Grundregelwerk - Der Herr der Ringe
 
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Grundregelwerk - Der Herr der Ringe

Reihe: Der Herr der Ringe

Rezension von Christoph Fischer

 

Mittelerde – wem ist spätestens seit erscheinen der Kinofilme von New Line Cinema die von J.R.R. Tolkien erschaffene Fantasywelt kein Begriff mehr? Mutige Helden kämpfen gegen den sich ausbreitenden Schatten des Bösen. Stolze Menschen, tapfere Zwerge, freundliche Hobbits und edle Elfen auf der Seite des Guten gegen gemeine Orks, brutale Trolle, mächtige Nazgûls und andere grausame Geschöpfe. Und „ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.“

 

Mittelerde ist eine Welt, deren Sprachen, Schriften, Geschichte und Kartographie bereits von Tolkien bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurden. Wo das Abenteurer bereits vor der Haustür beginnen kann und nur darauf wartet entdeckt zu werden.

 

 

Es ist daher kein Wunder, dass Mittelerde schon früh für das Rollenspiel entdeckt wurde. 1984 erschien die deutsche Ausgabe von MERS bei Laurin: ex-Citadel, später Queen Games. Nachdem aber Iron Crown Enterprises (ICE) die Lizenz am Mittelerde-Rollenspiel nicht mehr verlängerte, kam es 2002 zu einem einschneidenden Wechsel. Das neue Rollenspielsystem in Tolkiens Welt nennt sich nun Der Herr der Ringe – Rollenspiel und wird von Decipher vertrieben. Die deutsche Version erschien bei Pegasus Spiele, welche bereits mit Cthulhu und Midgard Erfahrung im Bereich des Rollenspiels bewiesen haben.

 

 

Das 304-seitige Grundregelbuch ist in ein stabiles Hardcover gebunden. Das neue Regelwerk besticht durch eine schöne Aufmachung. Das Layout lebt vor allem von Szenenfotos aus den Filmen. Diese lassen oft interessante Details erkennen, die beim anschauen der Filme meist untergehen. Reine Zeichnungen hingegen finden sich fast nicht im Regelbuch.

 

Zwischen den Abschnitten lockern viele Zitate aus den Romanen die Seiten auf. Trotz oder gerade wegen der optisch leicht zu unterscheidenden Farben für die Überschriften, Zitate und den eigentlichen Text, ist der Aufbau einzelner Kapitel manchmal etwas unübersichtlich, da die Formatierungen falsch gesetzt wurden. Hier hilft dann oft nur noch die den Kapiteln vorangestellte Übersicht über den Aufbau der folgenden Beschreibungen, um die einzelnen Absätze richtig zuzuordnen.

 

 

Ein weitere Änderung gegenüber MERS ist das neue so genannte Coda-Regelsystem. Es ermöglicht flüssiger als das MERS-System cinematisches Rollenspiel. Das Mitglied der Spielgruppe, welches das Abenteuer entwirft und die Welt, wie sie sich den Spielercharakteren (SC) zeigt, beschreibt, wird im Der Herr der Ringe – Rollenspiel übrigens „Erzählerin“ genannt. Natürlich kann die Erzählerin auch ein Mann sein. Um aber bei der gleichen Terminologie zu bleiben, soll im folgenden auch weiterhin von der Erzählerin die Rede sein.

 

Um nun festzustellen ob die geplanten Aktionen der einzelnen SC erfolgreich sind, würfeln die Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln (2W6) gegen den von der Erzählerin für diese Handlung festgelegten „Zielwert“ (ZW). Der ZW repräsentiert wie schwer es grundsätzlich ist diese Aktion durchzuführen. Er kann durch kumulative Modifikatoren erhöht oder gesenkt werden. Diese stehen auf der Seite der Charaktere beispielsweise für ihre natürlichen Begabungen und erlernten Fertigkeiten. Aber auch die herrschenden Umweltbedingungen wie beispielsweise Regen, Nacht, Nebel usw. können den Mindestwurf beeinflussen. Ist nun das addierte Ergebnis der beiden Würfeln gleich oder über den modifizierten ZW, so ist die Handlung erfolgreich. Je nachdem wie weit das Würfelergebnis über dem ZW liegt, desto besser wurde die Handlung ausgeführt.

 

Die Wirkung von Magie passiert auf ähnliche Weise. Grundsätzlich kann man die Magie in Mittelerde in zwei Gruppen unterteilen: Zauberei und Hexenwerk. Hierzu liefert das Grundregelbuch bereits über 70 Zauber. Beim größten Teil der Magie, die von den Charakteren eingesetzt wird, handelt es sich aber um Zauberei. Jeder Zauber hat einen Erschöpfungs-Zielwert. Wenn ein Charakter diesen Zauber wirkt, muß er einen Ausdauerwurf gegen diesen ZW machen. Ist der Wurf erfolgreich, so wirkt der Zaubernde den Zauber ganz normal. Misslingt der Wurf, so wird er, je nach dem wie schlecht der Wurf war, mit Erschöpfungsgraden belastet. Je mehr Zauber der Charakter in einem kurzen Zeitraum wirkt, desto schwerer fällt es ihm zudem der Belastung seiner Ausdauer zu widerstehen. Der Erschöpfungsgrad und äußere Einflüsse können auch hier den ZW beeinflussen. Der Charakter kann nun so oft Magie wirken, bis er letztendlich zu erschöpft ist, um noch weiter zaubern zu können.

