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Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel, Band 1 Grundregelwerk von Christian Günther, Markus Plötz und David Grashoff

Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel

 

Rezension von Bine Endruteit

 

 

Der Name John Sinclair ist so ziemlich jedem ein Begriff, der sich etwas näher mit dem Genre Fantasy und Horror beschäftigt hat. Und wer die Geschichten um den Geisterjäger und sein Team nicht gelesen hat, der hat doch zumindest eine Ahnung davon, womit man es zu tun hat. Jetzt ist es möglich, selbst in ein Geisterjäger-Abenteuer einzutauchen und wie John selbst gegen die Ausgeburten der Hölle anzutreten. "Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel" ist der erste Band der Reihe, der hierfür die Regeln an die Hand gibt.

 

Dieses Spiel ist eine Mischung aus einem klassischen Rollenspiel und den Abenteuerromanen, die man vielleicht noch aus seiner Kindheit oder Jugend kennt. Hierbei konnte man sich in der Geschichte immer für verschiedene Optionen entscheiden, wie es weitergehen soll und es war dann die Stelle vermerkt, an der man weiterlesen konnte. Genau so ein Spiel für einen einzelnen Leser enthält auch der vorliegende Band, quasi als Einstimmung. Und zwar wird darin genau die Geschichte erzählt, die es dann später auch als Geisterjäger direkt zu spielen gilt. Das Abenteuerspiel an sich ist dabei nicht mehr solo zu bewältigen, sondern für eine Gruppe erdacht. Es gibt einen Erzähler. Er ist der einzige, der die Geschichte kennen sollte, da ansonsten die Spannung verloren geht und man bereits die verschiedenen Optionen kennt.

 

Zu Anfang wird einem genau erklärt, worum es sich bei diesem Abenteuerspiel überhaupt handelt und wie es funktioniert. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Leser noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun gehabt hat. Für absolute Einsteiger ist das sicher ideal, alle anderen werden an einigen Stellen schon schmunzeln müssen oder vielleicht ein wenig zu sehr von Dingen gelangweilt sein, die für sie selbstverständlich sind. Aber man kann ja zum Glück einfach überblättern, was einen nicht interessiert.

 

Für einen Neuling mögen die Regeln auf den ersten Blick recht umfangreich wirken, tatsächlich sind sie für ein Game aus dem Bereich Rollenspiele äußerst simpel, was ebenfalls für einen leichten Einstiegt sorgt. Bei erfahrenen Spielen wird es sehr schnell gehen, ihnen die Regeln zu vermitteln und man kann zügig mit dem Abenteuer starten. In diesem Spiel schlüpft bis auf den Spielleiter jeder in der Gruppe in die Rolle eines Geisterjägers. Natürlich nicht in die von John Sinclair, sondern eines schwächeren und am besten selbst ausgedachten Charakters, so dass man jede Menge Entfaltungsmöglichkeiten hat. Falls es schnell gehen soll, kann man aber auch auf die bereits fünf vorgefertigten Figuren zurückgreifen. Es gibt die drei Hauptattribute "Körper", "Geist" und "Seele", denen gewisse Fähigkeiten untergeordnet sind, zum Beispiel Nahkampf, Reflexe, Technik, Wissen oder Intuition. Auf diese Attribute und Fähigkeiten werden Punkte verteilt, die anzeigen, wie gut man in ihnen ist. Im Spiel wird zur Probe dann meistens auf ein Attribut plus eine Fähigkeit gewürfelt. Wenn zum Beispiel getestet werden soll, ob ein Angriff gelingt, wird auf Körper+Nahkampf gewürfelt, der Spieler würfelt so viele sechsseitige Würfel, wie er Punkte auf diesen Eigenschaften hat. Aus seinem Wurf zählen nur die Fünfen und Sechsen, das sind die Erfolge. Der Spielleiter weiß, wie viele Erfolge ein Spieler erreichen muss, damit die entsprechende Aktion gelungen ist. Zusätzlich bekommt man gewisse Boni durch besondere Fähigkeiten und Ausrüstung. Schließlich begibt sich kein Geisterjäger ohne Waffen in eine Mission. Die Werte, die hier dazu kommen, sollte man sich gut notieren, was einige zusätzliche Zeit benötigt. (Oder man kauft sich das passende Kartendeck, das Karten mit entsprechenden Daten enthält, die man einfach an die Spieler ausgeben kann.)

