Gildenbrief 52
 
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Gildenbrief 52

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Nach mehr als 20 Ausgaben legt Chefredakteur Alexander Huiskes mit dem Gildenbrief 52 seine Aufgabe in die Hände von Hans-Joachim Maier, der gemeinsam mit weiteren festen Mitarbeitern die redaktionelle Betreuung des viermal jährlich erscheinenden MIDGARD-Magazins übernimmt.

 

Auf den Heftinhalt wird der Leser durch ein schönes Larry-Elmore-Coverbild eingestimmt. Das mag jetzt, ähnlich wie im Profifußball, die Klage nach dem deutschen Nachwuchs und wo er sich denn etablieren soll laut werden lassen, aber: Elmore spielt in einer anderen Liga, und das erkennt der Betrachter auf den ersten Blick. Nicht das Lamentieren darüber, dass nicht midgard-getreue Bilder verwendet werden, sollte der Weg sein. Stattdessen sollten Profis wie Elmore das Maß sein, an dem sich gemessen werden muss.

 

Den Großteil des Heftes nimmt das Abenteuer „Mord von Gottes Gnaden“ von Konrad Bochennek ein; dabei handelt es sich um das Siegerabenteuer eines Wettbewerbs aus dem Gildenbrief 48. Konzipiert wurde es für 2 bis 5 Spieler der Grade 3 bis 5, sollte also durchaus einsteigerfreundlich sein. Trotzdem hat es einen winzigen Haken: der Aufhänger ist die Burg Anabastria, die ausführlich in Gildenbrief 48 beschrieben wurde. Wer diesen besitzt, kann (wenn ich dem Autor in seinen Erläuterungen folge) ein von drei Elementen lebendes Abenteuer spielen: 1. Die räumliche Enge der Burg; 2. die Persönlichkeiten der einzelnen Ritter und 3. die „hinterlistige“ Konzeption zweier zeitgleich ablaufender Handlungsstränge. Einmal mehr ein detektivisch angehauchtes Abenteuer, einmal mehr in Alba. Beides gute Gründe, um sich die Sache einmal genauer anzuschauen.

 

Jürgen E. Franke breitet seine Hände über MIDGARD aus, was dem Rollenspiel mehr als zugute kommt, denn neben einer gleich bleibenden Qualität wird so die Kongruenz der Welt gewahrt. Leider kommt er neben dieser aufwendigen Arbeit und dem mindestens noch aufwendigeren Schreiben von Regelwerken nur allzu selten dazu, eigene Beiträge zu verfassen. Kurze Artikel wie „Machthaber in Chryseias großen Städten“ oder die Anmerkungen zum Zauber „Verwandlung“ sind aber immerhin das Ergebnis. Der letztgenannte Beitrag ist deswegen interessant, weil er „einen kleinen Einblick in die Art von Überlegungen, die hinter den MIDGARD-Regeln stecken“ gibt. Wir erfahren jedenfalls, dass keine Doppelgänger lebender Personen geschaffen werden können. Danke dafür, einen zweiten George W. Bush hätte ich auch nicht ertragen …

 

Bethina Maier erzählt uns etwas, und das ist gut so. Denn neben dem sehr vielen regeltechnischen Firlefanz kommt doch manchmal (das trifft nicht alleine auf den Gildenbrief zu!) das Poetische ein wenig kurz, auch wenn es hier in prosaischer Form auftaucht. Ich will sagen: typisch-trockene Regelergänzungen sind ja etwas Feines, verbreiten aber doch meist den muffigen Geruch eines Käsebrötchens aus der letzten Woche. Da kommt mir Bethina Maier mit ihrer Erzählung „Badefreuden – aus und in den Badezubern- und -häusern Midgards“ gerade recht. Ein etwas uneleganter Titel für eine elegante Geschichte, die anschaulich (darauf legen wir ja immer sehr viel Wert!) Zeugnis davon gibt, was in einem Badehaus überhaupt gemacht wird (und was nicht, wir spielen jugendfrei.) Sehr schön.

 

Bei den meisten Spielleitern sind gewiss Dorf- oder Stadtbeschreibungen gefragt, denn da, in den mutmaßlichen Zentren der Zivilisation, spielt sich das Leben ab, unterbrochen nur vom gemeinsamen Höhlenrobben. Harald Schneider hat sich dort umgesehen, wo die Mehrzahl aller Spieler heimisch sein dürfte: in Alba, genauer gesagt im Dorf Wulfglen. Der Flecken liegt im Artross-Gebirge, wo er weder von strengen Wintern noch von wandernden Orc-Banden verschont bleibt. Der Vorteil des beschriebenen Dorfes: es ist überschaubar und deshalb schnell als Mittelpunkt eines kurzen Abenteuers oder als Durchgangsstation in eine Abenteuerserie integriert. Die Bewohner sind zudem alle gut beschrieben, daneben fungiert ein Barde als eine Art Reisebegleiter, der nette Anekdoten zum besten gibt (und diese immer mit dem Hintergedanken, dem Spielleiter weitere Informationen an die Hand zu geben).

 

Neben diesen Beiträgen weist Gildenbrief 52 noch mehr auf: „Das unbekannte Bestiarium – ein Making of der Kreaturensammlung“ beispielsweise, oder die Beschreibung einer waelischen Leibwache. Auch wenn ich nicht jeden Artikel vorgestellt habe, so besitzen die meisten Gildenbrief-Materialien einen hohen Wert an Verwendbarkeit; wenn nicht in einer aktuellen Kampagne, so doch vielleicht dann, wenn die Reise nach Palabrion führt. Und ob Regelerweiterungen brauchbar sind, muss ohnehin jede Spielgruppe selbst entscheiden.

 

Einige Beiträge sind mit dem speziellen „Buchsymbol“ gekennzeichnet, das ihre Verbindlichkeit für Verlagspublikationen dokumentiert. Alle übrigen Artikel dagegen sind als Ergänzungen oder Vorschläge anzusehen, die nicht unbedingt in den MIDGARD-Kanon passen müssen. Das schränkt aber nicht ihre Brauchbarkeit ein oder sagt unbedingt etwas über ihre Güte aus.

 

Am Gildenbrief führt generell für den MIDGARD-Spielleiter kein Weg vorbei, dies trifft natürlich auch auf die vorliegende Ausgabe 52 zu. Doch auch dem Spielleiten entsagende Spieler können durchaus Informationen aus dem Gildenbrief ziehen, die zur Abrundung ihres Charakters oder einfach nur aus purem Interesse nützlich sind. Ach, eigentlich profitiert ganz MIDGARD vom Gildenbrief. Also: unterstützt ihn, kauft ihn.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404200130335d8c7593
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Gildenbrief 52

Herausgeber: Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele

Euro: 3,95

Softcover

Erhältlich bei: Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg

Erhältlich bei: Pegasus

 


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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 02.02.2015 03:13, 541