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Helden in der Unterwelt

Rezension von Christian Lange

 

"Helden in der Unterwelt" ist ein an die griechische Mythologie angelehntes Brettspiel. Die Herrscher der Unterwelt, Hades und Persephone, sind verschwunden. In der Unterwelt tummeln sich nun Kreaturen, die längst daraus verbannt waren. Es ist an den Helden, die Kreaturen zu bannen, sich dem Verdammten zu stellen und ihn letztlich zu besiegen.

 

Die Spieler erforschen vor diesem Hintergrund die Unterwelt, erleben Abenteuer und Kämpfe. Die Helden erwerben sich dadurch Erfahrungen und Schätze, die sie in die Lage versetzen, den Verdammten zu besiegen.

 

Die Idee, die hinter diesem Spiel steckt, war wohl, ein übliches Rollenspiel (welches ohne Spielmaterialien auskommen kann) wieder in ein Brettspiel zu verwandeln. Deutlich erkennbar ist dies an der Art der Charakterentwicklung. Die Spieler sind gehalten, ihre Helden durch Kämpfe und Aufgaben erfahrener und damit besser gerüstet für die nächsten Kämpfe zu machen. Diese Idee, die Spielfigur im Laufe des Spiels zu verbessern, ist eine typische Eigenschaft eines Rollenspiels. Ebenso verhält es sich mit der Idee, Kämpfe und Abenteuer in zufälliger Folge für die Helden parat zu halten, ihnen aber doch Möglichkeiten zum Entwickeln einer Strategie zu geben. Die Spielidee würde ebenso vor einem beliebigen Hintergrund funktionieren. Die griechische Mythologie mag der Aufhänger sein, spiegelt sich im Spiel auch wieder, ist aber letztlich austauschbar.

 

Die Box hat die übliche Größe einer Spielverpackung. Das Cover zeigt eine Landschaft, die zusammengewürfelt aussieht. So dominiert ein großes schwarzes Tor das Bild, welches wohl den Eingang zur Unterwelt (zur Unterscheidung, Hades ist sowohl eine Figur, als auch ein Ort in diesem Spiel, aber nicht die Bezeichnung für die Unterwelt an sich) darstellen soll. Davor befinden sich die fünf zur Auswahl stehenden Spielfiguren. Der Hintergrund passt allerdings nicht so recht: eine blühende Sommerwiese, neben schneebedeckten Bäumen und einem herbstlichen Hintergrund. Das alles findet keine Entsprechung im Spiel.

 

Der Titel "Helden der Unterwelt" schwebt logoartig über der Szene. Am unteren Rand findet sich die Aufforderung "Erlebe phantastische Abenteuer", sowie die Icons des Pegasus-Spiele Verlages.

 

Auf der Rückseite der Box findet man einen möglichen Aufbau des Spielfeldes, eine Auflistung des Packungsinhaltes, sowie eine Erläuterung des Spielhintergrundes (griechische Mythologie) und der groben Spielidee. Es gibt einen Hinweis auf den Internetauftritt des Spiels (www.phantastische-abenteuer.de) sowie den Hinweis, dass das Spiel in Kombination mit 2 anderen Spielen der Firma Pegasus-Spiele spielbar ist. Der Hinweis "Erleben Sie Helden in der Unterwelt interaktiv" findet sich ebenfalls, die Bedeutung erschließt sich aber nicht.

 

Laut Box ist das Spiel gedacht für:

 

  • 1-4 Spieler
  • Ab 10 Jahren
  • Spieldauer 60 Minuten

 

 

Das Spiel besteht aus diversen Papptafeln und -täfelchen, Holzwürfelchen, Glassteinen, Spielmarken, usw. Die Pappteile sind wie bei solchen Spielen üblich selbst auszustanzen. Dies klappt gut, ohne dass man Teile beschädigt.

 

Es fällt schnell auf, das das Innere der Box nur 2 große Fächer hat, die nicht geeignet sind, die Spielmaterialien geordnet aufzubewahren. Zwar liegen 3 kleine Plastiktüten bei, aber die reichen nicht, um entsprechende Materialien getrennt aufzubewahren.

 

Die Spielanleitung besteht aus einem 24-seitigen DINA4-Heft. Sofort fällt der Glossar auf, der auf jeder Seite der Anleitung den Rand einnimmt. Der Glossar bildet viele der Spielmaterialien ab, erklärt kurz deren Bedeutung im Spiel und auch deren mythologischen Hintergrund. Die Idee eines Glossars an sich ist gut, aber die Umsetzung unpraktisch. Da auf den Rand einer Seite naturgegeben nicht viel Text passt, ist man ständig am Blättern, um die richtige Seite zu finden. Ein Glossar als Anhang wäre leichter lesbar gewesen.

