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Hybrid

Rezension von Marcus Krug

 

A nightmare comes to life. A battle begins …

 

Kurzeinführung

Bei Hybrid handelt es sich um ein vom französischen Tabletop Produzenten Rackham herausgegebenes Brettspiel. Thematisch ist es in der gleichen Welt angesiedelt wie die Hauptlinien Confrontation und Rag’narok, Rackhams Tabletop-Systeme.

Wem TableTop nichts sagt, dabei handelt es sich um Schlachtensysteme, meist mit Zinnfiguren im 28mm Maßstab, die ohne festes Spielbrett auskommen, indem sie auf einer, meist mit Geländeteilen verzierten, Oberfläche gespielt werden. Entfernungsmessungen, etwa für die Zugweite, werden mit einem Maßband durchgeführt. Die Regeln sind meist sehr detailliert und benötigen wegen ihrer Komplexität oft längere Einarbeitungszeit.

Das Hobby umfasst nicht nur das eigentliche Spielen, sondern auch das Zusammenbauen und Bemalen der Armeen, denn die benutzten Spielfiguren sind kleine Zinn- oder Plastikminiaturen, die meist in Einzelteilen geliefert werden.

 

Hybrid, das auf den ersten Blick einem DungeonCrawler nicht unähnlich erscheint, ist ein für 2 Personen gedachtes taktisches Kampfspiel in einem Dungeon. 2 Gruppen, die Alchemisten von Dirz und die Templer von Hod, dem religiösen Orden der Greifen angehörig, kämpfen gegeneinander und müssen verschiedene Missionen erfüllen.

eine aufgebaute Missionskarte

 

Das Spielmaterial

Im Hinterkopf behaltend, dass Rackham für seine detailreichen Zinnminiaturen bekannt ist, erwartet man, zumindest hinsichtlich der Spielfiguren, deutlich Überdurchschnittliches. Hier enttäuscht Rackham denn auch nicht. Die 13 im Spiel enthaltenen Miniaturen können fast durchgängig überzeugen. Die Posen sind meist sehr dynamisch und charakterstark, die Figuren fein gearbeitet. Lediglich die „Pests of Flesh“, kleine alienartige Wesen, haben mich etwas enttäuscht. Dies mag einfach an ihrer geringen Größe oder meinem speziellen Geschmack liegen. Es möge sich jeder selbst ein Bild davon machen.

Für den reinen Brettspieler wird es neu sein, dass man die Figuren, wie für Tabletops üblich, zusammenbauen muss. Sie bestehen zumeist aus mehreren Teilen, bei der Großfigur sind es 5, bei den meisten anderen 3, und befinden sich bei Auslieferung noch im Gussrahmen.

 

Die Alchemisten von Dirz

 

 

Die Templer von Hod

Beim Zusammenbau sind Fingerspitzengefühl und Metallklebstoff (ein guter Sekundenkleber genügt) gefragt. Wer dies noch nie gemacht hat, kann sich im Internet umfassend informieren, aber auch der Händler, bei dem man Hybrid erworben hat, ist meist ein guter Ansprechpartner.

Auch wenn es nur um das Zusammenkleben geht, sollte man den Aufwand nicht unterschätzen. Insbesondere, wenn man die Figuren später bemalen möchte, gilt es Gussgrade zu entfernen, zu grundieren, etc. Auch empfiehlt sich die Wahl der richtigen Farben (Acryl) und Pinsel. Wer hier mehr wissen möchte, sei auf den Artikel über das Rackham-Farbstarterset verwiesen.

 

Übrigens, so können die fertig bemalten Figuren aussehen, hier die Aberration in voller Pracht:

 

bemalt von Fabrizio "Rusto" Russo

Noch ein paar Details zu den Figuren:

Die Figuren sind gut gegossen, haben einen leichten, meist gut zugänglichen Gussgrat, der nicht über Details verläuft. Es lagen nur selten minimale Gussfehler vor, die sich leicht mit einem Messer beheben ließen.

