Magie Faerûns
 
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Magie Faerûns

Rezension von David Grashoff

 

Mit Magie Faerûns steht nun das erste Zusatzbuch der beliebten Vergessenen Reiche Kampagnenwelt in den Regalen der Rollenspielhändler. Die deutsche Übersetzung von Magic of Faerûn wurde von Feder & Schwert durchgeführt und kommt als 208-seitiges Hardcover Band daher (im Gegensatz zu der englischen Ausgabe, der nur ein Softcover vergönnt war).

Wie der Name des Produkts es schon andeutet, beschäftigt sich Magie Faerûns mit der allgegenwärtige Magie in den Vergessenen Reichen. Inwiefern dieses Quellenbuch für Spieler und Spielleiter einen Nutzen darstellt, werde ich versuchen in den nächsten Abschnitten zu beleuchten. Dafür beginne ich mit dem, was ein Rollenspielprodukt ausmachen sollte: der Inhalt.

 

Nach einer standesgemäßen Einleitung wird dem Leser im ersten Kapitel, die Geschichte der Magie Faerûns nähergebracht. Dabei werden in verständlicher Weise die Ereignisse erläutert, die aus Toril (dem Planeten des VR Hintergrundes), eine so magiereiche Welt machten. Dabei wird auch noch näher auf das magische Gewebe eingegangen, das Toril umgibt, und die verschiedenen Typen der Magie.

 

Im nächsten Kapitel werden dem Leser einige VR-typischen Varianten der Magienutzung dargeboten, wie die Elfische Hochmagie oder Edelsteinmagie, die dem Nutzer erlaubt Sprüche in Edelsteinen zu speichern, sowie die Anwendung des Zauberfeuers, einer mächtigen Fähigkeit, bei der man gegnerische Zauber absorbieren und für seine Zwecke nutzen kann. Auch auf Magierduelle geht das Kapitel ein, und erklärt, wie diese vonstatten gehen.

 

Im dritten Kapitel wendet sich das Buch regeltechnischen Dingen zu. Neben neue Nutzungsmöglichkeiten für Fertigkeiten, findet man hier einige mehr oder weniger nützliche Talente. Dabei hat mir das Talent Zaubermotiv besonders gefallen, das einem Spieler erlaubt, durch akustische und optische Effekte, ein spezielles Motiv für seinen zauberkundigen Charakter zu entwickeln. Dabei wurde dieses Talent in der deutschen Ausgabe sogar noch erweitert, so bringt er nun auch einen richtigen Vorteil mit sich.

Die elf Prestigeklassen, die in diesem Kapitel vorgestellt werden, sind allesamt spezifisch für die Vergessenen Reiche entworfen worden, können aber mit ein wenig Arbeit, ihren Weg auch in andere Hintergrundwelten finden. Dabei bewegt sich die Spielstärke dieser Prestigeklasse aber so auseinander, dass man das Gefühl der fehlenden Ausgewogenheit nicht verleugnen kann. So ist zum Beispiel der Gnomische Bastler eine interessante Klasse, die aber von ihren Fähigkeiten nicht überzeugen kann. Anders verhält es sich mit dem Lenker des Zauberfeuers, den man schon relativ früh als Prestigeklasse wählen kann, der aber von seinen Fähigkeiten her dermaßen stark wird, dass der Spielleiter sich überlegen sollte, ob er diese Klasse in seiner Kampagne zulässt.

 

Das folgende Kapitel widmet sich einiger Orte der Magie, die man auf Toril finden kann.

Neben natürlichen Orten wie Feenhügel, Unheilsgruben oder auch Kreuzwege oder Feenpfade, finden sich hier aber auch von Menschen hergestellte Orte, wie Klöster, Kapellen und auch Bardenkollegien oder Magiergilden. Dieser Kapitel steckt voller Informationen und hält dem Leser die Vielfältigkeit der Magie in Faerûn vor Augen, lässt aber auch vieles offen, um dem Spielleiter seiner Freiheiten nicht zu berauben.