 

 

Das Der Herr der Ringe – Grundregelbuch gliedert sich in vier Teile: Informationen über Mittelerde, Charaktererschaffung, die Coda-Regeln und Informationen für die Erzählerin.

 

Kapitel I stellt mit einer Beschreibung Mittelerde den ersten Teil des Grundregelbuches dar. Es beschreibt die Geschichte von Mittelerde und seinen Ländern und Reichen bis gegen Ende des Dritten Zeitalters, also zu jenem Zeitpunkt, zum dem Der Herr der Ringe spielt. In kurzen Abschnitten wird hier auf wichtige Städte, Wälder und Flüsse, sowie besondere Herrscher in den jeweiligen Ländern eingegangen. Doch leider sind die Beschreibungen viel zu kurz. In wenigen Sätzen ziehen am Leser ganze Jahrtausende vorbei. Auch werden Namen von berühmten Persönlichkeiten ohne weitere Erklärungen genannt, mit denen Leser, die gerade mal die drei Bücher zu Der Herr der Ringe bzw. die Kinofilme kennen, ohne weiteres nichts anfangen können. Für erfahrene Tolkien-Fans bietet es dagegen eine kurze Übersicht wichtiger Eckdaten. Dieses Kapitel vermittelt daher nur ein sehr oberflächliches Bild einer Welt, die ganze Bücher füllen könnte.

 

 

Der zweite Teil umfasst die Kapitel II bis VIII und beinhaltet die Regeln und Richtlinien, wie man einen Spielercharakter erschafft. Eingeleitet wird dieser Teil durch eine sehr kurze Beschreibung, wie die Erschaffung eines Helden allgemein und unabhängig von den Regeln abläuft. Diese Einleitung hätte deutlich mehr Nutzen, wenn sie um eine kurze Übersicht der eigentlichen Charaktererschaffung ergänzt worden wäre. Die nun folgende Erschaffung eines Helden ist nämlich sehr unübersichtlich, da die benötigten Werte, Beschreibungen und Tabellen auf über 150 Seiten verteilt sind. Dieser Missstand wurde zum Glück mittlerweile durch eine 4-seitige pdf-Datei behoben. Auf der Homepage von Pegasus Spiele (http://www.pegasus.de/hdr/index.htm) kann kostenlos die äußerst hilfreiche Übersicht „Wie man auf Mittelerde einen Charakter erschafft“ heruntergeladen werden. Abgeschlossen wird die Einleitung durch eine Reihe von Beispielcharakteren. Wenn sich die Spieler nicht die Zeit nehmen möchten einen eigenen Charakter zu erschaffen, können Sie einen diese Charakter-Archetypen auswählen und direkt zu spielen anfangen. Sie können natürlich auch nach Belieben Änderungen an Name, Hintergrund oder Geschlecht vornehmen.

 

Die wesentlichen Punkte der Charaktererschaffung und des Charakterblätter werden in den Kapitel II bis VI behandelt. Hier wird ausführlich erklärt welche Attribute, Völker, Berufungen, Fertigkeiten und Merkmale es gibt und was die einzelnen Werte spieltechnisch bedeuten. Dementsprechend groß ist dieser Abschnitt auch ausgefallen (ca. 110 Seiten). Weiterhin finden sich verteilt über die einzelnen Kapitel ein Beispiel für die Erschaffung zweier Helden. Dieses veranschaulicht den Vorgang beginnend vom ersten Würfelwurf.

 

Ergänzt werden diese Kapitel um einen tiefere Einblicke in die Geheimnisse und Wunder der Magie auf Mittelerde im Kapitel VII. Dieses Kapitel ist vor allem für die Magiekundigen unter den Spielercharakteren interessant. Es erklärt nicht nur was es für Magiearten – Zauberei und Hexenwerk - es gibt und wie man sie wirkt – Runen, Lieder der Macht, sowie Befehlsworte und Gesten -, sondern liefert auch über 70 Zauber.

 

Den Abschluss des zweiten Teils und damit der Charaktererschaffung stellt das Kapitel VIII dar. Hier finden sich Waffen, Rüstungen und weitere nützliche Ausrüstung für den Kampf gegen den Schatten.

