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Mit Feuer und Schwert von T. S. Luikart

Reihe: Warhammer 40.000 - Schattenjäger

Rezension von Oliver Kotowski

 

Rezension:

Mit Feuer und Schwert ist eine Sammlung von drei Abenteuern für das Rollenspiel Warhammer 40.000 – Schattenjäger. Dabei werden die Spielercharaktere (SC) vom Spielleiter (SL) an die Höfe des sektoralen Hochadels, finstere Raumschiffwracks und die Niederungen imperialer Unterdrückung geschickt, wobei die Abenteuer über die dunklen Hintermänner vom Sichelkontor locker miteinander verbunden sind. Der erste Eindruck ist ein sehr guter, denn die düsteren Innenillustrationen helfen tatkräftig die Atmosphäre einzufangen. Bedauerlicherweise gibt es im zweiten Abenteuer einige Tippfehler; diese verfälschen den Sinn glücklicherweise nie (meistenteils sind es überzählige Leerzeichen).

Hier die obligatorische Warnung: Wenn der Leser beabsichtigt an den Abenteuern als Spieler teilzunehmen, sollte er nicht weiter lesen – er würde sich den Spaß verderben.

 

Zu den Abenteuern im Einzelnen.

Das erste Abenteuer ist Freue dich, denn du bist wahrhaftig. Inquisitor Vaarak (vgl. Schattenjäger, S. 340f.; der Einfachheit halber wird in den Abenteuern davon ausgegangen, dass die SC eines der Akolythen-Teams Vaaraks sind. Da die Rolle des Inquisitors jeweils recht klein ist, lässt sich dieses ohne weiteres ändern.) ruft die SC zu sich. Saia, die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophen ist verschwunden. Zwar ist dieses in der Oberstadt der Makropole Sibellus (vgl. Schattenjäger, S. 309f.) sehr ungewöhnlich, doch die Inquisition ruft ein anderer Umstand auf den Plan: Der Agent Lord Strophens ermittelte im Umfeld der anscheinend harmlosen Sekte des Freudvollen Chors, der Saia angehörte, und entdeckte einen mysteriösen Harmoniemesser. Dieses Gerät enthält Xeno-Technologie – und schlimmer noch, die Schaltkreise entsprechen denen, die die SC im Abenteuer Erleuchtung (vgl. Schattenjäger, S. 386ff.) in der manipulierten Tarotkarte haben finden können. Im Folgenden schleichen sich die SC als Adlige inkognito in den Höfen der dekadenten Adligen Scintillas ein, wo sie mit Fingerspitzengefühl ermitteln müssen, sie besuchen den prunkvollen Alabasterhof, machen einen Abstecher nach Ambulon (vgl. Schattenjäger, S. 313f.) und müssen sich immer wieder den Gegenangriffen eines geheimnisvollen 'Mönchs' erwähren, der nicht nur skrupellos genug ist um Adlige zu attackieren, sondern auch über dazu angemessene Ressourcen verfügt.

Freue dich, denn du bist wahrhaftig ist das Intrigenabenteuer des Bandes, was sich vor allem in der Art der Szenen spiegelt – es werden viele Interaktionsproben verlangt, etwa die Hälfte besteht daraus; die andere Hälfte besteht aus Gefechten. Es ist allerdings verglichen mit anderen Intrigen-Abenteuern recht leicht zu spielen und zu leiten. Der geneigte Spieler mag sich an das Warhammer Fantasy-Abenteuer The Power Behind the Throne erinnern, in dem im Großen und Ganzen nur ein Beziehungsgeflecht, bestehend aus einer Vielzahl von Figuren und Motiven, vorgestellt und der konkrete Verlauf weitgehend dem SL überlassen wurde, was viel Improvisationstalent verlangte – nicht leicht für unerfahrene Rollenspieler. Dieses Abenteuer ist wesentlich linearer aufgebaut: Es gibt zwei Spuren, denen die SC folgen können, diese führen sie schließlich zum Showdown. Da das Abenteuer sehr Plot-orientiert ist, müssen die Spieler eigentlich nur keine blöden Fehler machen und dann werden sie vom Plotfluss ins Ziel getragen. Der scheinbar dynamische Aufbau verhindert, dass das Abenteuer zu linear wirkt. Die Szenen werden nur in der Stoßrichtung vorgestellt, was es zwar für Anfänger etwas schwieriger macht, dafür kann man aber sehr leicht Szenen den konkreten Bedürfnissen des Spiels anpassen – sie können leicht ausgedehnt werden, wenn die Spieler sich gerne am Hofe tummeln, sie können auf das Nötigste reduziert rasch durchgezogen werden, wenn sie nicht zünden wollen.

Mit 48 Seiten nimmt das Abenteuer den meisten Raum ein und wird wohl auch am meisten Spielzeit brauchen – wenn sich auf das Minimum beschränkt wird, dann kann es an einem (langen) Abend durchgespielt werden, aber wenn die Szenen etwas mehr ausgespielt werden und es vielleicht den einen oder anderen Spielerdigress gibt, wird es leicht zwei oder drei Abende andauern.