Besonders eindrucksvoll ist die groß ausgefallene „Aberration“, der Superkiller einer der beiden Fraktionen. Gleichwertiges mit ähnlich vielen Details kommt in anderen Brettspielen schlicht nicht vor. Wer weitere Figuren von Rackham sehen möchte, sollte sich die Internetseite anschauen.

 

Kommen wir zum restlichen Spielmaterial. Die Handkarten sind ebenfalls sehr hochwertig und lassen vom Material her keine Wünsche offen. Jedoch ist die englische Übersetzung der Kartentexte sehr holprig und teilweise unvollständig. Hier hätte die Nachbearbeitung durch einen Muttersprachler nicht geschadet.

Die 9 modularen Bodenplatten, die das Spielfeld darstellen, sind beidseitig hochglanzbedruckt und sehr schön und detailverliebt designt. Manchem mögen sie etwas bunt erscheinen, sie vermitteln aber meines Erachtens eine düstere, leicht eklige Stimmung, wie sie für ein unterirdisches Labor, in dem Hybrid ja spielt, angemessen ist.

Die meisten Marker und die Türen sind aus dem gleichen Cardboard wie die Bodenplatten und ebenso überzeugend. Einzig die Marker für die Zugreihenfolge und die Aktionsmodi sind aus sehr dünner Pappe. Dies nervt vor allem bei den Modusmarkern, da es auf der glatten Oberfläche der Bodenplatte ein Kampf ist die Marker umzudrehen und aufzuheben. Dies entspricht nicht dem Standart des restlichen Spielmaterials und stört den Gesamteindruck leider etwas, da man diese Marker sehr oft handhaben muss.

 

Verständlichkeit der Spielregeln

Kommen wir zum, meiner Meinung nach, größten Kritikpunkt des Spiels, den Regeln. Hybrid ist nur auf Englisch oder Französisch erhältlich. Wer des Französischen mächtig ist, dem seien die französischen Regeln ans Herz gelegt. Die englischen Regeln sind meiner Meinung nach eine Zumutung. Sie sind sprachlich schlecht, unklar, widersprüchlich und oft auch einfach falsch. Ebenso wie bei den Handkarten wünscht man sich einen Muttersprachler herbei, der die Übersetzung überarbeitet. Sich das Spiel aus den beigelegten Regeln vollkommen korrekt herzuleiten ist schlicht unmöglich. Lediglich die Grundzüge sind erarbeitbar. Die enthaltenen Fehler beziehen sich sowohl auf die Regeln, was etwa bei der Beschreibung der Sichtlinien anfängt, als auch auf die Missionen, die mehrfach falsche Angaben zu den Aufbauten enthalten. Man ist hier auf das im Internet erhältliche FAQ sowie zusätzlich auf verschiedene Forenbeiträge angewiesen. Wirklich schade, das Spiel hätte hier Besseres verdient.

 

Das eigentliche Spiel

 

Spielziel

Hybrid gibt, wie oben bereits erwähnt, den Kampf zweier Völker in einem unterirdischen Labor wieder. In diesem Tunnelsystem haben die Alchemisten früher Klone und Monster erschaffen, ihre Produkte jedoch mittlerweile zurückgelassen. Die Greifen haben diese Labore nun entdeckt und streben deren Vernichtung an.

Das Spielziel variiert je nach gewählter Mission, es gibt 10 davon. Sie reichen von einem einfachen Auslöschen aller Gegner, über Such- und Rettungsmissionen, bis hin zu Wettrennen um wichtige Gegenstände. Dies ist natürlich durch das Entwickeln eigener Missionen beliebig erweiterbar und findet seine Grenzen nur in der Phantasie der Spieler. Die zur Verfügung gestellten Missionen werden thematisch sehr schön durch Kurzgeschichten eingeleitet. Die aufgebaute Stimmung kann hier überzeugen.

 

Spielvorbereitung

Zieht man den Zusammenbau der Figuren nicht in Betracht, dauert die Vorbereitung nicht lange. Zunächst wählt man eine der Missionen aus. Diese gibt einem vor, wie viele Figuren welchen Ranges (0 bis 4) man benutzen darf. Innerhalb dieser Grenzen stellt man nun seinen Trupp zusammen. Danach müssen noch die Bodenplatten ausgelegt und die Türen aufgestellt werden. Wichtig ist, dass das Spielfeld nicht Stückchenweise, sondern von Anfang an komplett aufgebaut wird. Ich würde hierfür insgesamt etwa 5 bis 10 Minuten ansetzen, abhängig von der Mission. Zuletzt gilt es nur noch ein paar Handkarten auszuteilen und los geht es.