 

Das nächste und längste Kapitel im Magie Faerûns Quellenbuch bringt uns eine Fülle von neuen Zaubersprüchen näher, natürlich für alle Klassen. Die Qualität der Sprüche bewegt sich auf hohem Niveau, und, was ich als sehr angenehm empfand, es wurde dabei auf den Flair der Vergessenen Reiche geachtet und versucht diesen in den Sprüchen wiederzuspiegeln. Die Tatsache, dass dabei einige Zauber ihren Weg aus dem englischen Urprodukt Magic of Faerûn, ihren Weg in das 3.5er Grundregelbuch gefunden haben, spricht für sich.

 

Nach diesem reichhaltigem Angebot an Zaubersprüchen, werden neue magische Gegenstände vorgestellt und auch hier wurde auf fast 50 Seiten nicht gekleckert, sondern geklotzt.

Normalerweise halte ich nicht viel von unendlichen Listen an magischen Gegenständen, da sich bei mir in dieser Hinsicht eine Übersättigung eingestellt hat, doch muss ich zugeben, dass ich hier wieder die Mühe der Autoren erkennen konnte, die Gegenstände im Kontext der Hintergrundwelt zu entwerfen, was ihnen zum größten Teil auch gelungen ist.

 

Der Abschluss des Quellenbuchs machen eine Handvoll Monster, sowie einige Schablonen, die mich zwar nicht vom Hocker reißen konnten, aber für den einen oder anderen Spieler oder Spielleiter interessant sein könnten. Abschließend findet man noch einen ausführlichen Index.

 

Das Layout von Magie Faerûns ist im üblichen Stil der VR Produkte gehalten; das heißt, das alle 207 Seiten des Buches durchgängig farbig bedruckt sind. Über die Konzeption und die Illustrationen der VR Produkte scheiden sich ja bekanntlich die Geister, wobei ich persönlich diesen Stil sehr ansprechend finde.

 

Besonders positiv aufgefallen ist mir die deutsche Übersetzung, besser gesagt die deutsche Überarbeitung, denn das Team von Feder & Schwert gibt sich scheinbar nicht mit der simplen Übertragung der Bücher ins Deutsche zufrieden, sondern überarbeitet diese, indem sie z.B. die Errata der englischen Version berücksichtigen. Auch das Lektorat machte wieder einmal einen hervorragenden Eindruck.

 

Magie Faerûns ist ein Quellenbuch, das gleichermaßen für Spielleiter interessant ist, wie auch für Spieler, die gerne zauberkundige Charaktere darstellen. Die gelungene Mischung aus Hintergrundmaterial und „nützlichen Dingen“, wie Zaubersprüche, Talente, Prestigeklasse, machen Magie Faerûns zu einem nützlichen Quellenbuch, das mehr Spieltiefe in die Vergessenen Reiche bringt. Spielgruppen, die in den Reichen verkehren, sollten sich Magie Faerûns auf jeden Fall einmal anschauen.

 

Herstellerinfo

 

Entdecken Sie die Kraft und meistern Sie die Kunst

 

Magie durchdringt Faerûn. Dieser Leitfaden erkundet das verborgene Wissen und die Geheimnisse der Magie des Kampagnenhintergrundes der Vergessenen Reiche.

 

Von der Geschichte der Magie bis zu magischen Varianten (einschließlich der Edelsteinmagie, des Zauberfeuers und des Magierduells), magischen Kreaturen, Orten der Macht und fortgeschrittenen Optionen für die Erschaffung magischer Gegenstände behandelt dieses Buch alles, was ein Spielleiter oder der Spieler eines Zauberwirkers in den Vergessenen Reichen wissen muss.

 

Mehr als 200 neue Zauber

Beinahe 200 neue magische Gegenstände

11 neue Prestigeklassen

 

Um diese Spielhilfe verwenden zu können, benötigen Sie außerdem das Spieler-Set, das Spielleiter-Set, das Monster-Set und das Kampagnen-Set Vergessene Reiche.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 20240420134827a6fc6492
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Magie Faerûns

D&D Kampagnen-Zubehör "Vergessene Reiche"

208 Seiten, Hardcover

Verlag: F&S

ISBN: 3-937255-34-6

Autor: Sean K. Reynold, Duane Maxwell, Angel McCoy

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 21.01.2015 07:22, 574