Kompendium für Erzähler
 
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Kompendium für Erzähler

Rezension von Phoenix

 

Klappentext:

Wahre Weisheit erfordert Wissen. Wahre Kraft erfordert Weisheit. Die Welt der Hohen ist ein trügerischer Ort, und die Schwelle brodelt nur so vor Gefahren. Sie entspringen der fremdartigen Macht der Geister und den Intrigen der Drachenblütigen, der rohen Gewalt der Elementare und dem uralten Zorn der Hohen des Mondes. Welchen Weg auch immer sie wählen, die Hindernisse, denen sich neugeborene Hohe der Sonne stellen müssen, sind vielfältig.

 

 

Rezension:

Nach dem Grundregelwerk und dem "Buch der 3 Kreise" ist nun mit dem "Kompendium für Erzähler" die dritte deutsche Publikation für "Die Hohen" erschienen.

Hierbei handelt es sich um einen 87seitigen Softcoverband. Alle, die die amerikanische Originalausgabe kennen, werden sich vielleicht nach dem Verbleib des Spielleiterschirms fragen. Dieser fehlt bei der deutschen Ausgabe, was ich persönlich nicht tragisch, aber doch etwas schade finde, da er von einigen wirklich netten Mangazeichnungen geziert wird und sich eigentlich gut auf dem Spieltisch macht.

 

Doch kommen wir zum Inhalt:

Das Kompendium endet dort, wo das Kapitel "Antagonisten" des Grundregelwerks endet. Es liefert nähere Informationen zu den Drachenblütigen, den Hohen des Mondes, der Sterne und des Abgrunds sowie zu Geistern und Geisterhöfen und magischen Gegenständen. Im Prinzip soll das Kompendium eine Lücke zwischen dem Grundregelwerk und den in Zukunft erscheinenden Regelwerken zu den anderen Hohen bzw. Antagonisten schließen, um es dem Erzähler so schon einmal etwas leichter zu machen, seine Welt der Hohen zu definieren.

 

Die Einleitung soll als eine Art FAQ dienen. Häufig gestellte Fragen der Spieler, wie z.B. nach der Existenz eines Metaplots oder zentralen Charakteren, werden hier beantwortet. Hierzu muss man allerdings sagen, dass die Antworten sehr allgemein gehalten und nicht wirklich aussagekräftig sind. So wird z.B. die Frage, ob "Die Hohen" wirklich die Vorgeschichte der WoD darstellt, mit dem für White Wolf so typischen "Vielleicht, aber nur wenn ihr es wollt" beantwortet. Für meinen Geschmack ist die Einleitung in dieser Form eigentlich überflüssig, weil man sich die Antworten auf die meisten Fragen selbst denken kann. Zudem fällt dieses Kapitel durch (übersetzungsbedingt?) merkwürdig gedrechselt klingende Schachtelsätze auf, die man glücklicherweise im Rest des Buchs nicht mehr vorfindet.

 

Kapitel 1 "Das Scharlachrote Königreich" widmet sich - im Vergleich zu den übrigen Kapiteln recht ausführlich - den Dynasten und ihren Lebensumständen. Dieses Kapitel ist sehr interessant, weil es das Leben der Drachenblütigen, z.B. ihre Kindheit, Ausbildung und ihre prunkvollen Feste, plastischer macht und dem Erzähler somit mehr Informationen über einen äußerst bedeutenden Aspekt der Welt der Hohen zugänglich macht. Zudem werden auch noch zu jedem Element 5 typische Charismen vorgestellt. Dies ist zwar zu wenig, um einen Drachenblütigen als Spielercharakter zuzulassen (es sei denn, der Spielleiter möchte selbst Charismen erfinden), aber man gewinnt zumindest einen Überblick über die Fähigkeiten der Hohen der Erde und kann sie problemlos als Gegner einsetzen, ohne sich vorher stundenlang neue Regeln ausdenken oder auf englische Regelwerke zurückgreifen zu müssen.

 

Kapitel 2 "Die Hohen des Himmels" bietet in etwas kürzerer Form ähnliche Informationen über die Hohen des Mondes, der Sterne und des Abgrunds, auch mit jeweils einer Handvoll Beispielcharismen.

Die Hohen des Mondes sind in ihren langen Jahren in der Wyldnis barbarisch, eigenbrötlerisch und tierhaft geworden und werden (wen wundert's) sehr stark von den verschiedenen Mondphasen beeinflusst. Die Beschreibungen erinnerten mich teilweise doch sehr stark an "Werwolf", wozu auch eine Zeichnung der Mondenkinder als riesige Wölfe beiträgt, die direkt aus einem Werwolf-Regelwerk entnommen zu sein scheint.

