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Myranor – Das Güldenland

Rezension von Karl-Georg Müller

 

In der Rollenspielszene geht ja nicht selten die Klage um, dass ein Rollenspiel „stiefmütterlich“ vom Verlag betreut wird. Ich will keine Liste der in Frage kommenden Rollenspiele erstellen, obwohl mir gleich einige mir auch ans Herz gewachsene Systeme ins Auge springen. Nicht weniger selten kommt auch der Fall vor, dass ein Verlag sich alle Mühe gibt und etwas Eigenständiges auf die Beine stellt – um dann eine Abfuhr vom Spielervolk zu erfahren. Ganz so arg mag es bei Myranor, einem vielleicht als Ableger zu Abenturien zu bezeichnenden Kontinent, nicht ausschauen, aber im Vergleich zum genannten ursprünglichen Kontinent fristete dieser große Teil von Aventurien seit seiner Entdeckung mehr ein Schattendasein. Im Jahre 2000 erschien die Box „Myranor – Das Güldenland.“ Das Echo im Spielerkreis war zwiegespalten, was aber nicht zuletzt auch an der Implementierung des neuen Regelsystems lag. Ob es durchdacht war, den Spieler gleich mit zwei ungewöhnlichen Erneuerungen zu konfrontieren: auf der einen Seite Informationen zum sehr phantastischen Güldenland, auf der anderen Seite renovierte Regeln, die bei jedem Alteingesessenen erst einmal ein tiefes Luftholen bedingen? Vielleicht war es zuviel auf einmal, vielleicht waren die Hintergrundinformationen im den nicht eben dicken Heften zu dürftig. Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler noch immer nicht richtig heimisch geworden sind auf Myranor, dem sogenannten Güldenland ...

 

Nachdem mittlerweile neben Abenteuerbänden und verstreut publiziertem, ergänzendem Quellenmaterial auch einige Myranor-Romane veröffentlicht wurden, war es sicher an der Zeit, alles zu Myranor in konzentrierter und auf einen Schlag greifbarer Form darzureichen. Das ergab dann gleich ein Hardcover, gediegen und sauber gesetzt, schwer und nicht gerade für ein Butterbrot zu erwerben, mit 330 Seiten. Und vorweg gesagt: es wurde nicht nur Zeit, sondern es lohnte auch das Warten. Myranor kompakt mit allen wichtigen Angaben für einen Abstecher in die neue Welt ...

 

... Nun ja, „neue Welt“ trifft es natürlich nicht auf den Punkt, denn der Kontinent hat eine lange Geschichte. Und mit dieser Begrifflichkeit sind wir auch gleich mitten im Quellenbuch, denn dsa-typisch (und rollenspieltypisch überhaupt) führt uns das vielköpfige Autorenteam erst einmal weit zurück in die Anfänge der kontinentalen Geschichte. Bei aller Notwendigkeit: Geschichte ist so, wie sie in Regelwerken verabreicht wird, trocken wie der Schulunterricht. Das gleitet – und dies gilt natürlich nicht nur für DSA – rasch in staubige Zahlen- und Faktenhuberei ab, über die man lieber schnell hinwegfliegt. Lieber verweilen Auge und Sinn bei den „handfesten“, weil greifbaren Informationen, die uns im nächsten Kapitel begegnen.

 

Auf knapp 30 Seiten steigen wir dann vollends über auf den fernen Kontinent. Die in Worte gefassten Angaben geben einen ersten Einblick, weil sie sich mit den Lebewesen („Die Häuser des Adels“, „Die Stände des Imperiums“ oder „Das Leben im Imperium“) beschäftigen, also etwas über den sozialen und gesellschaftlichen Kontext aussagen. Darüber hinaus wird es profaner, aber nicht minder interessant, wenn uns Speisen und Getränke und die obligatorischen Maße, Gewichte und das Geld nahe gebracht werden. Standardinfos also, die wir so oder in ähnlicher Form aus jedem anderen Regelwerk kennen, hier aber gerade wegen ihrer relativen Fremdartigkeit einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen. Myranor ist immer einen Deut phantastischer als Aventurien, fremdartiger, weniger dem mittelalterlichen Rahmen verhaftet wie der Schwesterkontinent.

 

Richtig fette Informationen erwarten uns im folgenden längeren Kapitel. Darin werden die wichtigsten geographischen und kulturellen Besonderheiten festgehalten, in den dann folgenden Beiträgen richtet sich das Augenmerk auf die angrenzenden Länder und Regionen und auf Randkulturen und Völker des Imperiums. Das ist dicker Lesestoff, in seiner Fülle beinahe erschlagend und nicht geeignet, wie ein Roman von vorne nach hinten goutiert zu werden. Man liest sich heraus, was entweder interessant erscheint oder was beispielsweise für eine Kampagne nötig ist. Dabei wird erst recht – und mehr noch als im vorangehenden Abschnitt – augenfällig, welche Möglichkeiten Myranor bietet und aus welch reichem Reservoir ein Spielleiter schöpfen kann: jedes Völkchen bringt seine spezifischen Eigenheiten mit auf die Waagschale, sichtbar schon alleine durch die im hinteren Teil des Bandes platzierten Abbildungen. Dadurch bleibt auch das bunte Sammelsurium an unterschiedlichen Geschöpfen nicht bloß als Textbeitrag farblos im Raum stehen, was ja gerade bei nicht-menschlichen Wesen wichtig ist, um sie plastisch vor Augen zu haben.

