Spielregeln
Die grundlegenden Regeln sind natürlich die gleichen wie bei anderen Munchkin-Spielen und bieten einen gewohnt leichten Einstieg. Charaktere starten wie immer auf der ersten Stufe mit je zwei Tür- und Schatzkarten als Starthand, und machen sich auf den beschwerlichen Weg Richtung zehnte Stufe. Hinter Türen-Karten lauern wie gewohnt Monster, Flüche und hin und wieder auch einfach nur nützliche Dinge (Klassen etwa), während es für gekillte Viecher neben wertvollen Stufen auch Schätze gibt.
Rassen gibt es diesmal keine, die Klassen sind natürlich Genre-Klassiker: Ermittler, Professor und Monsterjäger treten wider die finsteren Mächte an. Und dann gibt es noch Kultisten: Das sind Verrückte, die auf alle möglichen Arten dazu wurden (etwa ein Treffen mit „H.P. Munchcraft“) können, und das ganz leicht – denn Kultisten-Karten kommen griffbereit auf einen eigenen Ablagstapel.
Kultisten können ihre Berufung nicht aus freien Stücken aufgeben (sprich die Klasse nicht freiwillig abgelegen) und unterliegen Sonderregeln: Gibt es nur einen Kultisten, kann dieser unter keinen umständen Karten verlieren; sind alle Spieler bis auf einen Kultisten geworden, bekommt der letzte Standhafte eine Stufe (und damit vielleicht den Sieg!); verfallen aber alle dem Kult, so endet das Spiel sofort.
Ja, damit können rein theoretisch alle Spieler gleichzeitig gewinnen. Und Steve Jackson selbst hat am 21. August unter www.sjgames.com/ill/archives.html vermeldet, dass das bei einer Testrunde für eine Erweiterung auch passiert ist!
Natürlich werden auch hilfreiche Informationen zur Kombination mit anderen Munchkin-Sets geliefert. Das erklärt auch, warum so manches Monster „Untot“ ist, obwohl das in Munchkin Cthulhu keine Bedeutung hat.
Spielverlauf
Grundsätzlich ist eine Spielrunde wie immer bei Munchkin schnell abgehandelt: Tür-Karte aufdecken, eventuell gegen Monster kämpfen, Karten und hoffentlich Stufe(n) einsacken. In der Praxis dauert ein Zug natürlich vor allem im späteren Spielverlauf etwas länger, da die Mitspieler dem aktiven Spieler vor allem im Kampfesfall natürlich auf alle möglichen Arten reinpfuschen (oder in einem hoffentlich bestechungsbedingten Anfall akuter Nächstenliebe helfen) können.
Die Spieldauer ist ebenso Munchkin-typisch variabel, eine Stunde sollte jedoch äußerst selten überschritten werden. Bei den seltenen Partien, die zu überlangen Patts tendieren, greift bei Munchkin Cthulhu irgendwann die Kultisten-Sonderregel – alle sind korrumpiert und das Spiel zu ende.
Spielspaß
Als erstes erwähne ich jetzt mal der Form halber, dass der Hersteller angibt, dass auch zwei Spieler möglich wären; empfohlen wird das aber weder werkseitig noch von mir. Wie immer bei der Munchkin-Serie gilt: Desto mehr, desto Munchkin!
Für den Spaßfaktor ist bei dieser Inkarnation des Munchkin-Mythos eine Affinität zum Cthulhu-Mythos besonders wichtig: Nur dann können unter anderem „Nasathoth“, „Necrognomicon“ und natürlich auch diverse Goths von Shog- bis Jog- ein passend „Irres Lachen“ auslösen.
Fazit
Wieder eine gelungene Variante von Munchkin. Besonders zu empfehlen all jenen, die etwas Auflockerung brauchen, wenn ihre Ermittler mal wieder den kürzeren im Cthulhu-Rollenspiel gezogen haben.
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