Die Hohen der Sterne sind in verschiedene Fraktionen aufgespalten, teilweise pro, teilweise contra Hohe der Sonne. In letzter Zeit treten immer mehr junge Hohe der Sterne der Goldfraktion bei, die eine Rückkehr zu den Tagen der Herrschaft der Sonnenkinder herbeisehnt.

Der letzte Abschnitt widmet sich den furchterregenden und gleichzeitig faszinierenden Hohen des Abgrunds und ihrer Liebe zum Tod. Mir haben diese sehr stimmungsvollen Beschreibungen weitaus mehr zugesagt als der eher langatmige und trockene Abschnitt über die politischen Hohen der Sterne, aber das ist möglicherweise Geschmackssache. Ich hätte jedenfalls gern noch mehr über die düsteren Schattenkinder erfahren.

 

Kapitel 3 "Geister und Geisterhöfe" befasst sich mit eben jenen unberechenbaren Gesellen, die den Hohen sowohl nützliche Verbündete als auch erbitterte Gegner sein können.

Zuerst werden etwa 50 Charismen und Flüche der Geister vorgestellt, wobei man sagen muss, dass diese sehr variabel sind und bei jedem Geist anders ausfallen können. Geistercharismen können auch von Sonnenkindern der Kaste der Finsternis erlernt werden, weshalb dieses Regelmaterial eigentlich schon im Grundregelwerk nicht verkehrt gewesen wäre. Danach folgt ein Abschnitt über verschiedene Geisterhöfe, wie den Waldhof oder den Hof der Jahreszeiten, wobei zu jedem Hof auch mögliche "Bewohner" mit Werten vorgestellt werden, etwa der Lebensbaum, die Sturmmütter etc. Zuletzt dürfen auch einige Dämonen nicht fehlen.

Insgesamt ist Kapitel 3 äußerst nützlich und gleicht die eher stiefmütterliche Behandlung der Geister im Grundregelwerk gut aus.

 

Abschließend stellt Kapitel 4 "Weitere Wunder" sechs neue, teilweise sehr mächtige Artefakte vor, wie z.B. die goldene Viper, eine mächtige, intelligente Tötungsmaschine.

Einige nette Ideen sind auf jeden Fall darunter und wem die magischen Gegenstände (vorerst) zu mächtig für seine Chronik sind, der kann problemlos einige Grundideen übernehmen, die Regelmechanismen modifizieren und so an seine Chronik anpassen.

 

Aufmachung:

Das Kompendium besticht durch wunderschöne ganzseitige Zeichnungen zu Beginn jedes Kapitels, die sehr detailliert sind und für sich genommen kleine Kunstwerke darstellen. Ich habe selten einzelne so gute Zeichnungen in einem Rollenspiel-Regelwerk gesehen und hoffe, in weiteren "Die Hohen"-Veröffentlichungen noch mehr Bilder dieses Künstlers (dessen Namen Feder & Schwert wohl versehentlich leider unterschlagen hat) finden zu dürfen. Leider wird der Gesamteindruck etwas abgeschwächt, da der Rest der Illustrationen, vom Stil her redlich bekannt aus vielen Vampire- und Dark Ages-Publikationen, größtenteils eher grob und nicht sonderlich schön anzusehen ist. Schade, dass White Wolf es immer noch nicht geschafft hat oder aber nicht willens ist, sich in einer Reihe für einen einheitlichen Stil zu entscheiden.

 

Fazit: Das "Kompendium für Erzähler" ist ein nützliches, leider ziemlich knappes Quellenbuch, das größtenteils angenehm zu lesen ist. Die Aufmachung ist oberes Mittelmaß. Wie so oft bei Kompendien gewinnt man auch hier den Eindruck, dass große Teile des Materials, z.B. das Kapitel über Geister und die Charismen der Hohen, eigentlich ins Grundregelwerk gehört hätten. Schon aus diesem Grund ist das Kompendium (zumindest solange bis die spezielleren Regelwerke zu den einzelnen Themen veröffentlicht worden sind) fast unentbehrlich für jeden Spielleiter und eine ganz nette Informationsquelle für Spieler.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404262122588d3efbee
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Kompendium für Erzähler

Autoren: Heather Grove, Dean Shomshak, Adam Tinworth

Verlag: Feder & Schwert

88 Seiten, Softcover

ISBN: 3937255095

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 10.02.2015 15:39, 582