 

Spielablauf

Angefangen wird damit, dass der Startspieler bestimmt wird. Hierzu würfeln beide Spieler mit einem zehnseitigen Würfel (W10), der Spieler mit dem geringeren Ergebnis kann entscheiden, wer beginnt. Ab der zweiten Runde, können die Spieler auf den Würfelwurf mit Handkarten einwirken. Hierzu stehen Aktionskarten (Action Cards) zur Verfügung, die grundsätzlich auf jeden Würfelwurf gespielt werden können. Sie enthalten Zahlen zwischen 0 und 4 sowie kleine Sonderfunktionen, die alternativ ausgespielt werden können. Diese erlauben etwa das Ansehen oder Wegnehmen gegnerischer Karten. Die Zahlenwerte werden schlicht vom Würfelergebnis abgezogen. Jedem Spieler stehen zu Beginn des Spiels 4 dieser Karten zur Verfügung.

 

Planungsphase:

Ist der Startspieler bestimmt, folgt die Planungsphase, in der die Spieler abwechselnd ihren Figuren verdeckt Zahlen zuweisen. Hierfür liegen kleine Marker bei. Die Zahlen bestimmen die Aktivierungsreihenfolge der Figuren im weiteren Spielverlauf.

 

Aktionsphase:

Ist die Planungsphase abgeschlossen, dreht der Startspieler den Marker mit der eins um und kann mit der entsprechenden Figur agieren. Hierzu ist zunächst ein Aktionsmodus zu wählen, der die Handlungsmöglichkeiten der Figur bestimmt. Bewegung ist grundsätzlich immer über den auf der Karte aufgedruckten Bewegungswert möglich. Darüberhinausgehendes bestimmt der Aktionsmodus.

 

Aktionsmodi:

Es gibt 4 verschiedene Modi:

 

 

  • 1. Offensiver Nahkampfmodus (Offensive Combat Mode)
  • 2. Defensiver Nahkampfmodus (Defensive Combat Mode)
  • 3. Fernkampfmodus (Firing Mode)
  • 4. Bewegungsmodus (Movement Mode)

 

 

 

Jeder dieser Modi hat 6 verschiedene Stufen und gewährt auf jeder dieser Stufen andere Sonderfunktionen bzw. Aktionsmöglichkeiten. Welche dieser Stufen eine Figur wählen kann, hängt von ihren Werten ab. Auf der Charakterkarte jeder Figur sind im Kreis um das Bild 5 Werte angeordnet. Unten mittig beginnend und dann im Uhrzeigersinn fortfahrend sind dies:

 

 

  • der „Natural Value“ (NV)
  • der Fähigkeitswert für den Fernkampf
  • der Fähigkeitswert für den offensiven Nahkampf
  • der Fähigkeitswert für den defensiven Nahkampf
  • der Fähigkeitswert für die Bewegung

 

 

 

Die Werte für die Fähigkeiten geben an, welche Stufe man in der jeweiligen Fähigkeit wählen kann. Sie dienen nicht dazu den Erfolg einer Aktion auszuwürfeln, hierzu ist alleine der NV relevant. Er gibt die Lebensenergie wieder, ist aber gleichzeitig der Fertigkeitswert, mit dem die Würfelproben, etwa zum Kämpfen, bestritten werden.

 

Die Stufe 1 des offensiven Kampfmodus erlaubt z.B. eine einfache Attacke, Stufe 4 erleichtert den Würfelwurf, indem das für das Bestehen der Probe nötige Würfelergebnis zwei Punkte höher liegen darf. Ähnlich verhält es sich beim Fernkampf. Hier gibt es dann auch die Möglichkeit sich auf die Lauer zu legen. Der defensive Nahkampf ist die einzige Möglichkeit sich gegen einen Angriff zu verteidigen. Dann ist jedoch in dieser Runde kein Angriff mehr möglich.