 

Schnell fällt auf, dass die Anleitung eine sehr eigenwillige Struktur hat. Zwar ist die Anleitung grob so gegliedert, wie man es erwarten würde, also Vorbereitung, Spielzüge, usw., aber leider muss man schnell feststellen, dass die Struktur wenig hilfreich ist. Denn in der Anleitung selbst haben die Autoren mit verschiedenen Textarten, -größen, -farben und -stilen nicht gespart, so dass das Lesen der Anleitung sehr anstrengend ist. Das führt auch dazu, dass man nicht immer weiß, ob der folgende Absatz noch zum Thema gehört, oder schon ein eigenständiges Kapitel ist. Das führt insbesondere während des Spiels zu unschönes Pausen, weil man beim Blättern einfach nicht die richtige Stelle findet.

 

Beim mehrmaligen Lesen fällt auf, dass der Stil sehr uneinheitlich ist. So gibt es Passagen, die in normalem Text das Spielgeschehen erläutern, an anderen Stellen, wir das Ganze in Stichpunkten erledigt und wieder andere Passagen bestehen aus unvollständigen Sätzen. Dabei werden manche Regeln mehrmals erklärt. Das führt zuweilen dazu, dass man die Regeln erst dadurch versteht (positiv), zuweilen aber auch dazu, dass die Regeln uneindeutig sind (negativ). Manche Aspekte des Spiels fehlen auch völlig.

 

Die Anleitung beinhaltet zwar ein paar Beispiele, sowohl textlich, als auch grafisch, aber diese können nicht überzeugen. Den grafischen Beispielen fehlen zuweilen wichtige Erklärungen, während die Textbeispiele Situationen erklären, die kaum erklärungsbedürftig sind, während schwierig zu verstehende Situationen nicht per Beispiel erklärt werden.

 

Zusammenfassend kann die Spielanleitung nicht überzeugen, die gute grafische Qualität verblasst gegen die uneinheitliche, zuweilen schlecht verständliche Spielbeschreibung.

 

Die Aufmachung des Spieles entstammt sehr offensichtlich einem Grafikprogramm. Den Bilder, Figuren, Icons, etc. sieht man diesen Ursprung sehr deutlich an. Ob dies gefällt, ist letztlich Geschmackssache, auf jeden Fall ist erkennbar, dass sich die Macher hierbei viel Mühe gegeben haben.

 

Jeder Spieler erhält einen Heldenbogen, auf dem er die Eigenschaften seines Helden ablesen kann (jeder der 5 zur Verfügung stehenden Helden ist auf verschiedenen Gebieten gut). Darauf können die gläsernen Lebensmarker, Erfahrungsholzwürfel und diverse Papptäfelchen abgelegt werden. Durch die individuelle Gestaltung der Helden (eigenes Bild und Namen) kann man sich gut mit seiner Figur identifizieren.

 

Zur Vorbereitung des Spiels muss einiges an Material sortiert werden. Einige Teile nehmen am Spiel nicht teil, da sie nur für die Erweiterungsvariante des Spiels gedacht sind. Abenteuer, Schätze und Gebietskarten werden gemischt und verdeckt. Jeder Spieler sucht sich einen Heldenbogen aus und stattet diesen nach Vorgabe mit Lebenspunkten und Gold aus. Die Vorbereitung nimmt gerade bei den ersten Spielen viel Zeit in Anspruch, später weiß man, worauf es ankommt und es geht schneller.

 

Der Spielablauf ist in der Grundidee einfach. Die Helden erkunden die Unterwelt, also muss diese erst einmal aufgebaut werden. Dazu legt der aktive Spiele eine der 48 Gebietskarten (jede Karte hat 4 Seiten, aber nicht jede Seite ist über einen Ausgang potentiell mit Nachbarkarten verbindbar) an das Gebiet an, auf dem seine Spielfigur steht und packt eine verdeckte Abenteuerkarte darauf.

 

Danach kann der Held sich entsprechend seiner Bewegungspunkte bewegen. Dabei kann er auf verdeckte oder offene Abenteuer treffen, denen er meist nicht ausweichen kann. So weit so einfach. Doch leider nur theoretisch. Praktisch ergeben sich Situationen, die den Spielverlauf komplexer machen. So sieht die Spielregel vor, dass man Gebietskarten anlegen muss, auch wenn sie eigentlich nicht passen, weil nicht beide Karten an der Seite einen Ausgang haben. Zudem ist man in der Anfangsphase des Spiels gezwungen, neu ausgelegte Räume auch zu betreten. Das führt dazu, dass man kaum einer Strategie oder Planung folgen kann. Man bleibt in der Mühle gefangen, eine Gebietskarte anzulegen, diese zu betreten und das dort liegende Abenteuer zu bestehen. Danach ist die Runde vorbei. Durch diese Spielidee, baut sich zwar der Spielplan schnell auf, aber die Spieler haben keinen Raum für freies Handeln.