 

 

Der dritte Teil des Buches besteht aus dem Kapitel IX. Hier finden sich die kompletten Regeln des Coda-Systems. Diese Regeln zeigen, wie Charaktere Aufgaben bewältigen, Kämpfe bestehen, Verwundungen bzw. Erschöpfungen erleiden, sowie wieder heilen, große Entfernungen zurücklegen oder dem Schrecken der Nazgûls widerstehen können. Falls grundlegende Fragen während dem Spiel zu den Regeln auftauchen, wird die Erzählerin innerhalb dieser Seiten fündig werden. Über dieses Kapitel verteilt befinden sich auch die Tabellen für sämtliche Modifikatoren der Zielwerte. Doch leider fehlt auch diesmal, wie bei der Charaktererschaffung zuvor, eine Zusammenfassung der verteilten Tabellen, um sämtliche Modifikatoren auf einen Blick zu sehen. Gerade aber bei Kämpfen sollten die Modifikatoren sofort parat liegen, um nicht vor jedem Schwerthieb im Grundregelbuch suchen zu müssen, was nun der Spieler eigentlich würfeln muß, damit sein Hieb gelingt. Dies würde sonst nur zu Verzögerungen führen, die der Spannung und dem Spielfluß abträglich sind. Dementsprechend sollte die Erzählerin entweder sämtliche Modifikatoren auswendig kennen, was sich aufgrund der Anzahl als schwierig erweisen wird, sich selbst eine Übersicht zusammenschreiben oder auf den mittlerweile bei Pegaus Spiele erhältlichen „Sichtschirm für die Erzählerin“ zurückgreifen. Der Sichtschirm enthält auf seiner Innenseite die benötigte Übersicht der Modifikatoren und erspart durch eine Angabe der Seitenzahl auch das lästige Suchen im Buch, falls man weitere Informationen benötigt.

 

 

Der letzte Teil des Buches, Kapitel X bis XII, ist hauptsächlich für die Erzählerin gedacht. Die Kapitel X und XI enthalten allgemeine Hinweise, wie man eine epische Fantasychronik auf Mittelerde anlegt, welche Elemente wichtig für das Spiel sind und wie man eine fortlaufende Handlung konstruiert. Um die Erzählerin bei ihrem Vorhaben zu unterstützen, ein spannendes Abenteuer für ihre Spielgruppe zu entwerfen, liefert das Grundregelbuch auch gleich eine Auflistung möglicher Ideen für Abenteuer. Wichtig ist auch der Abschnitt über Erfahrung und Ruhm, sowie die damit einhergehende Wahlmöglichkeiten beim Aufstieg. Es ergänzt somit die Coda-Regeln um, wie die Entwicklung der Helden sich auch in ihren Charakterblättern niederschlägt.

 

Im Kapitel XII dreht sich alles um den Feind und seine Diener. Nach dem Motto: „Ohne eine Gelegenheit zu Heldentaten können Charaktere keine Helden werden.“ liefert es der Erzählerin eine Beschreibung Saurons, der Nazgûls, Saruman der Weise, Gollum, Grima Schlangenzunge, Dunländer im Allgemeinen, Orks, Wölfe, Riesenspinnen und andere wilde Bestien und Kreaturen. Bis auf Sauron sind für alle Gegner der Spielercharaktere auch gleich die Spielwerte mit angegeben.

 

 

Den Abschluss des Der Herr der Ringe - Grundregelbuch stellt das 2-seitige Charakterblatt und der Index samt einem Verzeichnis aller Tabellen dar.

 

 

Fazit:

Das Grundregelbuch zum Der Herr der Ringe – Rollenspiel liefert wirklich alles, um die ersten Abenteuer in Mittelerde zu bestehen. Die Regeln des Coda-System werden sehr ausführlich erklärt. Auch für Anfänger in Rollenspiel wird daher kaum eine Frage offen bleiben.

 

Optisch macht das Grundregelbuch auch einen guten Eindruck. Gerade Personen, denen die Kinofilme gut gefallen, werden auch das Layout des Buches mögen. Mit vielen Fotos aus den Kinofilmen bietet es einige detailreiche Aufnahmen.

 

Zeit Punkte trüben das aber sonst positive Bild: Unübersichtlichkeit und Fehler. So ist beispielsweise die Charaktererschaffung nicht gerade die kürzeste und wegen einer fehlenden Übersicht auch nicht gerade einfach. Zu viele Einzelheiten muß man beachten, die auf über 100 Seiten verteilt sind. Das gleiche ist es mit den Tabellen für die Modifikatoren der Mindestwürfe. Zudem haben sich noch einige Fehler ins Grundregelbuch geschlichen. Für alle Kritikpunkte gibt es aber mittlerweile Abhilfen. Auf der Homepage von Pegasus Spiele kann kostenlos eine Übersicht für die Charaktererschaffung herunter geladen werden und für die Fehler gibt es ein Errata. Eine Übersicht der Modifikatoren für die Zielwerte findet sich dagegen im „Sichtschirm für die Erzählerin“, welcher ebenfalls bei Pegasus Spiele erhältlich ist.

 

Dementsprechend kann ich das Der Herr der Ringe – Rollenspiel jedem ans Herz legen, der epische Fantasy mag. Leichter und farbenfroher als jetzt war noch nie der Einstieg ins Abenteuer.

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 2024042505474489625bd9
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Grundregelwerk - Der Herr der Ringe

Autoren: Steven S. Long, John Ratecliff, Christian Moore, Matt Forbeck

Gebundene Ausgabe - 304 Seiten - Pegasus Spiele

Erscheinungsdatum: April 2002

ISBN: 3-930635-86-3

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 17.07.2005, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 03:42, 644