Heißes Land Buluga
 
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Heißes Land Buluga

Reihe: Midgard

Rezension von Karl-Georg Müller

 

Tief im Süden Midgards liegt das unergründliche Land Buluga. Selten nur gelangt ein Abenteurer in diese heißen Gefilde, und ebenso selten sehen echte Bulugus andere Gegenden als die ihres abgeschiedenen Landes. Deswegen erstaunt es nicht, dass bisher wenig bekannt war über Buluga, über seine Einwohner, von seinen Kulturen. Peter Kathe hat es sich zur Aufgabe gemacht, genau dies zu ändern.

 

Vier sehr unterschiedliche Völker siedeln unter den heißen Strahlen der midgardschen Sonne, und alle vier finden ihr Ebenbild in irdischen Völkern. abaBuluga haben ihres Gleichen in den Zulu, den Xosa und den Massai (ein wenig, wie Peter Kathe anmerkt), die Abaori in den australischen Ureinwohnern, Tz’iu begegnen uns als Buschmänner und Pygmäen, und die Ekh’o Ekh’o sind uns landläufig als Hottentotten bekannt. Eine bunte Mischung, im wahrsten Sinne, und die muss dem nicht so firmen Midgardler erst einmal nahe gebracht werden. Es ist natürlich einfacher, sich in eine normannische Kultur hinein zu versetzen, hat doch wohl jeder einmal historische Schinken in Literatur oder Film genossen, und wenn es „nur“ eine leichte Robin Hood-Kost war. Buluga mutet dagegen arg fremdländisch an – was aber gerade den Reiz ausmacht!

 

Nicht zuletzt deshalb wird man die differenzierte Darstellung der vier Völker mit großem Interesse lesen, die Peter Kathe ausgearbeitet hat – dabei hangelt er immer hart am bekannten Pendant entlang, ohne dabei einfallslos Altbekanntes abzukupfern. Überdies bieten sich gerade die für Buluga ausgewählten Völker an, sie mit ihrem schamanistischen Fundus in das midgardsche Magiesystem einzuweben. Wen wundert es dann, wenn nach der einzelnen Darstellung der vier Völker (auf etwas mehr als 10 Seiten vollbracht) viel mehr Augenmerk auf die Besonderheiten dieser Kulturen gelegt wird. Besonders die Ausführungen zur „Traumwelt“ der Abaori haben es mir angetan, die natürlich sehr direkten Bezug zum irdischen Äquivalent nehmen.

 

Hierbei offenbart sich auch eine der Stärken MIDGARDs, denn für denjenigen, der ein wenig tiefer in die Materie einsteigen will, bietet sich der Rückgriff auf eben die „irdische“ Sachbuchliteratur an. Wer also seine Spieler noch einen Deut realistischer in die „Traumwelt“ eintauchen lassen möchte, muss sich nur die Mühe der Recherche machen (an dieser Stelle sei angemerkt, dass ich mir generell ein paar Literaturtipps gewünscht hätte; sehr nett sind beispielsweise für einen ersten Blick Reiseführer wie „Traumsucher“, erschienen als „Sierra“-Taschenbücher, die auf leichte Art den Pfad für weitere Literatur bereiten).

 

Mit ebenso viel Genuss kann der Leser sich das Kapitel „Sitten und Gebräuche“ zu Gemüte führen. Neben „Standards“ wie Sprache oder Währung und Preise interessieren die Besonderheiten eines solchen Landes, wozu „Götter, Ahnen und Kobong“ (das sind die landestypischen Naturgeister) oder „Bulugische Eigenarten“ zählen. Zur letzteren Gruppe haben sich ganz zu Recht auch Anmerkungen zur Kleiderordnung („… ist in Buluga recht minimalistisch …“) oder zur Namensgebung (der Mann mit Namen „Nodschiselwa-kulale“ kann an bequeme Nachtruhe nicht denken, heißt er doch in profanem Deutsch „Der nicht bequem liegen kann“).

 

Wen wundert es, dass im Kapitel „Bulugische Abenteurer“ der Medizinmann sein Heilwesen treibt und der Naturhexer seine Künste feilbietet, die er auch in fernen Landen anwenden mag, ist er doch durchaus reiselustig (was ihn ein wenig von dem landläufig eher sesshaften Ureinwohner unterscheidet). Midgard-spezifisch werden die beiden Abenteurertypen voll mit Daten ausgestattet, also als Instant-Angebot für Spieler aufgetischt, die einmal (und auch für länger) in die dunkle Haut schlüpfen möchten: Aufstellungen zu Allgemeinen Fertigkeiten sowie Waffen, weitere Besonderheiten und Zaubersprüche vervollständigen die rundum gelungenen Darstellungen.