 

Zudem besteht die Gefahr, dass man für das Finale wichtige Abenteuer unbeabsichtigt in Räume packt, die man gar nicht erreichen kann.

 

Die zu bestehenden Abenteuer ähneln sich. Meist muss man jemanden bekämpfen. Die Icons auf dem entsprechenden Papptäfelchen nennen Kampfbedingungen, sowie die Folgen für Gewinn und Verlust des Kampfes. Leider nicht einheitlich. So reichen die Icons auf vielen Plättchen völlig als Erklärung, während man bei anderen Plättchen die Spielanleitung durchforsten muss, manchmal auch vergeblich. Schade, den Icons sind ein guter Ansatz, aber in dieser uneinheitlichen Art, nutzlos, weil man eben doch die Anleitung braucht.

 

Durch die Kämpfe oder Aufträge erlangt man entweder Schätze, also z.B. Gold, Waffen und Ausrüstung, und/oder Erfahrungswürfelchen. Beides dient dazu, die Eigenschaften des Helden und damit seine Chancen, den nächsten Kampf zu bestehen, zu verbessern. Dabei kann man auch zu schwarzen Erfahrungswürfeln kommen. Diese repräsentieren, dass der Held von der finsteren Seite angezogen wird, also auf dem Weg vom guten Helden zum bösen ist. Diese schwarzen Würfelchen haben im Spiel einige Bedeutung, sind aber nicht so negativ, wie sie laut Spielanleitung sein sollen. Zuweilen ist es für machen Spieler sogar günstig, schwarze Erfahrungen zu besitzen.

 

Die einzige Möglichkeit miteinander bzw. gegeneinander zu spielen, sind Duelle. Dabei muss mindestens einer der Spieler schwarze Erfahrungen besitzen. Durch Würfeln wird festgestellt, wer gewonnen hat. Der Sieger darf seinem Gegner dann Lebenspunkte, Besitz, oder schwarze Erfahrungen nehmen.

 

Interessant ist, dass die Helden während des Spieles sterben dürfen. Da sie sich bereits in der Unterwelt befinden, verlieren sie nur ihre Ausrüstung und kehren sozusagen frisch ins Spiel zurück.

 

Um das Spiel zu gewinnen, gibt es zwei Möglichkeiten. Doch dafür müssen Vorraussetzungen geschaffen werden. Der Verdammte (der Gegner der Helden) verfügt über einen eigenen Heldenbogen. Jedes mal, wenn spezielle Figuren aufgedeckt werden, bekommt der Verdammte einen Counterstein. Hat er 11 Steine bekommen, ist der Verdammte zu mächtig und gewinnt, und mit ihm der Spieler, der die meisten schwarzen Erfahrungen gesammelt hat. Dies ist aber die nicht gewollte Variante.

 

Denn im Laufe des Spiels können die Helden 3 Avatare des Verdammten besiegen. Haben sie das geschafft, erscheint der Verdammt selbst auf dem Spielplan und muss besiegt werden. Doch dazu braucht man Spezialwaffen, die man im Laufe des Spieles erhalten kann. Ein Spieler, der über eine Spezialwaffe verfügt, kann auf das Gebietsfeld des Verdammten ziehen und ihn mit jener Spezialwaffe und ein wenig Würfelglück besiegen.

 

Das Finale sollte gut geplant werden, denn wenn der Held verliert, stirbt er, verliert seine Ausrüstung und damit evtl. Erleichterungen im Kampf gegen den Verdammten. Somit wird es jedes Mal schwieriger den Verdammten zu besiegen, obwohl man es auf lange Sicht natürlich schaffen muss. Da man nach der Niederlage stirbt und wieder neu kämpfen kann und dies beliebig oft wiederholen kann, kann der Verdammte ab dieser Stelle nicht mehr gewinnen.

 

Der Spielspass hält sich in Grenzen. Allein die schlechte Spielanleitung macht aus dem ersten Spiel ein reines Testspiel, weil man ständig feststellt, dass die Anleitung nicht eindeutig war, man etwas falsch verstanden hat und das Spiel eigentlich ganz anders läuft. Aber auch später bleibt der Spaßfaktor niedrig. Während der ersten Spielhälfte reagiert man nur auf die Ereignisse, ohne selbst groß agieren zu können, und danach muss man sich überlegen, wie man den Verdammten am Besten besiegt. Aber auch das ist keine große Herausforderung.

