Interview: Lutz Stepponat
 
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Interview mit Lutz Stepponat auf der Spiel 06 am 19.10.2006

Redakteur Marcus Krug

 

Auf der Spiel 06 in Essen trafen wir Lutz Stepponat, der mit uns über die Wichtigkeit guter Themen bei Brettspielen und seine neuen Spiele, insbesondere „Städte, Schätze, Abenteuer – Das Midgard Brettspiel“, sprach.

 

FG: Herr Stepponat, stellen Sie sich unseren Lesern doch bitte einmal vor.

 

Lutz Stepponat: Mein Name ist Lutz Stepponat, ich bin Autor der Reihe „Rückkehr der Helden“ sowie der Spiele„Gefangen in der Geisterbahn“, alle erschienen bei Pegasus Spiel und „Kabale und Hiebe“, das jetzt neu bei Hans im Glück herausgekommen ist, und „Städte, Schätze, Abenteuer – Das Midgard Brettspiel“, das in meinem eigenen Verlag erscheinen wird.

 

FG: Lassen Sie uns zu Anfang vielleicht über die Thematik von Spielen sprechen. Sie sind für sehr thematische Spiele bekannt. Seit längerem besteht die Diskussion, wie relevant das Thema eines Spiels ist. Vor allem in den USA wird die Thematik für sehr wichtig erachtet. Von dort kommt denn auch teilweise die Kritik, dass bei europäischen, insbesondere aber deutschen Spielen, die Thematik oft sehr dünn ausgearbeitet sei. Es wirke vielfach nicht so, als ob Spielmechanismus und Thema des Spieles harmonisch ineinander greifen, sondern eher so, als ob das Thema im Nachhinein hinzugefügt würde. Wie sehen Sie dies?

 

Lutz Stepponat: Das würde ich nicht ganz so sehen. Die Amerikaner betonen das Thema mehr als wir. Man könnte aber sagen, dass umgekehrt die Amerikaner die Thematik überbewerten und ihre Mechanismen nicht sehr einfallsreich sind – überspitzt gesagt. Ich würde sagen, die Wahrheit liegt wie immer in der Mitte.

Sicherlich sind amerikanische Spiele oftmals thematisch besser und intensiver eingebettet als deutsche. Im deutschen Bereich ist es vielleicht eher so, dass zuerst der Mechanismus überlegt und dann geschaut wird, welches Thema gerade in den Markt passt. Dies ist sicher häufig der Fall, stimmt aber auch nicht für alle Spiele.

Insgesamt würde ich sagen, ist der deutsche Spielemarkt sicher der stärkste Spielermarkt weltweit. Ich würde auch einen Preis, wie die Auszeichnung Spiel des Jahres, wie eine kleine Weltmeisterschaft sehen. Nur - und das ist das Problem hier in Deutschland – weiß dies hier keiner. Die Medien missachten das fast völlig. An solcher Kritik aus den USA sieht man, dass man gerade im Ausland sehr wohl diese Thematik erkennt und sieht, wie stark Deutschland in diesem Sektor ist. Mit Aussagen, wie der, dass deutsche Spiele schwach an Thematik seien, versucht man eben da gegenzuarbeiten, ganz klar.

 

FG: Was ist Ihnen persönlich bei Spielen wichtiger, die Stimmigkeit der Thematik, in die man sich hineinversetzen kann, oder die Funktionsfähigkeit des Mechanismus?

 

Lutz Stepponat: Das ist genau die selbe Frage, wie die, was bei einem Musiktitel wichtig ist. Ist bei einem Musiktitel die Musik wichtiger oder der Text? Manche Leute achten mehr auf die Musik, die singen dann eben nur ganz wenig oder gar nicht. Andere wiederum begleiten sich einfach nur mit ihrer Klampfe und singen dann irgendwelche Protestlieder, wie dies ein gewisser Herr Dylan gemacht hat.

Also auch da liegt sicherlich wieder des ganze in der Mitte und entscheidend ist, ob es den Leuten gefällt und ob es gespielt wird. Für mich ist in jedem Fall die Thematik sehr wichtig. Bei mir ist es auch so, dass ich in der Regel erst eine Thematik habe und mir dann zu dieser Thematik eine Mechanik ausdenke. Dabei schaue ich dann, welche Mechanik zu eben diesem Thema passen würde und nicht umgekehrt. Es passt ja auch nicht unbedingt jede Mechanik zu jedem Thema.

