Monster-Handbuch D&D 3.5
 
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Monster-Handbuch D&D 3.5

Rezension von Holger Hennig

 

Als vor rund fünf Jahren die dritte Edition von Dungeons and Dragons herauskam und damit Advanced Dungeons and Dragons ablöste, war dieses neue System ein echter Meilenstein. Ein weder zu oberflächliches, noch zu kompliziertes Kampfsystem, Fertigkeiten und Rettungswürfe, die deutlich logischer waren, als beim Vorgängersystem und Talente, die aus den elf vorgegebenen Charakterklassen noch ganz individualistische Helden machen konnten. Diese Edition wurde in der Zwischenzeit überarbeitet, hat ein nur etwas anderes Gesicht bekommen und Regelwerke, die auch die eine oder andere Evolution mitgemacht haben: Die Version 3.5 ist in den Rollenspielregalen, dazu gehört natürlich auch das Monsterhandbuch.

 

Der Look des Monsterhandbuchs ist leicht aufgefrischt, aber nicht besonders stark verändert. Auch der neue Einband wird von der Farbe rot dominiert, wie immer ist das Cover eine Fotografie eines aufwändig gestalteten Originals, vermutlich aus den Schuppen eines roten Drachens hergestellt.

Ein Monsterhandbuch muss vor allem über eines verfügen, über möglichst viele Monster. Schließlich soll es weder Spielern, noch Spielleitern zu langweilig werden. Selbst Fantasyfans, die kein Rollenspiel betreiben, ist dieses Buch zu empfehlen, denn es gibt so um die dreihundert Illustrationen, die die vielen verschiedenen Monster und Wesen darstellen, ein kleiner Schatz an Fantasykunst.

Auf den ersten 350 Seiten gibt es die Spielwerte von den verschiedensten Wesen, die der Phantasie und den Mythen entnommen wurden. Sagenhafte Wesen wie Nymphen, Pegasi und Greifen tauchen ebenso auf, wie Dinosaurier und ihre entfernten Verwandten, die Drachen. Grauenvolle Aberrationen wie die legendären und D&D-typischen Betrachter wechseln sich mit bekannten Untoten (Mumien, Skelette und Vampire) und unbekannten Untoten (Todesalben und Allips) ab, dazu kommen noch Bestien (wie Landhaie oder Mantikore) und die Fantasyvölker (Elfen, Zwerge und Halblinge, aber auch Orks, Oger und Grottenschrate), die Wesen von anderen Ebenen (Engel, Teufel, Dämonen, und was da noch so rumkreucht) und Konstrukte (magische Roboter, z.B. Golems). Für jeden Geschmack und für jede Stufe der Spielercharaktere gibt es was, dazu wird noch angeboten, Kreaturen stärker zu machen, falls die normale Chimäre nicht ausreicht, machen wir sie einfach doppelt so groß, und schon wird der Kampf viel lustiger.

Bei jedem Monster gibt es alle Informationen, die man so üblicherweise im Spielgeschehen braucht. Wieviele Trefferpunkte, welche Rüstungsklasse, den Angriff und – neu – auch den vollen Angriff eines Wesens, den Grundangriffsbonus und den für Ringkämpfe (auch beides neu und sehr sinnvoll), alle besonderen Eigenschaften und die Talente (ja, Talente gab es vorher nicht so wirklich für Monster, aber jetzt sind die Monster genauso gebaut, wie Charaktere, was vieles logischer und einfacher macht). Auch was Monster so an Schätzen herumliegen haben, ist angegeben, oder, falls das möglich ist, wie man sie als Basis für Kreaturen mit Charakterklassen einsetzen kann, auch eine Neuerung, die dem Spielleiter das eine oder andere vereinfachen mag.

Eine wichtige und wirklich schöne Neuerung ist, dass jeder Kreatur ein erster Eindruck gewidmet ist, zwei bis drei Sätze, die der Spielleiter den Spielern vorlesen kann, um das zu beschreiben, was sie sehen, hören oder riechen. Eine weitere Neuerung ist der neue Umgang mit Beispielen, es gibt einfach bei den Schablonen – wie mache ich aus meinem Gnomenmönch eine verbesserte Werratte? – mehr Beispiele, einfach als neue Inspiration. So gibt es einen Elite-Vampir mit Mönchsstufen und Prestigeklasse oder unter den Lykantrophen einen Schreckenswereber, der auf einem Hügelriesen aufbaut. Auch gibt es bei Untoten wie Skeletten und Zombies nicht mehr nur Größenangaben, sondern Drachenskelette und die Zombies von grauen Reißern und Minotauren.

Auch bei bekannten Monstern gibt es oft eine Ausbaustufe, die schon als Beispiel mitgegen wird. Das kann der Riesenjarl sein, der seinen Stamm durch die gewaltigen Bergwelten führt, das kann die Harpyen-Bogenschützin sein, oder der höhere Steingolem, der eine wirklich Wand vor jedem Schatzhaufen ist.

Neben dem bei weitem größten Teil, dem wirklichen Monsterkompendium, gibt es noch ein Kapitel, das die Spielwerte von Tieren aufführt und ein weiteres, das von riesenhaftem Ungeziefer handelt. Dazu kommt ein gut erklärtes Kapitel über das Verbessern von Monstern und das Erstellen von eigenen. Dazu kommt wie im Spielleiterbuch ein sehr ausführliches Glossar, ebenfalls in dieser Form eine Neuerung, die die Arbeit mit diesem Buch vereinfachen wird.

Insgesamt ist der Eindruck ein bestechender. Dieses Buch ist noch eine Stufe besser gemacht als der Vorgänger, die neuen Regeln sind in vielen Sachen logischer oder einfacher, die zusätzlichen Spielwerte sind wichtig und beschleunigen die Vorbereitungen zu epischen Abenteuern und Kampagnen.

 

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Oje, das hat nicht geklappt, Elfenwerk! 202404252315318e7e3955
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Monster-Handbuch

System: D&D 3.5

Autor: Paul Barclay, Glen Angus (Illustrator), Stefan Kreksch (Übersetzer)

Verlag: Feder & Schwert

Format: Gebundene Ausgabe

Umfang: 400 Seiten

ISBN: 3937255273

Preis: € 34,95

Erscheinungsdatum: 2005

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 14.07.2005, zuletzt aktualisiert: 23.02.2015 17:20, 571