 

Sehr problematisch ist die Motivation der Spieler. Denn es kann nur einer gewinnen. Somit spielt man nicht miteinander. Das heißt, dass man sich vernünftigerweise alles schnappt, was man brauchen könnte und den Rest vernichtet. Das kann dazu führen, dass keiner der Spieler mehr optimal auf den Kampf mit dem Verdammten ausgerüstet ist und sich der Finalkampf über endlose Runden zieht, bis endlich jemand das entsprechende Würfelglück hat.

 

Von der Spielidee wäre es eigentlich wünschenswert, miteinander zu spielen, Schätze auszutauschen, sich beizustehen, aber das sieht die Spielregel nicht vor. Im Gegenteil, Ellenbogen scheint die beste Strategie zu sein.

 

Die Finalvariante, in der der Spieler mit den meisten schwarzen Erfahrungen gewinnt, ist sogar noch leichter zu gewinnen. Man muss dabei noch nicht mal besonders gut sein, oder Würfelglück haben. Die von der Spielanleitung als negativ beschriebene Variante, ist im eigentlichen Spielgeschehen für dieses Spielziel sogar sehr positiv.

 

Obwohl laut Box auch 10-jährige mitspielen sollen können, ist dies eher zu bezweifeln. Die schlechte Spielanleitung ist für Kinder wohl kaum zu verstehen. Wenn schon Erwachsene der Anleitung nicht die nötigen Informationen entnehmen können, wird es für Kinder wohl nahezu unmöglich.

 

Ob man mit 2, 3 oder 4 Spielern spielt, ändert nichts Wesentliches. Es gibt genug Schätze und Abenteuer für alle, so dass eigentlich jeder eine Chance zu gewinnen hat. Weder Spieldauer noch Spielspass ändern sich wesentlich.

 

Einzig die Solovariante ist anders. Da man allein spielt, ändern sich einige Regeln, die dazu führen, dass das Spiel sehr schnell vorbei und kaum gewinnbar sein kann. Aber auch sonst ist diese Variante eher langweilig.

 

Seltsam ist, dass die beiden anderen Spiele, zu denen man dieses Spiel als Erweiterung spielen kann, kaum Erwähnung finden. Zwar geht die Spielanleitung auf mehreren Seiten auf die Kombination der Spiele ein, erwähnt aber mit keinem Wort, worum es bei den beiden anderen Spielen überhaupt geht. Ein Hinweis darauf wäre sehr sinnvoll gewesen, schon ein kleiner Werbeflyer hätte es getan.

 

So aber gewinnt man den Eindruck, dass "Helden in der Unterwelt" nicht eigenständiges Spiel und zusätzlich Erweiterung für die anderen Spiele ist (so wird es beworben), sondern in erster Linie Erweiterung und eben auch allein stehend spielbar. Das würde auch die schlechte Anleitung erklären, da die Autoren wohl davon ausgingen, dass man die anderen Spiele bereits kennt, deren Spielidee wohl ähnlich ist.

 

Fazit: Wer an den anderen Spielen Gefallen gefunden hat, mag sich auch dieses Spiel zulegen. Allen anderen kann man nur abraten. Die schöne Aufmachung und Ausstattung kann nicht über die schlechte Spielanleitung und einen teilweise unsinnigen Spielablauf hinweghelfen.

 

Zudem birgt das Spiel den Widerspruch in sich, das Gute über das Böse siegen lassen zu wollen, aber für dieses Ziel die Ellenbogen einsetzen zu müssen.

 

Potential hat die Spielidee allemal, bedürfte aber einer gründlichen Überarbeitung, sowohl der Spielregeln, als auch der Anleitung. In dieser Form kann man das Spiel allerdings nicht empfehlen.

 

Eure Meinung:


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Helden in der Unterwelt

Verlag: Pegasus Spiele

Autor: Lutz Stepponat

Illustrator: Tom Thiel, Hans-Georg Schneider

Spielerzahl: 1 bis 4

Altersempfehlung: 10 bis 99 Jahre

ASIN: 3937826556

Erhältlich bei: Amazon

 

Inhalt:

 

  • 48 Gebietskarten;
  • 5 doppelseitige Heldenbögen;
  • 1 Spielbogen des Verdammten;
  • 10 Spielmarken des Verdammten;
  • 10 Spielfiguren;
  • 61 Erfahrungswürfel;
  • 15 Goldstücke;
  • 5 Würfel;
  • 20 Lebenspunkte;
  • 32 Zahlenplättchen;
  • 80 Spielmarken;
  • Regelheft mit Glossar und Solovariante

 

 


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Erstellt: 20.01.2006, zuletzt aktualisiert: 16.02.2018 17:50