HEX HEX (Kartenspiel)
 
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HEX HEX

Rezension von Marcus Krug

 

Beworben wird das Spiel von Curt Covert als das ultimative „Falle-Einem-Freund-In-Den-Rücken“ Kartenspiel. Dabei will es schnell, einfach und boshaft zu spielen sein. Kann das Spiel halten, was der Schachteltext verspricht und kommt die richtige Stimmung auf?

 

Aufmachung

Die Spielkarten sind schwarz und mit goldener Schrift und geheimnisvollen Zeichen versehen. Insgesamt wirken sie düster und versuchen so eine leicht mystische Stimmung aufzubauen. Die Marker für das „HEX“, den Zauber, den die Spieler einander immer wieder an den Kopf werfen, sind aus festem Karton. Die Zählsteine für die Punkte sind kleine Glassteine und fügen sich gut in die restliche Aufmachung ein. Insgesamt ist das Spiel sehr düster, mit vielen Akzenten in schwarz und gold. Der Designer wollte das Spiel definitiv von vielen leichten, eher auf Humor setzenden Kartenspielen absetzen. Dies ist ihm gelungen. Ob es gefällt muss jeder selbst entscheiden.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Die Spielregeln sind vier Seiten lang wovon nur ein kleiner Teil die eigentlichen Regeln enthält. Den Rest nehmen die Erklärung einzelner Karten, die Erklärung bestimmter Begriffe und die Beantwortung häufiger Fragen ein. Das trägt nicht gerade zur Einfachheit bei.

 

Spielziel

Macht, Macht und noch mal Macht. Ziel ist es seine Machtpunkte zu vermehren, indem man das HEX bei anderen Spielern explodieren lässt und ihm selbst möglichst selten zum Opfer fällt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Machtpunkte hat.

 

Spielvorbereitung

Jeder Spieler bekommt eine Machtkarte auf der er seine Machtpunkte verwaltet und einen Glasstein zur Markierung. Anschließend bekommt jeder Spieler 5 Karten, es wird ein Startspieler bestimmt und los geht es.

 

Spielablauf

Es wird immer eine Runde mehr gespielt, als es Spieler am Tisch gibt. Der Spieler links des Kartengebers beginnt. Er bringt einen normalen HEX-Marker ins Spiel, indem er ihn einem beliebigen Mitspieler zuschiebt. Dieser ist nun Ziel des HEX und muss versuchen dieses durch eine seiner 5 Handkarten zu einem anderen Spieler zu spielen. Dazu stehen ihm Karten zur Verfügung, die das HEX in eine bestimmte Richtung, zum gegenüber sitzenden Spieler oder zu einem beliebigen anderen schicken. Bestimmte Karten machen das HEX zusätzlich stärker, schränken die Möglichkeiten der Mitspieler ein oder verlangen von diesen es in eine bestimmte Richtung weiter zu leiten. Eine spezielle Karte führt auch zur sofortigen Detonation des HEXes. Zuletzt gibt es Karten, die die Anzahl der HEXes im Spiel erhöhen.

 

Mittels der Handkarten soll das HEX so schnell wie möglich von Spieler zu Spieler geschickt werden. Kann ein Spieler ein HEX nicht mehr weiterschicken, weil er entweder überhaupt keine Karten oder keine passenden Karten hat, wird er verhext. Der verhexte Spieler verliert einen Machtpunkt, bei verstärkten HEXes auch mehr. Der Spieler, der das HEX zuletzt verschoben hat, gewinnt einen Machtpunkt.

 

Sind mehrere HEXes im Spiel, sollen diese gleichzeitig bewegt werden.

 

Gespielt wird, bis alle HEXes explodiert sind oder durch entsprechende Karten entfernt wurden. Danach beginnt die nächste Runde mit dem nächsten Kartengeber.

 

Sind die Anzahl Spieler plus 1 Spielrunden vorbei, endet das Spiel. Der Spieler, der das Spiel gewonnen hat, darf sich für das nächste Spiel eine neue Regel ausdenken. Vorgeschlagen werden etwa:

<typolist>wer mit dem Finger zeigt, verliert einen Machtpunkt

bevor eine Karte gespielt wird, muss man sie mit dem Kinn berühren, sonst wird sie entfernt

Spieler mit weniger als 0 Punkten dürfen nicht sprechen

Usw</typolist>

 

Fazit

Hex Hex möchte nach eigener Angabe „das ultimative Falle-einem-Freund-in-den-Rücken Kartenspiel“ sein. Diese Stimmung kann es meines Erachtens nicht vermitteln. Ich habe dieses Spiel wirklich sehr oft, auch in sehr unterschiedlicher Spielerzusammensetzung und mit verschiedener Spieleranzahl, gespielt, der Funke wollte aber nicht so richtig überspringen. Das Spiel soll schnell gespielt werden, dem widerspricht aber, dass alle HEXes laut Anleitung gleichzeitig bewegt werden sollen. Versucht man dies umzusetzen, gibt es automatisch kurze Wartezeiten.