Zuletzt darf der Bewegungsmodus nicht mit der Grundbewegung verwechselt werden. Bewegen kann man sich in jedem Modus. Der Bewegungsmodus erlaubt es darüber hinaus außergewöhnliche Manöver auszuführen, wie etwa weiter zu gehen oder auch Fernangriffen auszuweichen.

Hat man eine Stufe, etwa für den Angriff gewählt, folgt eine Würfelprobe gegen den NV.

 

Würfelproben:

Bei den Proben wird grundsätzlich mit einem W10 gewürfelt. Um die Probe zu bestehen muss man eine Zahl gleich oder geringer als den „Natural Value“ würfeln. Modifikatoren, etwa durch die Ausrüstung der Figur oder die gewählte Stufe des Aktionsmodus, können dies verändern. Ist man mit der Probe erfolgreich, wird etwa ein Angriff durchgeführt. Hat der Gegner nicht den defensiven Kampfmodus erwählt, kann er sich nicht verteidigen. Im defensiven Kampfmodus wählt der Verteidiger eine Stufe und macht dann eine Probe gegen seinen NV. Ist er erfolgreich, gelingt die Parade. Ansonsten wird dem Verteidiger eine Verletzung zugefügt. Hatte der Angreifer eine 1 (perfect success) gewürfelt, sogar 2 Verletzungen.

 

Verletzungen:

Da der NV der Lebensenergie entspricht, sinkt er mit jeder Verletzung. Angriffe werden also mit jeder Verletzung schwieriger. Genauso sinken auch die 4 Fertigkeitswerte und die mögliche Bewegungsweite mit jeder Verletzung um einen Punkt.

 

Grundsätzlich wichtig ist bei all diesem Folgendes: Man kann sich in jedem Modus bewegen, muss also nicht im Bewegungsmodus sein, dieser ermöglicht nur besondere Manöver. Nahkampfangriffe sind nur im offensiven Kampfmodus, Paraden nur im defensiven und Fernkampf nur im Fernkampfmodus möglich. Hier finden also die taktischen Entscheidungen des Spiels statt.

 

Sonderkarten:

Zusätzlich zu den bereits erwähnten Aktionskaten stehen noch 4 weitere Kartentypen zur Verfügung. Zuerst sind hier die Eventkarten (Event Cards) zu nennen. Diese erhält man, wenn man einen der auf dem Spielfeld markierten Eventmarker aktiviert. Die Karten enthalten Zufallsereignisse, die teilweise sofort eintreten, teilweise dem Spieler aber auch die Möglichkeit eröffnen sie später im Spiel bewusst einzusetzen. Unter den Eventmarkern können sich allerdings auch Fallen verstecken.

Darüber hinaus gibt es Armeekarten (Armee Cards), bei denen es sich schlicht um Fraktionsspezifische Eventkarten handelt. Davon werden jedem Spieler zu Spielbeginn verdeckt 2 bereitgelegt. Er zeiht jeweils eine, wenn der erste Sichtkontakt mit dem Gegner aufgebaut wird und wenn die erste Figur stirbt.

Sehr interessant sind abschließend die Auren- und Mutationskarten. Erstere für die Greifen, zweitere für die Dirz. Hiervon erhält man bei Spielbeginn jeweils 2. Die Auren stellen die magischen Fähigkeiten einer der Hauptfiguren der Greifen dar. Mit ihnen ist es etwa möglich gegnerische Figuren einzufrieren oder die Fähigkeiten der eigenen Kämpfer zu verbessern. Die Mutationskarten erlauben es dem Dirz-Spieler bestimmte Figuren mit Sonderfertigkeiten auszustatten, die etwa die Verteidigung verbessern oder einzelne Figuren giftig machen.

 

Figurenfertigkeiten:

Jede der Figuren hat zusätzlich noch Sonderfertigkeiten, die direkt auf der Karte der Figur vermerkt sind. Dies reicht von besonders brutalen Angriffen, die die Gegner zurückwerfen, über eine höhere Sichtweite, bis zu speziellen Attacken oder der Fertigkeit Selbstmordattentäter zu spielen.