FG: Von Verlagen wird die durch den Autor vorgegebene Thematik nicht selten vor Veröffentlichung geändert. Wie stehen Sie dazu? Wurde Ihnen selbst schon bei einem Spiel vorgeschlagen das Thema zu ändern?

 

Lutz Stepponat: Ja klar, das kommt immer wieder vor, wenn man eine Thematik hat, die nach Meinung des Verlags überhaupt nicht ankommt. Also z.B. „Rückkehr der Helden“ wurde von drei Verlagen abgelehnt, die gesagt haben: „Also ein Phantasiethema, das hat überhaupt keinen Sinn, das läuft nie und nimmer.“ Daher war ich sehr glücklich darüber, dass Pegasus gesagt hat: „Ja uns gefällt das, wir machen das, wir bringen ein Fantasyspiel raus.“

Man hat im Prinzip auch gesehen, dass ich eigentlich mit „Rückkehr der Helden“ ein altes Thema wieder neu belebt habe. Denn wenn man sieht, was nach „Rückkehr der Helden“ an Fantasyspielen rausgekommen ist und sieht, dass „Schatten über Camelot“ dieses Jahr in Berlin sogar mit einem Preis ausgezeichnet worden ist, was ohne „Rückkehr der Helden“ ja gar nicht denkbar gewesen wäre, dann sieht man im Prinzip, dass man manchmal auch hartnäckig bleiben muss und hoffen muss, dass man jemanden findet, der es, also das Spiel, macht. Aber es ist sicherlich so, dass in Deutschland die Thematik eher an zweiter Stelle steht. Sicher.

 

FG: Wären Sie bereit gewesen die Thematik zu ändern, wenn es nur unter dieser Bedingung zu einer Veröffentlichung gekommen wäre?

 

Lutz Stepponat: Ja, das ist immer so ein Problem. Lässt man es eben dann in der Schublade und fühlt sich als stiller Held, von dem keiner was weiß, oder versucht man sein Spiel umzuändern. Also bei „Rückkehr der Helden“ hätte ich sicherlich nichts geändert, weil das einfach diese Idee war, die in dem Spiel drin ist. Ziel ist dabei mit einem Brettspiel eine Geschichte zu erzählen. Das hätte ich nicht anders darstellen, anders ausdrücken können. Von daher, hätte ich mich beim Thema auf keine Kompromisse eingelassen.

 

FG: Sie haben gerade für ihr neues Spiel einen eigenen Verlag gegründet. Liegen die Gründe dafür auch darin, dass Sie Probleme hatten, hierfür einen Verlag zu finden oder wollten Sie Sich von den Beschränkungen und Auflagen frei machen, die viele Verlage ihren Autoren auferlegen?

 

Lutz Stepponat: Ganz klar, es geht darum, dass bestimmte Themen eben keinen Verlag finden. Dazu kommt, dass sehr zielgruppenorientiert gearbeitet wird. Zielgruppenorientiert heißt, dass die Spiele oft relativ einfach gehalten werden müssen. So ein komplexes Spiel, wie „Städte, Schätze, Abenteuer – Das Midgard Brettspiel“, ist ganz schwierig in einem Verlag unterzubringen. Und dies, obwohl die Resonanz hier auf der Messe zeigt, dass die Leute für solche Spiele bereit sind. Dies hat man auch früher schon gesehen. Etwa bei einem Spiel, wie ElGrande. Da hat auch jeder gesagt, dass das ist viel zu komplex und viel zu schwierig sei, und trotzdem hat es den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen. Also ich versuche mit einem Eigenverlag zu umgehen, dass ich zu viele Kompromisse eingehen muss. Im Falle des Midgard Brettspiels würde ich sogar sagen, dass man das bei einem anderen Verlag nie in dieser Form herausgebracht hätte.

 

FG: Eine kurze Frage zu El Grande. Bei diesem wurde im Produktionsprozess die Thematik mehrfach geändert. Denken sie, dass das beim Endprodukt auffällt?