 

Das Spiel selbst ist so aufgebaut, dass der Spielleiter die Szenen vorliest. So ist das, was passiert sehr klar abgegrenzt. Meistens bekommt man auch klare Ansagen dazu, was die Spieler als nächstes machen können, die ihnen zur Option gegeben werden. Hier merkt man sehr schnell den krassen Gegensatz zu einem klassischen Rollenspiel, bei dem der Spielleiter viel freier erzählt und die Spieler quasi alles machen können, was sie wollen. Dieses Abenteuerspiel ist für Einsteiger gedacht und Leute, die keine Erfahrung mit Rollenspiel haben, das ist deutlich spürbar. Und gerade für sie sind die sehr klaren Vorgaben sicher auch eine gute Sache. Gerade Kampfabläufe unterliegen sehr exakten Rundenvorgaben und es wird für jede genau angegeben, was gerade passiert. Auch das Kräfteverhältnis zwischen Geisterjägern und Angreifern ist sehr genau durchdacht. Weder die Spieler noch der Leiter müssen mehr tun, als dem Geschehen folgen. Um das Ganze ein wenig aufzulockern haben die Spieler die Möglichkeit, bestimmte Gruppenaktionen zu aktivieren, die ihnen einen Vorteil im Spiel bringen. Es kommt zum Beispiel ein weiterer Kämpfer in die Gruppe und unterstützt sie für eine Weile. Das Dumme an diesen Aktionen ist zum einen, dass sie dem Spielleiter seinerseits erlauben, an einer anderen Stelle etwas für die Spieler negatives geschehen zu lassen. Außerdem bekommen sie so zwei mögliche Fortgänge der Geschichte präsentiert, es fällt dann schwer, nur den Erzählfaden im Kopf zu behalten, der "wirklich" passiert ist.

 

Was außerdem auffällt, ist, dass es einige Informationen im Spiel gibt, mit denen die Spieler noch gar nichts anfangen können. Klar, sie sollen neugierig auf die Fortsetzung der Handlung machen, die im Folgeband behandelt wird, aber am Ende der hier vorliegenden Geschichte sorgen so mache Stellen eher für Ratlosigkeit.

 

Grundsätzlich ist "Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel" eine großartige Sache. Es macht einfach Spaß, selbst in diese klischeebeladene und nicht selten trashige Horrorwelt einzutauchen. Die Art, wie die Regeln vermittelt werden und dass die Handlung vorgelesen wird, ist allerdings deutlich für Anfänger besser geeignet als für Leute, die bereits Rollenspielerfahrung haben. Ein Spielleiter mit ein wenig Talent kann hier allerdings gut improvisieren und den Spielern etwas mehr Freiraum gönnen, er sollte lediglich die Geschichte gut im Kopf haben. Dazu könnte es auch helfen, die Fortsetzung bereits zu kennen, so weiß man, wohin verschiedene Szenen führen, was generell eine gute Sache ist.

 

Die Aufmachung ist gut gelungen, die Regeln wurden übersichtlich erklärt und man alles schnell nachschlagen. Im Anhang gibt es den Charakterbogen für die Geisterjäger und Karten, auf denen die Werte von Monstern oder die Gruppenaktionen vermerkt sind, zum herauskopieren, man kann sie aber auch auf der Webseite zum Spiel downloaden. Beigelegt ist außerdem ein Poster, was zwar ein nettes Gimick ist, angebrachter wären aber die Kopiervorlagen zum herausnehmen gewesen.

 

Fazit:

Dieses Abenteuerspiel garantiert auf jeden Fall einige gruselige, trashige, spaßige und spannende Stunden mit Freunden.

 

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH,

www.ulisses-spiele.de und www.f-shop.de

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MEDIUM: Abenteuerspiel

Geisterjäger John Sinclair – Das Abenteuerspiel

Autoren: Christian Günther, Markus Plötz, David Grashoff

Illustrator: Karsten Schreurs

Gebundene Ausgabe: 235 Seiten

Verlag: Ulisses Spiele; Auflage: 1 (Oktober 2009)

 

ISBN-10: 3868890238

ISBN-13: 978-3868890235

 

Erhältlich bei: Amazon


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Erstellt: 09.07.2011, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 12:23