 

Das zweite Abenteuer ist Schatten im Zwielicht. Inquisitor Vaarak beauftragte den Deathwatch Space Marine Sergeant Agamorr die SC durch ein Space Hulk zu führen, denn aus dem bizarren Schiffsfriedhof wurde das Signal der Inquisitorin Adorjin aufgefangen – sie ist vor sechs Jahrhunderten verschwunden. Eines der wichtigsten Besitztümer der Dämonenjägerin war das Schwert "Lichter Tadel". Dieses gilt es zu bergen. Doch die Uhr tickt, denn der Space Hulk wird auf Scintilla stürzen – wenn er nicht zuvor von der Imperialen Flotte vernichtet wird. Den SC bleiben 15 Stunden bevor das Feuer eröffnet wird. Im Folgenden hetzen die SC durch eine höchst befremdliche und feindselige Umgebung, sie stellen fest, dass sie keineswegs die Einzigen an Bord des Hulks sind – auch ein rivalisierender Inquisitor und Dark Eldar interessieren sich für die Überreste Adorjins.

Schatten im Zwielicht ist das Actionabenteuer des Bandes. Dabei gibt es nur unwesentlich mehr Actionszenen als im ersten Abenteuer, aber die Szenen sind wesentlich kürzer, was eine Atmosphäre der Atemlosigkeit erzeugt. Dieses Abenteuer ist noch etwas linearer, aber wenn der SL es richtig anstellt, bleibt den Spielern keine Zeit um darüber nachzudenken. Die Szenen sind etwas durchgeformter, was hauptsächlich an ihrer Kürze liegt; insgesamt werden die Spieler kaum vom angelegten Weg abweichen können, auch wenn einige Szenen eine gütliche oder eine ungemütliche Einigung ermöglichen.

Mit 40 Seiten nimmt es am wenigsten Raum ein und wird wohl auch am wenigsten Spielzeit in Anspruch nehmen: Wenn die Szenen knapp gehalten werden und die SC sowie die Nichtspielercharaktere (NSC) kooperativ gespielt werden, ist das Abenteuer leicht an einem Abend durchzuspielen. Wenn der SL gerne die fremdartige Umgebung beschreibt, die SC störrisch sind und es vielleicht noch einen Digress gibt, dann lässt sich das Abenteuer wohl auch auf zwei Abende ausdehnen – ob das aber für das angestrebte Gefühl des Zeitdrucks förderlich ist, sei dahingestellt.

Eine Seite mit Werten verschiedener Dark Eldar-Waffen runden das Abenteuer ab.

 

Das letzte Abenteuer ist Die Hoffnung des Barons. Inquisitor Vaarak beauftragt die SC mit Ermittlungen bezüglich der Terroristengruppe Gesprengte Ketten, die ihr Unwesen auf Sepheris Secundus (vgl. Schattenjäger, S. 320ff.) treiben. Eigentlich wurde die Gruppe vor 14 Jahren zerschlagen, doch sie sind seit einigen Monaten wieder aktiv und die lokalen Adeptus Arbites werden nicht Herr der Lage. Die Inquisition hat aber noch ein besonderes Anliegen, denn der Terroristenanführer Assod Morirr, der tot sein sollte, verwendet Xeno-Bomben, die schreckliche Warp-Verzerrungen verursachen. Wie gut, dass der einstige Führer der Gesprengten Ketten, Baron Ulberxis, doch nicht hingerichtet wurde – dumm nur, dass er nach all den Jahren der Gefangenschaft (und etwas Folter) mit keinem Inquisitor mehr sprechen will. Hier kommen die SC ins Spiel. Im Folgenden müssen die SC mit einem verurteilten Ketzer im Schlepptau inkognito unter misstrauischen Arbites und korrupten lokalen Sicherheitskräften nach einen Terroristen fanden, der sich unter den grausamst unterdrückten Minenarbeitern versteckt hält. Und dann machen die SC eine bittere Entdeckung.

Denn Die Hoffung des Barons ist das Horrorabenteuer des Bandes. Der SL wird angehalten, es zunächst wie ein normales Detektivabenteuer aussehen zu lassen und dann, wenn die SC tief in die Angelegenheit verstrickt sind, urplötzlich die monströse Seite der Terroristen hervorzukehren. Denn bei diesen handelt es sich nicht – wie zunächst vermutbar – um verbitterte Mutanten, die mit etwas Hilfe vom Sichelkontor, nun, Terror machen, sondern um abgefeimte Chaoskultisten mit einem weitreichenden Plan. Der Horror soll mit Hilfe der Xeno-Bomben-Opfer, des monströsen Plans und Horden von Warp-Zombies erzeugt werden. (Meiner Ansicht nach wird das erste Abenteuer allerdings viel eher die Spieler Apocalypse Now zitieren lassen: "The Horror. The Horror.")