 

Noch mehr „Instant“ gibt es bei den besonderen Figurentypen, zu denen sich neben dem flinken Botenläufer oder dem bei Schaukämpfen auftrumpfenden Dornenkrieger noch eher exotische Gefährten wie der Fettsammler („für gewöhnlich überlebt der Lieferant nicht“ – mehr Erklärung an dieser Stelle wäre unappetitlich) oder der Geistersänger gesellen. Vervollständigt wird dies alles durch Beschreibungen zu neuen und veränderten Waffen (sehr heimtückisch: der Killabong; imposant dagegen die Elefantensense: „diese Waffe ist zwar unhandlich, macht aber gehörigen Eindruck) und Fertigkeiten; das alles liest sich sehr passend zu den zugrunde liegenden Kulturen.

 

Nichts anderes kann von den Zaubersprüchen berichtet werden, denen mit Fug und Recht ein eigenes Kapitel gegönnt ist. Der Hintergrund bringt es mit sich, dass sich einige „Traumzauber“ hierhin verloren haben, die speziell auf das Land umgearbeitet wurden. Dazu passt auch der entsprechende Grundzauber „Traumzauber“, mit dessen Hilfe Naturhexer im Schlaf (und das nicht nur „sozusagen“) ihre Verzauberungen weben können. Ein sehr schön formuliertes Element, das sich wohltuend vom doch eher geradlinigen Zauber-Einerlei der „Feuerkugel-Cealgan-Fraktion“ abhebt.

 

Das Ende naht mit „Das bulugische Thaumaturgium“, bei dem das Augenmerk auf Tätowierungen & Kriegsbemalungen gerichtet werden soll. Zuletzt habe ich ähnliche Regelergänzungen im Band „Relikte & Rituale“ zu den Narbenlanden erblicken können, und was dort sehr gelungen präsentiert wird, meistert Peter Kathe in diesem Buch für die Rollenspielwelt Midgard. Zwar liegen solche Körperzeichnungen in einem Land wie Buluga auf der Hand und sind daher nicht unbedingt erstaunlich. Aber sie müssen erst einmal regeltechnisch gut eingebunden werden, und dies gelingt auf lobenswerte Weise. Ein weiteres, sehr schönes neues Regeldetail.

 

Ich will noch rasch erwähnen, dass auch die „Schrumpfköpfe“ ihren Platz im Zauberregel gefunden haben, bevor ich auf das letzte Kapitel verweise: das „Bestiarium.“ Das hat eine Menge nette Ideen, nicht zuletzt, weil einige „übliche“ Kreaturen eine Wiedergeburt in Gestalt von Camelopard, Elefantenvogel oder Flusslöwe feiern. Und natürlich springt uns das Känguruh entgegen, das nett beschrieben wird: „Abaori lieben es, einander Geschenke zu machen, und es ist ihnen gelungen, besonders intelligente Känguruhs als Überbringer oder Botentiere abzurichten.“ Aha, keine Rentiere zu Weihnachten, sondern hüpfende Zweibeiner (die zudem noch Raufen+7 vorweisen) …

 

Fazit:

Das Hardcoverbuch umfasst 100 Seiten, und die sind erfreulich voll gepackt mit sehr nützlichen und sehr facettenreichen Informationen. Die verbergen sich unter dem von Werner Öckl hervorragend gemalten Titelbild, das für mich ohne Frage zu den besten in einer langen MIDGARD-Tradition an guten (okay, auch an durchwachsenen) Frontbildern zählt. Und genau so stimmungsvoll wie das Cover zeigt sich der Inhalt. Somit ist „Heisses Land Buluga“ ein ausgezeichnetes Quellenbuch, das einen Autor Peter Kathe in bester Form präsentiert (nämlich nicht nur anschaulich in der Beschreibung, sondern auch humorvoll und gar nicht „trocken“). Zwar stellt der Band kein so genanntes „Muss“ dar, denn Buluga ist in jeder Beziehung exotisch und nicht für jede Spielgruppe ein Anreiz, es ist aber ohne große Einschränkung ein schön zu lesendes Buch (das dann doch zu einer Reise nach Buluga einladen mag).

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240426123647de178fd4
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Heißes Land Buluga

ISBN: 3-930635-75-5

Produkt: 72140G

Euro: 15,95

Hardcover

Peter Kathe

Verlag: Pegasus

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 11.07.2005, zuletzt aktualisiert: 10.02.2015 00:00, 531