 

Rundenende:

Hat man alle Figuren bewegt, beginnt die nächste Runde wieder mit dem Bestimmen des Startspielers

 

Erweiterbarkeit:

Für den potentiellen Käufer ist noch interessant, dass Rackham einzelnen Figuren der Tabletop-Reihe Charakterkarten für Hybrid beigefügt hat. Damit kann man die Auswahl der mitgelieferten Figuren deutlich erhöhen. Die Preise für die Einzelfiguren bewegen sich zwischen etwa 7 € und 33 €, je nach Größe. Dabei können in begrenztem Umfang auch weitere Fraktionen, wie etwa Untote und Elfen integriert werden.

Gleichzeitig liefert Rackham die Möglichkeit mit den in Hybrid enthaltenen Figuren die hauseigenen Tabletops Confrontation und Rag’narok zu spielen, die notwendigen Karten mit den Werten der Figuren liegen Hybrid bei, einzig das Regelwerk fehlt, das man jedoch für Confrontation in der Version 2, aktuell ist Version 3, im Internet herunterladen kann. Für ein Testspiel genügt dies allemal.

Neue Missionen für Hybrid gibt es im Hausmagazin von Rackham, dem „Cry Havoc“, das sich mit allen Spielsystemen Rackhams beschäftigt und auch viel Hintergrundmaterial liefert.

Zuletzt gibt es die Erweiterung Hybrid Nemesis, über die sie sich in einer eigenen Rezension informieren können.

 

Fazit:

Hybrid könnte ein wirklich schönes taktisches Kampfspiel sein. Das Material überzeugt in weiten Bereichen, die Figuren sind von sehr guter Qualität und auch die Bodenplatten und Karten können optisch wie auch qualitativ überzeugen. Die Missionen sind sehr schön ausgewogen und auch vielfältig genug. Die beiden Armeen spielen sich unterschiedlich, so sind die Templer sehr fernkampfstark, während die Dirz mit der Aberration einen echten Nahkampüberflieger haben. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich nicht nur in der Aufstellung der Figuren, sondern auch die Wahl des richtigen Aktionsmodus ist sehr wichtig. Hier kann sich für das Spiel viel entscheiden und es ist möglich verschiedene Strategien auszuarbeiten.

Jedoch kauft man bei einem Spiel nicht nur das Material, sondern primär den Spielmechanismus. Diesen kauft man in Form der Regeln. Wenn sich das Spiel jedoch nicht aus den Regeln erschließt, sondern es dem Spieler vielmehr überlassen bleibt die Regeln aus FAQ und diversen Forenbeiträgen zusammenzubauen, dann kann man nicht davon sprechen, dass man ein Spiel kauft. Genau so ist es meiner Ansicht nach auch bei Hybrid. Man kauft hier zuallererst das Material. Das Spiel selbst ist, wie die Figuren, nur ein Bausatz. Bei einem Preis von 70 € hätte man mehr Sorgfalt bei der Ausarbeitung der Regeln und vor allem bei der Übersetzung erwarten können.

Hat man den Bausatz zusammengebaut, erhält man ein Spiel mit schönen taktischen Möglichkeiten, das sich schnell spielen lässt und die Möglichkeit bietet ein vereinfachtes Tabletop in einem Dungeon mit überschaubarem Zeitaufwand zu spielen. Das Spiel macht Spaß und auch die Thematik ist sehr schön ausgearbeitet. Klar sollte man sich jedoch darüber sein, dass es sich bei Hybrid nicht um einen DungeonCrawler im ursprünglichen Sinne handelt, bei dem es um das Erkunden geht, sondern eben um ein taktisches Kampfspiel. Dies liegt nicht jedem. Wer einen DungeonCrawler für mehrere Spieler sucht, sollte sich die Rezension zu Descent anschauen.

Dass bei Hybrid einige Teile fehlen, die zwar in den Missionen Verwendung finden, aber erst in der etwa 50 € teuren Erweiterung Nemesis aufzufinden sind, verbessert den Gesamteindruck nicht. Die Erweiterung enthält übrigens eine volle DIN A4 Seite Korrekturen für Hybrid.