 

Zu den einzelnen Ländern und Regionen erfahren wir alles Notwendige wie die wichtigen Orte und Plätze, erhalten Infos zur Geschichte (natürlich!), zur Gesellschaft und zur Wirtschaft, beschäftigen uns mit Religion und Sitten und Brauchtum. Je nach Vorhandensein werden die Abschnitte um weitere Aspekte wie geheimnisvolle Orte oder Mysterien und Gefahren ergänzt, wobei natürlich die letztgenannten kleinen Beigaben das Salz in der Suppe einer gelungenen, weil inspirierenden Länderbeschreibung ausmachen, sollen sie doch das Grundgerüst für eigene Abenteuerkreationen darstellen. Abgerundet werden die genannten Abrisse durch passende Schwarz-Weiß-Illustrationen und Landkarten (die wiederum durch großformatige Übersichtskarten im Einbandschuber ergänzt werden.)

 

Breiter Raum wird der Erschaffung myranischer Helden eingeräumt. Obwohl sich viele der Regeln in anderen Regelwerken wieder finden, hat die Redaktion doch dafür Sorge getragen, dass auch ohne diese gleich nach Myranor gewechselt werden kann; die Anschaffung von „Schwerter & Helden“ sei dessen ungeachtet trotzdem dringend empfohlen. Davon unabhängig stolpern wir in diesem Quellenbuch über spezielle Myranor-Helden, die eben nur auf diesem Kontinent zuhause sind und deswegen in der erforderlichen Ausführlichkeit abgehandelt werden. Das alles geschieht in der bewährten DSA-Nomenklatur, sodass sich der altgediente Spieler (anders als bei der ersten Myranor-Ausgabe) nicht umzustellen braucht, sondern sich gleich heimisch fühlt. Die ausgewählten Professionen fügen sich im Übrigen sehr gut zu den (neuen) Rassen und geben ein in sich stimmiges Bild ab, sofern das beim Durchlesen festgestellt werden kann (die Fülle macht es natürlich nicht möglich, alle denkbaren Kombinationen von Rassen und Professionen durchzuspielen.) Es lässt sich aber festhalten, dass eine sehr breite Palette offeriert wird; wer da nicht seinen Wunschtyp drunter findet, der muss schon arg wählerisch sein ...

 

Regelspezifisch geht es dann auf die Schlussgerade: nach den Kampfregeln und ihren auf den Kontinent abgestimmten Ergänzungen wühlen wir uns durch die Magieregeln. Die sind – und jetzt kommt der Haken an diesem Quellenbuch – nicht erschöpfend, sondern sollen, so die Ankündigung, in einer späteren Publikation ergänzt werden. Tja, damit ist Myranor doch nicht ganz komplett, ein Fitzelchen fehlt, und unsere Magiermeister müssen mit dem vorlieb nehmen, was im Grundregelwerk und den vorliegenden Erweiterungen beschrieben ist.

 

Ich weise noch rasch darauf hin, dass der Band mit einem nicht sehr üppigen Bestiarium oder Hinweisen, wie aventurische Helden sich auf Myranor vorbereiten sollten, abgeschlossen wird, bevor ich zum Resümee übergehe.

 

„Myranor – Das Güldenland“ ist also nicht rundum komplett. Das erzeugt bei mir ein Schwanken zwischen Verständnis, denn noch mehr Material hätte das Quellenbuch zu einem überdimensionalen, gewichtsmäßig untragbaren Schwergewicht mutieren lassen (und für die Schrifttype wurde schon eine Bonsaigröße gewählt, dass ältere Rollenspiel-Junkies bei Dämmerlicht arge Probleme haben ...), und Unzufriedenheit, weil kein Rollenspieler gerne wartet, bis ein Regelwerk komplettiert werden konnte. Da beruhigt auch der Hinweis nicht wenig, dass die vorhandenen Regeln aufwärtskompatibel sind.

 

Damit habe ich aber auch genug gemäkelt, denn was bleibt und was essentiell für den Myranor-Spieler ist: das Quellenbuch lädt zu einer Reise ins Güldenland ein. Die Informationen und Beschreibungen sind durchweg interessant zu lesen und werden anschaulich dargeboten. Das erleichtert es dem Leser, sich in diesen sehr exotischen, vom Aventurien-Alltag abgehobenen Schauplatz einzufinden. Mich erinnert Myranor in seiner Vielfalt an phantastischen Wesen und sozialen oder kulturellen Bedingungen an die Fantasy-Romane von Jack Vance, der ja mit Bravour und höchster Finesse exotische Welten erstehen ließ. Und wenn ich Myranor mit einer anderen Rollenspielwelt vergleichen möchte, dann fällt mir nur „Skyrealms of Jorune“ ein, das ebenso fremdartig und weitab von unseren irdischen Standards seine – leider eher wenigen – Spieler begeisterte.

 

Myranor ist aus diesem Grunde mehr als nur ein Schattendasein zu wünschen. Potential hat der Kontinent allemal, der Boden ist ein weiteres Mal bereitet, nun liegt es an den Spielern, dort endlich Fuß zu fassen und Kampagnen und Abenteuerrunden aus dem Boden zu stampfen. Das Güldenland dankt es mit phantastischer Atmosphäre und dem Hauch von wirklicher Ferne.

 

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Hinweis:

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH,

www.fanpro.com und www.f-shop.de

Eure Meinung:

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Myranor – Das Güldenland

System: DSA

Autor: Christoph Daether, Michael Wuttke

Co-Autor: Olaf Michel, Thomas Römer, Heike Wolf

Gebundene Ausgabe - 330 Seiten - Fantasy Productions

Erscheinungsdatum: Februar 2006

ISBN: 3890642942

Erhältlich bei: Amazon

 


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Erstellt: 29.03.2006, zuletzt aktualisiert: 19.02.2015 18:58