Um wirklich Hektik aufzubauen wären auch mehr Karten nötig gewesen, die das Hex verdoppeln. So ist im Großteil des Spiels nur ein HEX unterwegs und es kommt keine wirkliche Spannung auf.

Darüber hinaus wären mehr Aktionskarten, die die Spieler zu körperlichen Handlungen veranlassen (es gibt eine), interessant gewesen, um mehr Aktion ins Spiel zu bringen. So konzentriert sich das Spiel auf das HEX, das von Spieler zu Spieler geschoben wird. Das ist zu Anfang recht lustig, möchte man dieses doch so schnell, wie möglich weg bekommen. Man sollte dabei jedoch nicht auf Sieg spielen, denn dafür ist das Spiel einfach zu wenig beeinflussbar und glücksabhängig. Da man pro Runde nur 5 Handkarten bekommt, gewinnt meist der mit den besseren Karten, dies insbesondere wenn sehr starke Karten im Spiel sind. So kam es sehr häufig vor, dass eine Runde keine Minute dauerte, weil die Karte „Detonation“ gespielt wurde, die das HEX ohne Kontermöglichkeit bei einem Spieler explodieren lässt. Das stellt bei einem kurzen Spiel kein Problem dar. In Verbindung mit dem Gefühl selbst nicht in der Hand zu haben, wer gewinnt, sondern höchstens, wer definitiv verliert, ist dies nicht von Vorteil. Eine Taktik im eigentlichen Sinne lohnt sich einfach nicht. Entweder hat man sehr gute Karten auf der Hand oder man hofft, dass sich die Mitspieler auf ein anderes Opfer einschießen. Um wirklich von in den Rücken fallen zu sprechen, ist das Spiel viel zu direkt. Es ist eher ein "Hau-Drauf-Spiel".

 

Spielt man mehr als ein Spiel, etwa um in Genuss der Sonderregel zu kommen, wird es schnell anstrengend und dauert dann auch einfach zu lange.

Die Möglichkeit des Gewinners eine neue Regel zu erfinden überzeugt auch nicht wirklich, wirkt sie doch eher so, als wäre dem Autor nichts mehr eingefallen. Im Normalfall führen solche von einer Person stammenden Regeln zu einem Ungleichgewicht im Spiel. Bei HEX HEX ist dies allerdings nicht weiter problematisch, da das Spiel in keinster Weise ausbalanziert ist und dies auch nicht sein will.

Der Kartentext ist auf einigen Karten auch etwas zu lang oder unklar geraten, um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen. Neue Spieler sind meist längere Zeit mit dem Studium ihrer Karten beschäftigt, was den Spielfluss zu Beginn jeder Runde unterbricht. Die auf den Karten aufgedruckten Zeichen helfen hier später, da man die Karten nach einigen Runden anhand dieser Zeichen erkennen kann.

 

In Sachen Thematik hätte vielleicht besser eine Art Bombe gepasst. Dann noch ein paar interessantere Karten, die etwas mehr Aktion, also die erwähnte körperliche Bewegung bringen und das Spiel wäre schnell und lustig gewesen. So ist es ein akzeptabler Einstieg in einen Spieleabend, definitiv aber nicht abendfüllend und auch nicht lustig genug, um mehrmals in Folge auf den Tisch zu kommen.

 

Wer sich mit dem Gedanken trägt, das Spiel zu erwerben, sollte es definitiv vorher ausprobieren. Dies unbedingt in größerer Gruppe, denn erst ab 4 oder 5 Personen kann sich das Spiel etwas entfalten. Mich hat es nicht überzeugt. Wer ein "Falle-Einem-Freund-In-Den-Rücken-Fallen"-Spiel sucht, sollte eher zu Munchkin greifen. Das dauert zwar länger, kann aber genau diese Anforderung erfüllen.

 

Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240427054001f0721365
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HEX HEX

Spiel Design: Curt Covert

Verlag: Smirk & dagger games

Vertrieb: Mad Man's Magic

Spielerzahl: 3-6

Spielbar ab: 12 Jahre

Spielzeit: 20-30 Minuten

Erhältlich bei: www.casasola.de

 

<Typolist>94 Spielkarten

6 Zählkarten

6 Glassteine

14 Hexmarken</typolist>

 


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Erstellt: 16.11.2006, zuletzt aktualisiert: 22.02.2016 13:09, 3064