Interessant ist auch der Umstand, dass 2 der 10 Missionen mit den beiliegenden Figuren nicht spielbar sind, da mehr Figuren benötigt würden, um die Erfordernisse des Ranges zu erfüllen, der ja dazu dient die Kampfstärke der Fraktionen in Balance zu halten. Dies läßt zum einen zwar Raum für Erweiterungen, drängt einem den Kauf weiterer Figuren aber geradezu auf.

Die Altersgrenze für Hybrid wird weniger durch die Komplexität des Spielmechanismus festgelegt, sondern eher durch die Bleihaltigkeit der Spielmaterialien. Die Mitspielerzahl ist auf 2 Personen begrenzt, jedoch enthält Ausgabe 3 des „Cry Havoc“ Mehrspielerregeln. Die Spielzeit variiert von Mission zu Mission und ist auch stark vom Spielerverhalten abhängig. Kleine Missionen sollten in einer Stunde, längere in 2 bis höchstens 3 spielbar sein. Hybrid ist hier sehr schön auf die momentan zur Verfügung stehende Zeit abstimmbar.

Der Spielspaß sollte auch beim wiederholten Spielen nicht verloren gehen. Anders als bei den meisten missionsbasierten Spielen fehlt bei Hybrid der Überraschungsfaktor von vornherein, da der komplette Spielplan bereits zu Beginn des Spiels aufgebaut ist. Es geht eben nicht ums Erkunden, sondern um das taktische Ausnutzen des Spielfeldes. Dies bleibt, vor allem bei wechselnden Gegnern, sehr lange interessant.

 

Abschließend kann ich Hybrid trotz allem denen empfehlen, die

 

  • Spaß an dem hochwertigen Material und den Zinnminiaturen haben
  • bereit sind dafür 70 € zu zahlen
  • keine Probleme damit haben sich die Regeln erst zu erarbeiten und im Internet zu suchen
  • zumindest bereit sind die Figuren zusammen zu kleben, besser aber noch Spaß am Basteln und Bemalen haben
  • und taktische Kampfspiele mögen

 

Erfüllt man diese Kriterien, so wird man von Hybrid nicht entäuscht werden. Mir ist das Spiel die Sache wert. Man sollte Hybrid aber eben nicht in der Erwartung kaufen ein spielfähiges Produkt zu kaufen.

 

An Rackham geht die Aufforderung bei den Regeln und der Ausarbeitung der Missionen das nächste Mal mehr Sorgfalt zu verwenden.

 

 

Eure Meinung:


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Hybrid

Autoren: William Grosselin, Pascal Petit, Nicolas Raoult

Verlag: Rackham

Spielerzahl: 2

Spielbar ab: 14 Jahren

Spielzeit: 1 - 2.5 Stunden

Erhältlich bei: Amazon

 

Spielmaterial:

 

  • 1 Regelbuch
  • 13 Zinnfiguren
  • 2 Zehnseitige Würfel
  • 2 laminierte Armeeübersichtskarten (Reference Card)
  • 1 laminierte Spielhilfe für die Aktionsmodi
  • 9 Bodenplatten 8x8 Felder
  • 110 Spielkarten
  • 9 Doppeltüren (Double Door)
  • 17 einfache Türen (Single Door)
  • 5 Ereignismarker (Event Counter)
  • 2 Fallenmarker (Trap Counter)
  • 8 Säulenmarker (Pillar Marker)
  • 26 einfache Durchgangsmarker (Single Passage)
  • 16 doppelte Durchgangsmarker (Double Passage)
  • 2 doppelte Eingangsmarker (Double Access)
  • 0 einfache Eingangsmarker (Simple Access)
  • 2 Zielmarker (Objective Counter)
  • 4 Falltüren (Trapdoor Counter)
  • 12 Steinhindernisse (Fallen Rock)
  • 2 Schablonenmarker (Template Counter)
  • diverse Modusmarker und Reihenfolgemarker (Mode Counter)

 

weitere Infos

Test des Rackham Starter Paint-Set


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Erstellt: 18.07.2006, zuletzt aktualisiert: 02.03.2016 11:40