diese Verbrüderung noch mehr, halten sich aber stark zurück und fallen dann nicht weiter auf. Bis auf die grobe Richtung hätten die Helden somit alles in der Hand. Tatsächlich ist die Geschichte jedoch sehr linear aufgebaut. Auch die Präsentation der Fakten läßt oft keine sinnvollen Abwandlungen zu. So wird es schwierig auf Aktionen der Helden zu reagieren, sobald diese sich vom vorgegebenen Muster entfernen. Schwierig zu handhaben ist es auch, dass ohne weitere Begründung Orks als Bedienstete von Zwergen auftreten, welche dann gemeinsam sehr seltsam agieren. Der Handlungsort ähnelt damit mehr einer Globule als dem eigentlichen Aventurien.

„Die Geister, die ich rief“ von Klaus Heckmann werden dann einige Scholaren der Magierakademie von Andergast nicht mehr los. Also bedarf es auch hier wieder des Einsatzes einiger wahrhaftiger Helden. Zunächst gilt es jedoch den Weg zum Hauptschauplatz zu finden. Dieser ist sehr detailliert ausgearbeitet. Viele verschiedene Zwischenbegegnungen machen die eigentlich nebensächliche Reise zum Vergnügen für die Gruppe. Minutiös wird die Reise in Abschitte zerteilt, welche dann mit Entfernungsangaben und Hinweisen zu Reisegeschwindigkeit und Begegnungen angefüllt sind. Für die Schilderung des eigentlichen Abenteuerplots bleiben dann nur eine handvoll Seiten. Dieser ist recht einfach gestrickt, jedoch kann es vorkommen, dass die Gruppe sich auf Grund der vielen Nebensächlichkeiten heillos verzettelt. Spaß macht es jedoch auch in diesem Fall das Abenteuer zu spielen. Bei der Beschreibung merkt man auch immer einen leichten schelmischen Unterton des Autors, der es wohl ebenfalls nicht ganz ernst damit meint. Doch auch hier treten einige merkwürdige aventurische Neuigkeiten zu Tage. So wird ein ungewöhnlicher Praioskult vorgestellt, die ausgesetzte Belohnung ist für einen Freiherrn aus dem armen Andergast wahrlich fürstlich und die Magier der Andergaster Akademie zu geckenhaft. Dabei werden doch eigentlich recht praktisch veranlagte Abgänger dort ausgebildet.

Die Grafiken sind nicht immer die besten ihrer Art. Die Qualität schwankt sehr stark innerhalb des Buches. Doch finden sich zumindest ganz passable Karten der betroffenen Gegenden, welche die Orientierung für den Meister erheblich vereinfachen.

 

 

Fazit:

Die Ideen hinter den einzelnen Abenteuer sind gut. Auch bestimmte Details lassen sich hervorragend für andere Abenteuer verwenden. Jedoch sind dann andere Begebenheiten zu speziell, als dass sie allgemein nach Aventurien passen. Die Inhalte der Abenteuer sind zu wenig an publiziertem Material angelehnt als vielmehr an kreativen Eigenschöpfungen.

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Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses Medien,

www.ulisses-spiele.de.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240328164018ad662e91
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Flüstern der Wälder

Autor: Stefan Unteregger, Sandra Albiez, Stefan Albiez, Klaus Heckmann

Ulisses-Spiele, Mai 2008

(broschiert), 48 Seiten

ISBN-10: 3940424234

ISBN-13: 9783940424235

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 12.06.2008, zuletzt aktualisiert: 03.02.2015 10:20, 6692