 

Lutz Stepponat: Also bei El Grande würde ich das nicht sagen. Ich finde letztendlich hat da alles sehr gut zusammen gepasst, also die Idee und der Hintergrund. Was natürlich auch durch die gute grafische Unterstützung kommt. Ich finde El Grande ein sehr rundes Spiel, ein würdiger Träger des Preises „Spiel des Jahres“.

 

FG: Gut, kommen wir zurück zu Ihnen. Sie haben gerade gesagt, dass Thematiken für Sie besonders wichtig sind. Wie gehen Sie an die Entwicklung eines Spieles heran?

 

Lutz Stepponat: Zuerst ist einfach so ein Gefühl da, so eine Idee. Man sieht, „oh, das Thema interessiert mich oder das Thema interessiert mich, das würde ich gern machen“. Dann schaue ich, welchen Ausschnitt ich aus dem Thema herausschneide. Nehmen wir einmal „Rückkehr der Helden“. „Rückkehr“ war ursprünglich ein Zaubererspiel. Dann dachte ich, mit einem Zaubererspiel bin ich ein Bisschen eingeschränkt, was könnte man noch dazu nehmen. Und dann entwickelt sich das und man denkt sich, „ach das könnt ich noch machen und das könnt ich noch machen und das könnt man noch dazu nehmen“. Dann nimmt man eine einfache Mechanik, baut das Spiel zusammen und spielt es einfach. Bei mir ist das so, dass ich solche Sachen nicht nur im Kopf entwickeln kann. Man muss dann einfach einen Prototyp bauen. Wenn man den dann auf dem Tisch stehen hat, merkt man plötzlich, dass Sachen, die im Kopf ganz einfach waren und funktioniert haben, dann plötzlich völlig daneben gehen. *lacht* Andere Sachen, wo man dachte es wäre Beiwerk, haben dann wieder das ganze Spiel getragen. Von daher, erst das Thema überlegen und dann schauen, was für ein Ablauf passt zu diesem Thema, dann bauen und ausprobieren.

 

FG: Da sie hauptsächlich thematische Spiele entwickeln, wie steht es denn bei Ihnen mit abstrakten Spielen? Haben Sie an diesen auch Ihren Spaß oder eher nicht?

 

Lutz Stepponat: Also das macht mir auch schon sehr viel Spaß und ich habe auch schon ein sehr komplexes Spiel, ein sehr abstraktes Spiel, entwickelt. Dabei handelt es sich um ein Wissenschaftsspiel. Es geht um Aminosäuren und das Zusammensetzen von Zellen. Das Spiel habe ich verschiedenen großen Verlagen gezeigt. Diese haben jedoch alle gesagt: „Also Lutz, ein Wissenschaftsthema kann man nicht verkaufen, das kauft kein Mensch. Das ist ein totes Thema. Und die Komplexität, die Komplexität ist viel zu hoch.“

Mir ging es einfach um so einen Nussknacker, für den Kopf. Ich wollte dabei etwas mit Aminosäuren machen, etwas über den Zusammenhang von Aminosäuren und dem Aufbau von Zellen. Es geht darum, wie Zellen dann mit verschiedenen Fertigkeiten auf den Gesamtkörper, das Gesamtlebewesen wirken. Danach habe ich überlegt, was für einen Mechanismus ich nehme, wie man die Spielidee mit einem Mechanismus umsetzen könnte. Da kam mir die Idee, in der Psychologie nachzuschauen, welche Sachen der Kopf nicht mag, wenn er sie gleichzeitig machen soll. Dabei habe ich dann gemerkt, dass es der Kopf nicht mag, wenn er sich etwas merken und dabei gleichzeitig eine Strategie entwickeln soll. Genau das habe ich dann zusammengepackt. Den Testspielern hat beim Spielen auch richtig der Kopf geraucht. Trotzdem sagt mir jeder, dass Wissenschaftsthemen, nicht funktionieren, bzw. am Markt keine Chance haben.