Meines Erachtens ist das dritte Abenteuer das schwächste. Zwar ist es wesentlich weniger linear als die vorigen, aber dafür sind die meisten und zum Teil durchaus wichtige Szenen nur schwach skizziert. Außerdem ist es von der Verteilung der Szenen am unausgeglichensten: Die Kampfszenen überwiegen nicht nur, sie häufen sich auch am Ende – wenn der SL nichts ändert, endet der Abend mit einer Stunden langen Würfelorgie.

Darüber hinaus ist es etwas unplausibel. Eigentlich ist Baron Ulberxis ein zum Tode verurteilter Ketzer. Dennoch hat ihn die Inquisition aus unbekanntem Grund Jahre lang inhaftiert, ihm cybernetische Prothesen für die im Kampf verlorenen Gliedmaßen angepasst und ihm eine kleine Bibliothek eingerichtet. Reden will er nicht mit den Inquisitoren, aber von ihren Handlangern lässt er sich leicht zur Mitarbeit überreden. Dann hilft er tatkräftig dabei mit, die Gefahr für den Sektor auszuräumen, während die lokalen Machthaber aus debiler Unfähigkeit heraus den SC Knüppel zwischen die Beine werfen. Fazit: Die Inquisition lässt die alten ineffizienten Machthaber im Amt, bricht das Versprechen den loyalen und effizienten Baron als neuen König einzusetzen und lässt ihn hinrichten. Das ergibt keinen Sinn. Zwar wird angedeutet, dass Ulberxis für das Sichelkontor arbeitet, aber mit diesem Hinweis wird es noch konfuser. Hier ist ein bisschen Arbeit nötig, um die Unstimmigkeiten auszubügeln.

Letztlich ähnelt das Abenteuer dem Gratisabenteuer Zerbrochene Hoffnung: Beide spielen auf Sepheris Secundus, die SC wurden jeweils von den lokalen Sicherheitsbehörden gerufen, die mit den Schrecken, die in den Minen hausen nicht fertig werden. Es sind außerdem jeweils aufrührerische leibeigene Minenarbeiter mit von der Partie, die wegen kleiner Vergehen hingerichtet werden. Die Hoffnung des Barons ist zweifellos das bessere Abenteuer, aber wer das Gratisabenteuer schon gespielt hat, dem wird vieles allzu bekannt vorkommen – der geneigte SL wird dann vielleicht nur den durchaus interessanten Umschwung im Thema kannibalisieren wollen.

Mit 42 Seiten nimmt das Abenteuer nur wenig mehr Raum im Band ein, als das zweite Abenteuer, es ist in puncto Spielzeit aber viel variabler: Wer sich auf das Nötigste beschränkt, kann es an einen Abend durchspielen, wer die Szenen ausspielt, kann es leicht auf zwei oder drei Abende ausdehnen.

 

Abschleißend gibt es noch zwei Anhänge von insgesamt neun Seiten. Im ersten werden dem SL, der mehr aus dem Sichelkontor machen will, einige Hintergrundinformationen zur Geheimorganisation gegeben, die, grob gesagt, das zynische und aufgeklärte Gegenstück zur Inquisition ist – statt dem Wohl des Imperiums haben sie nur den Profit im Sinn. Im zweiten Anhang gibt es Zucker für den SL: In vier von verschiedenen Inquisitoren verfassten Briefen erhält der Leser eine Ahnung vom Kopf des Sichelkontors – der Gesichtslose wird selbst von den Eldar gefürchtet.

 

Fazit:

Eine scheinbar fromme Laienorganisation im Zentrum der sektoralen Macht, ein im doppelten Sinne bedrohlicher Space Hulk und eine terroristische Mutantenbande in den wichtigsten Minen des Sektor – überall können sich die Handlanger des numinosen Sichelkontors verbergen. Können die wagemutigen Akolythen ihnen Einhalt gebieten?

Auf 150 Seiten wird so einiges geboten: Exotische Schauplätze, dekadente und brutale Gesellschaften, uralte Schrecken und intrigante Herren. Sieht man vom schwächelndem dritten Abenteuer ab, ist das herausragendes Material, garniert mit Werten für Dark Eldar-Waffen, einigen weiterverwendbaren NSC-Typen und einem interessanten Gegenspieler: dem Sichelkontor. Das Ganze liest sich fast so spannend wie ein Roman – eine wirklich gute Investition.

 

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Rollenspiel - Abenteuerband:

Titel: Mit Feuer und Schwert.

Reihe: Schattenjäger – Warhammer 40,000 Rollenspiel

Original: Purge the Unclean (2008)

Autor: T. S. Luikart

Übersetzer: Oliver Hoffmann u. a.

Verlag: Feder & Schwert

Seiten: 143 – Gebunden

Titelbild: Clint Langley

Innenillustrationen: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton u. v. m.

ISBN-13: 978-3-86762-037-6

Erhältlich bei: Amazon

Weitere Infos:


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Erstellt: 26.05.2009, zuletzt aktualisiert: 16.02.2015 00:19