 

FG: Kommen wir zu Ihrem neuen Spiel „Städte, Schätze, Abenteuer – Das Midgard Brettspiel“, das auf dem Midgard Rollenspielsystem basiert. Wo lagen die Hauptprobleme bei der Umsetzung eines Rollenspiels ins Brettspielformat?

 

Lutz Stepponat: Das Problem war einfach, diese Mischung zu finden, mit der Rollenspielcharakter und Rollenspielflair erhalten bleiben, aber gleichzeitig die Vorteile von einem Brettspiel da sind. Mit einem Brettspiel kann ich den Rollenspielern einen Rahmen geben. Insbesondere auch die Leute, die Rollenspiel kennen, haben dann einfach einen Rahmen, in dem sie sich bewegen können. Dann, wenn sie sich in diesem Rahmen gut auskennen, können sie mutiger werden und anfangen die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, auszuprobieren. Dann ist es möglich, das ganze Spiel umfangreicher zu machen.

Die Grundidee bei dem Spiel ist, wie beim Rollenspiel, dass der Weg das Ziel ist. Jeder Spieler hat ein Spielziel, das ist wieder Teil des Rahmens, so dass jeder weiß, wo das Ende ist. Dieses Spielziel kann ich alleine erreichen, was sehr schwer, aber möglich ist, oder aber ich kann es mit den anderen zusammen erreichen, was leichter ist, aber es kann mir passieren, dass dann jemand vor mir das Spielziel erreicht. Das macht aber sicherlich mehr Spaß.

 

FG: Sie sagen, dass „Städte, Schätze, Abenteuer“ durch Kooperation einfacher ist, man das Spielziel aber auch alleine erreichen kann. Heißt das, dass Midgard primär kooperativ gespielt werden soll oder kann man es auch richtig kompetitiv spielen?

 

Lutz Stepponat: Beides. Ich mag kooperative Spiele. „Schatten über Camelot“ mag ich, das hat mir gut gefallen, auch das „Herr der Ringe Spiel“ hat mir gut gefallen. Aber das Problem ist, wenn man das häufiger und vor allem mit den gleichen Leuten spielt, verlieren diese Spiele sehr schnell und sehr viel an Reiz.

Ich denke man sollte die Frage, ob miteinander oder gegeneinander gespielt wird, den Spielern überlassen. Sie sollen entscheiden. Wenn sich einer denkt, „Ich bin heut schlecht drauf, ich hau einfach auf jeden drauf“ oder „ich will zusammen mit den anderen was machen, weil zusammen mit den anderen ist es kein so großes Risiko“, dann soll das möglich sein. Spielt man zusammen, kann man, wenn man verliert, zusammen weinen oder man kann zusammen lachen, wenn es gelingt. Das möchte ich einfach den Spielern überlassen. Ich gebe den Spielern etwas vor, ich gebe ihnen etwas in die Hand, was sie daraus machen, bleibt ihnen überlassen. Ich sage immer: „Das Spiel ist weniger ein Spiel, das ist mehr ein Baukasten. Du hast ein Grundgerüst, das ganz einfach ist, das kannst du auch gut spielen, das läuft auch gut, aber du hast dann einen Baukasten, aus dem du dir aussuchen kannst, was du daraus ins Spiel packst oder eben weglässt.“

 

FG: In wie weit richtet sich Midgard damit an den sehr erfahrenen Spieler, der mit diesem Baukasten auch umgehen kann? Ist es ein Spiel, mit dem auch der Durchschnittsspieler etwas anfangen kann?

 

Lutz Stepponat: Es ist kein Massenprodukt. In gar keinem Fall. Ich möchte da auch nicht überheblich oder arrogant sein und etwas anderes behaupten. Es richtet sich ganz eindeutig an die Klientel, die Rollenspiel kennt, die früher Rollenspiele gespielt hat, die aber aufgehört hat Rollenspiele zu spielen, aus dem einfachen Grund, weil eben Familie dazu gekommen ist, Kinder dazu gekommen sind, einen der Beruf auslastet. Die Zeit wird dann einfach immer weniger. An diese Leute richtet sich eigentlich dieses Spiel. An die, die sagen: „Ach, für ein Rollenspiel haben wir nicht mehr die Zeit, wir haben niemand, der das Spiel vorstellt und der sich dafür vorbereitet. Wir packen einfach das „Städte, Schätze, Abentuer“ aus und spielen einfach. Dann kann es mal passieren, dass wir 4 Stunden spielen oder 5 Stunden, das kann sich einfach jeder aussuchen. Damit ist dann aber ein Abschluss da und wir haben einen schönen Abend gehabt.“

 

FG: Die Regeln Ihres Spiels sind modular aufgebaut und es gibt vier verschiedene Stufen von Detailgraden, richtig? Warum ist das so? Ist das Spiel so kompliziert?

 

Lutz Stepponat: Ja, ganz genau. Wir haben eine Einsteigerregel, wir haben eine Basisregel, wir haben eine Profiregel und wir haben eine erweiterte Profiregel, einfach um die Leute langsam in das Spiel einzuführen. Ich muss auch sagen, bei diesem komplexen Spiel war genau diese Aufteilung beim Regelschreiben für mich sehr von Vorteil. Ich hatte dadurch selbst eine Struktur, wie ich diese Regel schreibe und wie ich bei dieser Regel vorgehe. Kompliziert ist das Spiel nicht, es ist sicher komplex, aber nicht schwierig, das haben auch die bisherigen Testspiele hier in Essen gezeigt.

 

FG: Bei Rollenspielen kommt der Wiederspielwert aus der Phantasie der Spieler und aus immer wieder neuen Abenteuern, die man nachkauft oder selbst entwickelt. Wie soll das bei Midgard sein?

 

Lutz Stepponat: Durch die vielen Möglichkeiten, die die Spieler im Spiel haben und die sie nie alle voll ausschöpfen können. Es wird immer wieder nach Spielrunden gesagt: „Jetzt weiß ich eigentlich erst, was ich alles machen kann“. Das erhöht natürlich den Wiederspielfaktor um einiges. Also die Spieler können bei den ersten eins, zwei, drei, vier Spielen überhaupt nicht alles ergründen. Sie werden das Spiel ohne Probleme spielen können, aber die ganzen Möglichkeiten, die sie eigentlich haben, werden sie hier zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall überschauen können. Damit besteht ein hoher Wiederspielfaktor einfach darin, alles auszuprobieren.

 

FG: Bei der Finanzierung wollten sie einen in Deutschland eher ungewöhnlichen Weg gehen, der vor allem in den USA verbreitet ist. Dabei kam es in Deutschland aber zu Problemen, wie sie erfahren mussten. Wie sind ihre Erfahrungen bisher gewesen, wie ist die Resonanz der Spieler und mit welchen Problemen wurden Sie konfrontiert?

 

Lutz Stepponat: Also die ganze Idee, die ich auch ganz toll fand, wurde leider letzte Woche von meiner Rechtsanwältin zerschlagen, die mir mitgeteilt hat, dass dieses „Game on Demand“, wie es in Amerika heißt, in Deutschland nicht machbar ist, weil es in Deutschland gegen Verbraucherschutzrechte verstößt. Somit ist diese Idee verpufft. Eigentlich war es so gedacht, dass die Käufer das Produkt, bevor es überhaupt in Druck geht, bestellen und auch schon bezahlen. Dafür wären sie auf Wunsch in der Regel erwähnt worden und hätten einen deutlichen Preisnachlass bekommen.

Ich versuche es jetzt so zu machen, dass ich über Vorbestellungen gehe und einfach sage, wenn ich eine bestimmte Anzahl Vorbestellungen habe, werde ich zur Bank gehen und denen sagen: „Das Ganze ist nicht ganz so schlimm, wie Sie sich das vorstellen“. Ich hoffe, dass es dann finanziert wird.

 

FG: Wir drücken Ihnen die Daumen das das klappt und Sie „Städte, Schätze, Abenteuer – Das Midgard Brettspiel“ produzieren können. Herr Stepponat, vielen Dank für das Interview.

 

Lutz Stepponat: Gern geschehen.

 

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weitere Infos:

Die Internetseite von Phantastische Spielewelten findet ihr hier.


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Erstellt: 15.12.2006, zuletzt aktualisiert: 24.02.2015 16:33, 3204